Rubrica Perchè il Giappone ha fallito

Ansie e motivazioni dietro il declino dell'industria videoludica giapponese

rubrica Perchè il Giappone ha fallito
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Distogliete per un momento lo sguardo dallo schermo e rivolgetelo alla mensola sulla quale riponete con cura i vostri videogiochi, dal ricordo infantile per Super Nintendo all'agguerritissimo Alan Wake fresco di stampa. Ora restringiamo lo sguardo, zoomiamo sulla pila di titoli Playstation 2 e poi su quella della sorella maggiore: notate qualcosa? Confrontate i nomi dei publisher sulle costine. La differenza è palpabile: seppur il ciclo vitale di Playstation 3 sia tutt'altro che finito, si nota immediatamente che, a meno di non essere sostenitori sfegatati del cultura geek giapponese, nella line up di questa console prevalgono nettamente i titoli occidentali, magari multipiattaforma.
Cosa per certi versi impensabile se si guarda indietro al 128 bit Sony, la culla del divertimento made in Japan, tra arcade, beat'em up, JRPG e così via...
La domanda del giorno dunque è: perchè questo cambio di prospettiva? Cosa è accaduto nel passaggio da una generazione ad un altra? Quali equilibri si sono spezzati?

Punto di non ritorno

Si può iniziare a cercare le risposte ai quesiti ritornando con la mente al lancio di Xbox 360 (Dicembre 2005), il punto di partenza ufficiale dell'attuale generazione videoludica, con le sue molte promesse e la determinazione di chi vuole puntare in alto e insidiare da vicinissimo i grandi dell'industria. L'affermazione della console Microsoft doveva per forza di cose passare anche per una penetrazione efficace in Giappone, attraverso la pubblicazione in esclusiva di brand e prodotti apprezzati dalla platea dagli occhi a mandorla, vedi Dead or Alive 4, vedi Dead Rising e Lost Planet di Capcom, vedi Ninety-Nine Nights, vedi Blue Dragon e Lost Odissey di Sakaguchi. Fissa al di sotto delle diecimila unità vendute in un mese (con un Nintendo Ds Lite nel frattempo sempre ben oltre le centocinquantamila), la casa di Redmond ha dovuto arrendersi all'evidenza: non bastano le lusinghe, non bastano i bassissimi prezzi, non bastano le esclusive accaparrate a suon di milioni di dollari, quando di fronte a te hai brand rodati, affidabili, solidi nel tempo, forti di un riconoscimento trasversale. Di fatto, con il pieno ingresso del competitor Sony e dell'affinamento dei motori grafici, Microsoft ha abbandonato il progetto di conquista del Sol Levante, dove un infruttuoso accanimento avrebbe certamente leso l'immagine della console, già forte in Occidente: è proprio tra Europa e Stati Uniti che il mercato si è espanso a dismisura, secondo una ampia flessione tutt'altro che attesa dai maggiori publisher. Nintendo ha cavalcato con vibrante entusiasmo tale ondata di curiosità attorno al fenomeno videoludico (anche se è più merito del telecomando che del parco software), ma va dato atto a Sony e Microsoft di aver fornito infrastrutture tecnologicamente all'avanguardia (mi riferisco precipuamente all'online) con chiarezza, semplicità di utilizzo, versatilità. L'ingresso dell'HD, la funzionalità del Blu Ray, Call of Duty 4, i servizi di digital delivery, Wii Sports, sono tutti elementi che hanno dilatato a dismisura il bacino d'utenza dei videogiochi, donandogli quindi una presenza all'interno del panorama culturale certamente maggiore rispetto a quello di cinque anni fa, quando avevano ampia risonanza soltanto gli Halo, i Final Fantasy, i Metal Gear Solid...
Publisher e sviluppatori europei e statunitensi avevano tutta l'intenzione di mostrare il loro volto più umano, normale, non quello di imburrati informatici cogli occhiali: il progresso dell'industria passava per forza di cose dal profilo user friendly delle interfacce, dalla facilità di utilizzo, dal lasciar perdere le avveniristiche possibilità per concentrarsi sulla semplicità di utilizzo, così che chiunque potesse raccogliere il pad tra le proprie mani colme di briciole del Panettone e dare quattro racchettate a una pallina oppure colpire in testa un talebano.

