Rubrica Play.Again Another World

Rigiochiamoci: un classico intramontabile

rubrica Play.Again Another World
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Articolo a cura di
Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Play.Again. Un nome sintetico per questa nuova rubrica di Everyeye.it. Che non è, semplicemente, una “rubrica dedicata al retrogaming”. Non solo, almeno.
Quello che cerchiamo di fare in questo spazio è andare oltre i classici “Remember Yesterday” che si leggono ormai da ogni parte. Il taglio di questa rubrica è invece più trasversale e sfaccettato. Da una parte i nostri pezzi inquadreranno i titoli da una prospettiva storica, divertendosi a sorvolare, con taglio personalissimo, il periodo ed il contesto in cui il titolo è uscito. Dall'altra, il nostro sguardo sarà "retrospettivo, per fermarsi a considerare le influenze del prodotto nella produzione che ad esso ha fatto seguito. E infine sarà un colpo d'occhio critico, pronto a ri-analizzare il prodotto nell'ambiente nuovo di una cultura videoludica che oggi risulta allargata quanto mai.
Il tutto per capire come mai ogni tanto un titolo è meritevole di essere giocato ancora. E ancora, e ancora...

Another World

Gente d’altri tempi, gli spensierati videogiocatori dei primi anni ’90; molti ancora intenti a soffiare a pieni polmoni nei polverosi connettori delle indimenticabili cartucce del NES, altri persi negli interminabili smanettamenti sui primi accessibili sistemi DOS. Era tutto un viavai di anonimi dischetti, etichettati sommariamente, di lotte contro i primi, rudimentali, sistemi anticontraffazione, rigorosamente a suon di fotocopiatrice. I più fortunati si sarebbero invece lasciati alle spalle il giro di pirateria ‘domestica’, lanciandosi in incoscienti acquisti al buio, giustificati dalla scarsa diffusione della stampa di settore. Fu così che un emaciato ragazzetto, che aveva appena visto scorrere le schermate finali del primo Prince of Persia su un monitor ai fosfori verdi, uscì trionfante dall’edicola sotto casa con una scatola nuova di zecca, supportato dal suo vecchio, che inconsapevole testava sulla propria pelle gli effetti delle primordiali forme d’irreversibile nerdismo. Di Another World aveva solo sentito rimbalzare confusi pareri da amici di amici di parenti di amici, che ne parlavano già con mitologico entusiasmo, ma fu la copertina a scegliere per lui. Quello stesso ragazzino sarebbe rimasto colpito dall’epicità di quell’artwork al punto da reinterpretarla e riadattarla per una traccia di Educazione Artistica, che i prof gli avrebbero restituito assieme a un misero 5 e mezzo.

Io e l'Alieno

Another World (Out of This World negli USA) rientra nella sottovalutata categoria dei “cinematic platformers” che, già controcorrente negli anni ’90, proponevano un sistema di gioco alternativo su piattaforme, ben distante dai consolari mondi fatti di salti chilometrici ed episodi di violenza gratuita sui gusci di ignare tartarughe. I platform in questione seguirono una reinterpretazione realistica del genere, che includeva eroi dotati di tutte le ‘limitazioni’ fisiche umane e riprodotti fedelmente nelle proporzioni anatomiche, una maggiore profondità nel plot, e un massiccio utilizzo dell’ormai abbandonata tecnica del rotoscoping. Il titolo sviluppato dal francese Eric Chahi per l’ormai defunta Delphine Software arrivò sui PC nel 1992, nella sua forma più conosciuta, comprensivo di qualche aggiunta rispetto alla prima edizione per Amiga. Fortemente colpito dal capolavoro in laserdisc Dragon’s Lair, Chahi pensò ad un platform che fosse il più cinematografico possibile, mescolando un gameplay minimalista e privo di ogni tipo di HUD, scene d’intermezzo digitalizzate e un’inedita ambientazione sci-fi. Dal suddetto intruglio venne fuori un’esperienza di gioco tutta nuova, che avrebbe influenzato sia le produzioni successive dello stesso Chahi (Heart of Darkness), sia alcuni platform degli anni a venire, come quel Flashback, che, per le svariate analogie, viene tutt’ora considerato erroneamente come il seguito di Another World. Abbandonato il sistema di schermate ‘scorrevoli’, Chahi propose un ritorno a quelle schermate fisse già viste in titoli per i già polverosi sistemi Commodore. Come nel Prince of Persia uscito due anni prima, bastavano solo due tasti (corsa/azione/attacco e salto) oltre alle croci direzionali per gestire fughe da feroci bestie aliene, salti dalla precisione millimetrica e sparatorie a suon di laser.
Purtroppo l’interesse per il genere svanì di lì a poco, salvo poi riaffiorare alla fine degli anni ’90, con Oddworld e il già citato Heart of Darkness; Chahi scomparve dalla scena videoludica per anni, per poi ricomparire di recente col suo progetto nuovo di zecca, From Dust, presentato senza nascondere una critica tagliente al mercato videoludico contemporaneo, colpevole di non valorizzare la creatività degli sviluppatori.

