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Rubrica Neon Bible - Vol 2

I Videogiochi e la Letteratura

rubrica Neon Bible - Vol 2
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Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel primo appuntamento con Neon Bible abbiamo tracciato un parallelo tra cinema e videogiochi, sfruttando il mondo della celluloide per dimostrare l’affermarsi del medium videoludico nell’ambito dei media di intrattenimento.
Per far evolvere il dibattito, però, è importante introdurre punti di vista differenti, in modo da cercare di inquadrare l’argomento da ogni angolazione.
L’uscita di numerosi romanzi ispirati al mondo dei videogiochi è il presupposto per cercare di valutare il fenomeno guardando anche alla letteratura, ed ai molti autori che si stanno progressivamente spostando dalla scrittura e dalla stesura di sceneggiature per i film verso i videogiochi, sempre più complessi ed elaborati, al punto da non poter più fare a meno di trame solide e ben scritte, ben oltre le semplici storie presenti per reggere il gameplay a cui siamo ormai abituati da un ventennio.

Alex Garland e Ninja Theory

I ragazzi di Ninja Theory hanno sempre cercato di produrre titoli con un ricco background, sia visivo che a livello di trama; il loro primo tentativo è stato Heavenly Sword, esclusiva per Playstation 3 avente come protagonista Nariko, guerriera in lotta per il proprio popolo in un’ambientazione che miscela sapientemente il fantasy classico con pesanti influenze dalla mitologia orientale, riuscendo quindi a proporre qualcosa di fresco ed originale, almeno a livello di setting.
Con il progetto successivo, quell’Enslaved: Odissey to the West pubblicato alla fine dello scorso anno, il team ha puntato più in alto, contattando Alex Garland per una collaborazione, in modo da riuscire a sviluppare al meglio trama e personaggi.
Garland è uno scrittore che ha lavorato a lungo nel mondo del cinema, spesso al fianco di Danny Boyle, sia come sceneggiatore che come produttore esecutivo.
Suoi gli script di 28 Giorni Dopo, Sunshine e Never Let Me Go, sempre con un occhio di riguardo per tipologie di film particolari, diverse dai blockbuster hollywoodiani tanto apprezzati dalle masse di spettatori.
La sua passione per i videogiochi, però, proviene da lontano: in un’intervista comparsa alcuni mesi fa su Edge ha ammesso di essere un videogiocatore sin da tenera età, malgrado il temporaneo abbandono di console e PC nel periodo universitario, a causa delle spese da sostenere per gli studi. Negli anni successivi, però, il riavvicinamento ai videogiochi è avvenuto sia come utente che da addetto ai lavori (ha collaborato alla stesura della sceneggiatura del film di Halo, le cui riprese non sono mai ufficialmente iniziate, e in seguito proprio con Ninja Theory per Enslaved).
L’approccio alla scrittura per un videogioco è stato sicuramente traumatico e le divergenze con il team e con Tameem Antoniades, designer ed autore di Ninja Theory, sono sempre state tanto accese quanto costruttive: Garland è entrato nel progetto quando la trama (tratta in parte da Viaggio in Occidente, classico della letteratura cinese), i personaggi (i più importanti dei quali sono Tip e Monkey), e le varie scene erano già stati abbozzati. Più che con un lavoro da scrittore puro, quindi, Garland ha dovuto costruire e spesso modificare tali scene, in modo da renderle funzionali per riuscire a produrre una narrazione differente tanto da quella presente nei romanzi quanto da quella del tipico linguaggio del cinema.
Una sfida vinta, anche se il gioco non ha ottenuto il successo che Namco Bandai sperava, rimanendo lontano dal milione di copie che potrebbe garantire la produzione di un seguito, mai ufficialmente annullato ne confermato.