Il pubblico giapponese tutte queste cose le aveva agguantate già una generazione prima, quando di fronte a Dragon Quest VII si ritrovavano nonno e nipotino uniti dallo stesso entusiasmo; la piena accettazione del videogioco come fenomeno culturale a tutto tondo era già qualcosa di perfettamente assodato quando la gente si mise in coda per accaparrarsi le prime unità di Playstation 2, segno che il passatempo preferito dagli otaku, disposti a incendiar la casa dell'amico perchè lui è in possesso di The Legend of Zelda A Link to the Past e io no, si è evoluto, è maturato a suon di milioni di copie: una penetrazione pervasiva che è stata accettata nel migliore dei modi. Il 128 bit Sony ha fatto dell'offerta trasversale la propria istanza più rappresentativa, forte di una impressionante quantità di titoli pensati espressamente per il mercato interno che non faticano a solleticare i palati delle più diverse schiere di videogiocatori, tra simulatori d'appuntamento e quiz game, sparatutto bidimensionali e pachinko, racing arcade e titoli erotici, picchiaduro anime e simulazioni ferroviarie.
Va precisato che in tale marasma videoludico la quantità vince sulla qualità: non basta una copertina disegnata a matita o la strizzatina d'occhio all'anime trasmetto su Fuji Tv per fare un grande videogame. E certo le diverse tipologie di audience non hanno il medesimo peso numerico: il Treasure Box della collana Sega Ages 2500 non attira le milioni di persone interessate a Final Fantasy X-2, per quanto tra i due l'interesse ludico pende nettamente in favore del primo.
Eppure si è sempre pensato al Giappone come la terra promessa del videogiocatore, il posto dove nessuno si stupiva di vedere un polipo grande quanto l'intero schermo trattare animatamente con un'astronave: e magari quando ancora la stampa videoludica era poco diffusa (specialmente mancava la risorsa internet) si fantasticava a dismisura e ci si stupiva per cose che i giapponesi già avevano archiviato come normalità. Code al day one, camping improvvisati a due passi da Softmap, vendite da capogiro nella primissima settimana, fermenti sociali attorno ai bemani, ecc...
Più che altro c'era un'autentica partecipazione del pubblico alle creazioni dei game designer: perchè, inutile spendere altre parole, i videogiochi sono il prodotto più concreto del miracolo economico giapponese, dirompente dagli anni '60 del secolo scorso.