C'est la mort

La breve intro mostrava un incidente in un laboratorio scientifico in un imprecisato futuro (?), che aveva catapultato il tapino ricercatore nelle polverose lande di un pianeta in una galassia lontana lontana: di qui avrebbe avuto inizio una breve -ma intensa- avventura fatta di corse, salti e sparatorie, brevi interazioni cooperative con l’aiuto del nerboruto compagno di cella alieno, ma soprattutto di svariati fallimenti critici. Come nella maggior parte delle prime opere sfiorate dall’indiscutibile genio di Eric Chahi, in Another World si respirava quell’inconfondibile aria di pericolo costante, tipica dell’”ansia da prossima schermata”, ormai appannaggio di un’era videoludica conclusasi alla fine degli anni ’90, a colpi di impalpabili sequel e IP ridondanti. Il game over rappresentava una componente onnipresente nell’esperienza videoludica, e non stupisce che una grossa percentuale dei byte occupati dall’intera applicazione fosse esclusivamente destinata alle varie sequenze di morte.
Another World rientra nella fitta schiera di titoli nei quali non era necessario pensare ‘in tempo reale’; il successo era dato esclusivamente dall’aver dato una sbirciata nella schermata successiva e, dopo svariati tentativi -costati ettolitri di sangue pixelloso- aver pianificato il salto giusto, l’azione che perfettamente si incastrava nel progetto iniziale dello sviluppatore. Non fosse stato per questo, e per la concreta possibilità di rimanere bloccati in alcune zone (cosa che accade sempre più di rado nelle produzioni attuali), l’esperienza di gioco si sarebbe ridotta ad una misera dozzina di minuti; grazie ai pixellosi -ma suggestivi- scenari disegnati dallo stesso Chahi, alle azzeccate riprese in rotoscoping, e al tagliente sintetizzatore del compositore Jean-François Freitas, Another World riuscì a godere di quella gloria che fa gridare al trionfo della creatività, la stessa che ai giorni nostri è, purtroppo, riservata a poche produzioni indipendenti.

Rispolverare l'amiga

Giocare l’atipico platform a circa vent’anni di distanza non può che innescare un turbine di emozioni non indifferente, sia per chi non se l’è lasciato sfuggire all’epoca, sia per tutti gli insofferenti videogiocatori dell’attuale generazione; nonostante tutto Another World resta un prodotto difficile, che ai giorni nostri rischia di essere etichettato erroneamente come “roba per nostalgici intenditori”, ma che ha molto da offrire alle nuove generazioni, più di quanto si possa immaginare. La riedizione voluta da Chahi in occasione del quindicesimo anniversario è un prodotto più che valido, se non per i fondali ridisegnati per rendere più ‘digeribile’ l’aspetto grafico decisamente datato, almeno per le chicche incluse nel pacchetto bonus digitale. Nella visione del making of non mancheranno scatti di paradossale euforia di fronte al modellino della pistola costruito con cartoncino e nastro adesivo (!) usato per la registrazione in rotoscoping, e non mancherà qualche lacrimuccia di fronte a un timido Chahi e alle sue confessioni su quanto del suo tormentato stato d’animo sia stato riversato nel personaggio di Lester. Sempre che non vogliate perdervi nella straniante esperienza di sfogliare pagine e pagine di codice scritto a mano sul taccuino personale dello sviluppatore.

La 15th anniversary edition è attualmente disponibile su GOG e comprende, oltre ai bonus già citati, un manuale digitale aggiornato, la colonna sonora completa e un ricco pdf zeppo di artwork e sketch. Per i possessori di smartphone e tablet è appena stata rilasciata la 20th Anniversary edition, dotata di un sistema di controllo riadattato per il touch screen.

Play.Again Il pupillo di Chahi appartiene ad un genere sorpassato, ma che i videogiocatori più grandicelli ricordano tutt’ora con rassegnata malinconia, mentre annoiati guardano accumularsi nelle proprie librerie titoli che il più delle volte porteranno a termine senza sentirsi mai messi realmente alla prova, con lo stesso sguardo degli anziani che osservano i cantieri edili. Si tratta di un classico con la C maiuscola, uno di quei titoli che meriterebbe più di molti altri una rispolverata next-gen, ma che in fondo, per prudenza, è bene lasciare dov’è, in una teca sigillata ermeticamente, sulla quale puntare il dito se mai qualcuno dovesse azzardare affermazioni come “il nuovo Call of Duty è davvero tosto”.