Richard K. Morgan e Crytek

Un altro esempio di collaborazione tra il mondo della letteratura e lo sviluppo di videogiochi è Crysis 2.
Il primo Crysis aveva alla base una trama abbastanza classica, nella quale un gruppo di soldati super addestrati e dotati di speciali tute multifunzione, la celebri Nanosuit, sono costretti ad intervenire a causa l’invasione da parte della corea di un’isola tropicale nei mari dei Caraibi. Rapidamente si scoprirà che i coreani stanno nascondendo le tracce di una razza aliena sulla terra, e la battaglia si inasprirà progressivamente fino all’epilogo finale.
Con Crysis 2 Crytek ha voluto puntare più in alto, spostando le vicende in una New York magnificamente riprodotta, ormai in ginocchio sotto l’attacco alieno, tra cumuli di macerie e campi per la verifica dei profughi, probabilmente infetti da un misterioso virus.
Per cercare di dare una profondità maggiore alla vicenda è stato coinvolto proprio Morgan, scrittore britannico celebre per una trilogia di romanzi il cui primo volume è intitolato Altered Carbon (in Italia Bay City, edito da Nord). L’opera è considerata uno dei migliori esempi di fantascienza moderna, in grado di miscelare sapientemente temi cari alla letteratura Cyberpunk e un’atmosfera hard boiled investigativa decisamente più classica.
Protagonista della trilogia è Takeshi Kovacs, anti eroe che fa parte degli Spedi, gruppo militare operativo altamente specializzato, addestrato per entrare ed adattarsi rapidamente in svariate tipologie di corpi. Nell’immaginario ideato da Morgan, infatti, l’essenza delle persone è contenuta in pile corticali posizionate alla base del collo. Spostare una pila da un corpo all’altro è quindi una pratica comune, in modo da far “viaggiare” una persona istantaneamente attraverso spazi giganteschi, oppure per nascondere la propria identità.
Kovacs verrà trasferito da una prigione in cui viene custodita la sua pila in un nuovo corpo, così che possa indagare sulla morte di un ricchissimo magnate.
I romanzi di Morgan, quindi, hanno alla base un universo ricco e dettagliato, nel quale le regole della natura che conosciamo sono state piegate al volere dell’uomo, al punto tale da cambiare profondamente la società e richiedendo quindi l’applicazione di numerose nuove leggi per regolamentarne l’uso.
Altered Carbon e i suoi seguiti hanno portato notevole successo all’autore, garantendogli un futuro da scrittore: il produttore cinematografico Joel Silver ha deciso di acquistare i diritti della trilogia per farne un film.
La differenza sostanziale tra le vicende di Kovacs e la trama di Crysis 2 è che le prime riescono a tutti gli effetti a delineare una visione del futuro plausibile, mentre il videogioco ricade nei classici cliché del genere, senza risultare altrettanto interessante, al punto che un appassionato di Morgan potrebbe domandarsi dove sia finito il tipico stile dell’autore, perso tra sparatorie e prevedibili colpi di scena.

Tra Halo e Homefront, passando per Metro

Altri esempi importanti di letteratura collegata al mondo dei videogiochi sono il primo capitolo della nuova trilogia di Halo, intitolato Cryptum, e il volume Homefront - La Voce della Libertà.
Il romanzo dedicato allo shooter di THQ è stato scritto con la collaborazione di John Milius, celebre per i suoi lavori all’interno della cinematografia di guerra, tra Apocalypse Now e Alba Rossa, e risulta un buona lettura per chi vuole approfondire le vicende narrate nel gioco, con la resistenza americana in lotta contro l’invasione coreana che ha profondamente modificato gli Stati Uniti del prossimo futuro.
Halo Cryptum è invece completamente incentrato sulla figura dei Precursori, venerati dai Covenant ma sempre rimasti nell’ombra nei precedenti romanzi e nei vari capitoli della serie videoludica.
L’autore in questo caso è Greg Bear, scrittore statunitense che ha collaborato anche a romanzi tratti dalle due più immortali saghe di fantascienza: Star Trek e Guerre Stellari.
Infine va sicuramente nominato Dmitry Glukhovsky, scrittore russo che con Metro 2033 e 2034 ha ottenuto un notevole successo, prima in patria e poi in tutto il mondo, narrando di un mondo ormai distrutto, nella quale i pochi sopravvissuti sono costretti a vivere nella metropolitana di Mosca, simile ad un grande bunker anti-atomico, evitando di uscire in superficie a causa delle creature che ormai la popolano e per le radiazioni, mortali senza un’adeguata protezione.
Dal libro è stato tratto Metro 2033, sempre di THQ e sviluppato da 4A Games, team ucraino nato da ex dipendenti di GSC GameWorld, responsabile dei numerosi capitoli della serie S.T.A.L.K.E.R.

Neon Bible Anche la letteratura, al pari del cinema, si sta lentamente avvicinando al mondo dei videogiochi, sia producendo opere collaterali al lancio dei titoli più famosi, sia con collaborazioni in ambito produttivo, con autori legati alla fantascienza che scrivono le trame di videogiochi di successo. E’ un ennesima conferma dell’affermarsi del medium videogioco, anche se la strada è ancora lunga per riuscire finalmente a proporre videogiochi che offrano un impianto narrativo al pari di quello di film e narrativa affermata. Perché non pensare di produrre un Altered Carbon videoludico, con una struttura simile a L.A. Noire e un’ambientazione vicina a quella di Mass Effect? Forse rimarrà solo un sogno ancora per parecchi anni.