Sgarbi redazionali

Un buon termometro del mutamento del baricentro videoludico ce lo possono fornire le pubblicazioni di argomento videoludico, riviste e giornaletti specializzati, su cui svettano gli altisonanti nomi di Famitsu e Dengeki, nelle rispettive declinazioni. I giapponesi sono in genere un popolo di accaniti lettori: quotidiani e giornali vantano tirature strepitose se paragonate ai corrispettivi italiani, arrivando a volte all'impressionante cifra di 12 milioni di copie per testata (il Corriere della Sera ogni giorno esce in circa 600 mila unità). Eppure "l'eccezionale livello delle tirature non è adeguato a quello dei contenuti", invero piuttosto scadenti, non sempre professionali e prestigiosi, puntualizza Nobuko Hashimoto dell'Asian Wall Street Journal, quotidiano economico in lingua inglese stampato nel Sol Levante.
La situazione non è dissimile per quanto riguarda l'editoria videoludica, che punta più su un approccio user friendly, da "settimanale illustrato" dando ampio spazio a illustrazioni e immagini, anziché sui contenuti proposti (recensioni striminzite e di bassa qualità critica). In verità tale impostazione che tanto fa storcere il naso ai redattori occidentali è perfettamente consona con le pretese del pubblico dagli occhi a mandorla: Famitsu, per citare la rivista più famosa e influente, si limita a esprimere i gusti dei propri lettori, non pretende certo di orientare le preferenze di chi l'acquista (come si potrebbe ipotizzare con EDGE).
Lo dimostra efficacemente la classifica mensile che presenta quali siano i titoli più attesi, dominata a ogni occasione dai brand Dragon Quest e Final Fantasy e altri consimili RPG. E poco importa se Famitsu è l'espressione di una minoranza di videogiocatori (per quanto di dimensioni certo ragguardevoli), l'approccio critico al testo videoludico nell'arcipelago asiatico è pura chimera.
"Come può dunque svilupparsi una critica ‘alla occidentale' in un Paese dove l'opinione individuale solitamente non viene espressa nei termini da noi ritenuti accettabili?" si chiede Virginia Petrarca in un articolo pubblicato sul magazine Game Pro. La risposta è semplice e cristallina: "Non si sviluppa". La somma di voti dei quattro redattori che hanno il compito di testare il prodotto è verosimilmente una mediazione tra il sentire comune e la propria opinione, secondo un precario equilibrio atto a rinforzare desideri e pressioni di chi i videogiochi li fa e li consuma.
E questo ha precise basi culturali: "In Giappone, il videogioco già fa parte della cultura popolare da decenni e non ha faticato a entrarvi - continua la Petrarca - probabilmente per ragioni di carattere sociologico e religioso (o a-religioso, nel caso della popolazione nipponica). Sussiste una bassa considerazione di chi prende troppo ‘sul serio' i videogiochi, ma questo proprio perché i prodotti videoludici sono considerati un bene fruibile da chiunque come un semplice passatempo e che quindi è sconveniente prendersi più a cuore della media".

Ma nonostante l'impegno che poniamo settimanalmente nell'analisi dei voti di Dengeki e Famitsu, nonostante la più ampia apertura mentale che si può dimostrare nel comprendere una cultura così lontana, a volte non si può far altro che scuotere la testa di fronte al colossale conflitto d'interessi che si instaura tra gli editori dei magazine in questione e i publisher nipponici: il più recente è il clamoroso 40/40 assegnato da Famitsu a Metal Gear Solid Peace Walker dopo che era stata annunciata, in maniera tutt'altro che discreta, una collaborazione tra il settimanale e la Kojima Production la quale ha visto copie del magazine all'interno del gioco e il faccione di Hirokazu Hamamura, CEO di Enterbrain ed editore di Famitsu, a promuovere il titolo su internet e riviste.
E l'unico ad alzare la testa è stato Brian Ashcraft di Kotaku, paladino del giornalismo militante, in un eloquente articolo dal titolo "Non fidatevi dei voti di questa rivista". La presa di posizione è coraggiosa, però, già da diversi anni i videogiocatori occidentali storcono il naso di fronte ai punteggi assegnati da tale pubblicazione, e cioè "da quando il noto settimanale di Enterbrain - prosegue la Petrarca - ha ‘onorato' titoli del calibro di Nintendogs con il suo punteggio massimo, sommato a partire dalle valutazioni singole da uno a dieci di quattro redattori, il sospetto che sempre più prepotentemente si fa strada è che le case produttrici, Nintendo in testa, paghino i suddetti affinché diano una poderosa spinta ‘critica' alle vendite dei titoli più quotati in cambio di scoop e materiali esclusivi sulla loro lineup".
Tale convivenza/connivenza ha profonde radici culturali, incardinate con forza nell'humus comportamentale e sociale nipponico: eppure non è difficile per un europeo ritenere tale modus operandi tutt'altro che eticamente accettabile, sintomo di un malessere pluridecennale, un cancro che impedisce alla critica videoludica nipponica di uscire dal proprio oscurantismo e premodernità.

Cosa è cambiato?

L'idea che prende piede in certi ambienti è che sviluppatori e produttori si aggrappino a tale disincantato mecenatismo nei confronti dei giornalisti dagli occhi a mandorla perchè oramai non godono più del favore e dall'ammirazione di chi sta dall'altra parte dell'Oceano: se dieci anni tale mercato fa pendeva dalle labbra di costoro, negli ultimi anni si è rimboccato le mani fino a divenire il motore trainante dell'industria. Capcom, Konami e Namco si sono accorte con un colpevole ritardo della situazione ed hanno cercato di barcamenarsi, secondo i modi e gli stili più improbabili, in squallide alleanze con team americani ed europei (GRIN per Bionic Commando, Bottlerocket Entertainment per Splatterhouse), le quali non hanno fatto altro che portare a galla il marciume che c'è nell'organizzazione dello sviluppo nipponico. Nessuno parla inglese, nessuno si interessa dei dibattiti che avvengono dall'altra parte del mondo, crescono all'interno di una specifica cultura senza costanti scambi con altre realtà; i ruoli sono tutt'altro che specifici, nessuna compagnia nipponica ha tra le sue file uno sceneggiatore, lasciando il compito di sviluppare la trama al director o ai programmatori; il management non sanno nemmeno cosa sia, manca una specifica cultura d'impresa.
Il Giappone è praticamente finito: non potendo competere con l'industria mondiale, preferiscono accontentare il pubblico nazionale con titoli derivativi, sequel a distanze ravvicinatissime, pericolosamente uguali l'uno rispetto all'altro. Hanno smarrito la mentalità vincente, destinano i grossi budgets a produzioni interne piuttosto che a titoli pronti poi a cavalcare l'entusiasmo occidentale che pure non ha mai smesso di apprezzare le proposte nipponiche. 

Earth Seeker

Presentando il suo nuovo lavoro per Nintendo Wii, Yoshihiro Sudo, director di Earth Seeker, si è detto rammaricato per il destino cui va incontro l'industria videoludica nipponica: "Pensiamo che sarebbe una buona cosa per l'industria se prendessimo un pò di tempo per ripensare a come i giochi giapponesi dovrebbero essere. Ci sono giochi che vengono rilasciati in tutto il mondo, ma per andare incontro ai gusti di tutti, vengono eliminati molti dei valori della nostra cultura e così l'unicità dei giochi insieme ad essa. Un sacco di ragazzini giapponesi neanche giocano in questi tempi, giusto? Vogliamo insegnare loro che i giochi possono essere divertenti, cosi come il nostri genitori ci hanno insegnato quando eravamo piccoli"

Alla fine anche Devil May Cry 4 ha avuto successo in tutto il mondo proprio come i capitoli precedenti, nonostante la palese mancanza di originalità e la benchè minima innovazione: alta definizione a parte non c'era modo di giustificare la pubblicazione del quarto capitolo su Xbox 360 e Playstation 3 e non su Playstation 2. Allora ci si chiedeva perchè tali texture fotorealistiche dovrebbero giustificare l'acquisto di una nuova console?
Oggi ci si domanda, mentre si esplorano le lande di un EDN III orfano di ghiacci e nevischio, per quale motivo gli sviluppatori nipponici inseguano disperatamente generi e situazioni tanto in voga tra i developer occidentali; non tanto per ragioni di sovraffollamento, quanto perchè chi non ha bene idea di cosa si stia parlando tende sovente a operare ingloriosi travisamenti, come gli ingiustificati neri di Resident Evil 5. E scusa Capcom se ce l'abbiamo tanto con te...
Non sarebbe più semplice perseguire la via della peculiarità nipponica, privilegiando stile e gameplay piuttosto che un confronto con i muscolosi mezzi dei tripla A occidentale?
Pare proprio di no: nessuno vuole fare la fine dell'Okami di Clover, un gioco amatissimo, straordinario, "lo Zelda di PS2", ma le cui vendite si sono attestate sul livello disastroso. Un lupo bianco, il folklore nipponico, la tenera grafica in cell-shading: troppo coraggioso per un'industria ancora arroccata sui medesimi brand di vent'anni fa. Clover è stata tagliata di netto dall'organico aziendale e il loro successivo abbandono di Capcom è stato accolto con un misto di sdegno e circospezione, che ben si nota nelle parole di Inafune durante un'intervista a 1UP: "attualmente non abbiamo in progetto seguiti per nessuno di quei franchise. Non posso dirlo per certo, ma non è molto probabile né attraente. Se non avessimo altre proprietà di cui realizzare dei seguiti potremmo appellarci a quelle per disperazione, ma non è questo il caso".
E se una delle massime personalità dell'industria nipponica utilizza toni di questo genere, tanto istituzionali quanto estremamente duri, figurarsi il neoassunto ragazzotto di From Software, che intravede nel sistema aziendale di Square Enix un perfetto connubio tra avanguardia ludica e facile monetizzazione.
Almeno finchè si resta all'interno dell'arcipelago asiatico...

“Il Giappone è finito”

Mettete tutti gli elementi, i rilievi emersi qui sopra, all'interno di una pentola a pressione e Bam!
"Personalmente quando guardo intorno a tutti i giochi presenti al Tokyo Game Show, dico tra me: 'Cavolo, il Giappone è finito. Abbiamo dato tutto. La nostra industria è al capolinea".
Ben Judd traduce minuziosamente le parole che l'Inafune di qui sopra, così cinico nei confronti di Clover, ha pronunciato nel corso di un evento tenuto in concomitanza con il Tokyo Game Show 2009.
Parole così dure pronunciate da un tale veterano hanno acceso pesanti discussioni che in breve tempo lasciarono emergere tutte le disquisizioni di qui sopra. Ma per quanto inoppugnabile, l'Inafune pensiero è stato rivelato mentre si presentava il prossimo Dead Rising 2 dei canadesi Blue Castle Games, con il papà di Megaman sul palco abbigliato come Chuck Greene, il protagonista del gioco: giacca di pelle da motociclista, gialla.
Non voleva essere nè totalmente serio e nemmeno cattivo, il buon Inafune.
Realista? Forse. Chi lo sa, ma noi non possiamo far altro che ingenerare una profonda riflessione a partire dalle sue parole, cogliere i turbamenti di molti appassionati che negli ultimi mesi guardano con sempre maggiore sconsolazione le produzioni nipponiche, così infelici e prive di personalità rispetto a molti prodotti occidentali.
Come David Radd di Industrygamers.com, che non può trattenere infantili lacrime: "considerando quanto dell'industria del videogioco su console è stata costruita sugli innovatori giapponesi, è triste vedere la regione lentamente perdere d'importanza".

De Re Ludica Famitsu, Okami, Devil May Cry, Blue Dragon, Wii Sports, Softmap, Metal Gear Solid Peace Walker, Zelda A Link to the Past, Dead Rising. Di questo e molto altro si parla nella puntata odierna di De Re Ludica. A conti fatti il Giappone con l'attuale generazione hardware si è imbattuto in una colossale crisi, che ha investito l'intera industria videoludica del Sol Levante. Da motore trainante si è ritrovato a dover inseguire i publisher occidentali, all'apparenza ben più danarosi, ma in realtà dotati di una migliore organizzazione aziendale. L'industria americana ed europea è in fermento, quella nipponica è palesemente statica. Ma questo non vuole essere un elogio funebre del tramonto del Giappone come primo produttore di videogame, ma un incentivo, una speranza, ad individuare quei caratteri anacronistici nel tessuto industriale del Sol Levante, correggerli e infine risorgere ingaggiando ad armi pari un testa a testa con il development occidentale. Perchè quaggiù potremmo anche avere le migliori risorse tecnologiche, ma laggiù posseggono uno stile e un design unico ed inimitabile.