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Rubrica Play.Again Duke Nukem 3D

Rigiochiamoci: il Duca degli anni '90

rubrica Play.Again Duke Nukem 3D
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Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Erano gli anni dei pogs e dei tamagotchi, il supporto digitale iniziava ad affermarsi come standard, e agli uragani si davano ancora nomi maschili. Il fenomeno internet spaventava i più, mentre i tecnofili più ottimisti fantasticavano sui romanzeschi risvolti futuri, che non includevano di certo la diffusione smodata di foto di gattini e gli agghiaccianti abusi legati al digital rights management che si sarebbero visti di lì a un ventennio.
Gli anni ’90, che segnarono l’adolescenza degli ultimi residui della “Generazione X”, ospitarono un intenso rinnovamento nel settore videoludico, grazie all’introduzione delle prime forme di renderizzazione a tre dimensioni, alla diffusione delle console portatili e al graduale abbandono delle indimenticabili coin-op in favore dell’home gaming. Nell’arco di dieci anni il mondo delle icone pop si affollò con l’introduzione dei vari Sonic, Earthworm Jim, Guybrush Threepwood, Gordon Freeman e compagni, strappando il primato a Mario, Pac-Man e alla racchetta del Pong. Fuori dalle scuole, moltitudini di ragazzetti brufolosi -almeno i non intenti a frantumarsi le ossa sullo skateboard o sui pattini in linea- si riunivano per parlare di videogames, fantasticando su vaghe speculazioni affiorate dalle poche riviste del settore, le quali sembravano incoraggiare le prime console war con i coloratissimi scatti dell’era dell’aliasing. Nel succitato analcolico simposio, l’immancabile PC gamer restava freddo e distaccato, mentre volavano paroloni sul conflitto Nintendo-Sony-Sega, compiaciuto, nella consapevolezza che il porting per console del suo gioco preferito sarebbe stato inferiore all’originale, che custodiva gelosamente nella sua scatola di cartone pressato, ma segretamente distrutto dall’impossibilità di mettere le mani sull’ultimo Legend of Zelda di cui tutti continuavano a parlare. Già spocchioso difensore dell’élite di appartenenza, il PC gamer tirava puntualmente fuori la carta degli strategici, o meglio ancora degli FPS, gli stessi che i suoi coetanei avevano approcciato per pochi minuti, prima di correre a rannicchiarsi in un angolo, in preda a nausea e disturbi visivi di vario genere. Prima che si potesse parlare del fenomeno Quake, che fece tremare -mi si conceda la bassissima freddura- il mondo dei videogiochi, e dopo aver tirato in ballo più volte del dovuto i vecchi Doom e Wolfenstein, le argomentazioni del PC gamer avevano i capelli a spazzola, gli occhiali da sole, e una canotta rossa.

L’era del Build

Prima che le innovazioni in campo grafico trasformassero i pc gamer in grotteschi esseri mitologici metà uomo metà acceleratore grafico, gli FPS erano fatti di spigolosi labirinti e una manciata di sprites bidimensionali; per quasi mezzo decennio abbiamo consumato quantitativi indecenti di materiale shareware e abbiamo solennemente giurato a setup.exe di avere una scheda audio installata; dietro il calcio di una pistola, ci siamo mossi usando le sole frecce direzionali, abbiamo sparato a dei piattissimi cartonati rotanti raffiguranti mostruosità di ogni tipo; li uccidevamo da una certa distanza, perché più la visuale si faceva vicina, più questi assomigliavano ad un piatto di paella. L’indimenticabile era degli sprites negli FPS finì relativamente presto, con quel Descent che mostrò i primi nemici poligonali, ma vide una fase finale alquanto prolifica, grazie alla diffusione del Build Engine. Tale motore era in grado di muovere livelli esplorabili anche ‘verticalmente’, dinamici e distruttibili, e quindi garantire maggiore mobilità al giocatore, una mobilità che avrebbe spinto alcuni pc gamer ad approcciare timidamente l’assetto mouse+tastiera tutt’ora in uso. Partendo dall’engine di Ken Silverman, vennero fuori notevoli produzioni quali il controverso Blood, il cruento Shadow Warrior, un impietoso ritratto della vita rurale americana sotto l’indelicato nome di Redneck Rampage, e persino una trasposizione videoludica del TekWar di William Shatner. Ma a fare da padrona nella scena degli FPS, nonché ad affossare la fama del pistolero resuscitato Caleb, del ninja Lo Wang e degli sboccati contadini dell’Arkansas, c’era l’imponente figura del Duca. Evoluzione del muscoloso protagonista di ben due shooters a scorrimento, al tempo conosciuto come Duke Nukum (nome storpiato per l’infausta omonimia col meno conosciuto villain della serie Captain Planet), il duca, da buon maschio alpha, si sarebbe presto fatto strada con prepotenza fra le icone videoludiche, tenendo testa anche al fenomeno che sarebbe esploso di lì a poco attorno a Lara Croft, che dalla sua aveva ben altre qualità.

Per le strade del granducato di L.A.

Checchè se ne dica, però, il successo di Duke Nukem non fu da attribuire in toto alla parodiata ipertrofia dell’ego del Duca, né alle azzeccatissime -anche se rubacchiate- catchphrases recitate dall’ormai leggenda John st. John, né alle frequenti e disinibite apparizioni di donnine in vesti quanto mai succinte. Tralasciando l’odissea legata allo sviluppo di DNF, se tutt’oggi si parla ancora di Duke Nukem è merito anche delle riuscitissime location di quella Los Angeles distopica, così come venne raffigurata dal genio creativo di George Broussard, Scott Miller e compagni. Piuttosto che ricorrere ai soliti asettici e barbosi corridoi di una stazione spaziale, i buontemponi di 3D Realms pensarono bene di inserire la nuova e tamarrissima incarnazione del supersoldato in scenari nei quali avrebbe potuto sguazzare dando libero sfogo all’irrefrenabile machismo. Strip club, videoteche, librerie, toilette pubbliche e appiccicaticce sale cinematografiche furono riprodotte con la massima fedeltà consentita dai mezzi dell’epoca, arricchite da una struttura non lineare e infarcite di punti d’interazione. Il titolo, al quale sarebbe stato comunque riservato un posto nell’olimpo videoludico, vantava anche la presenza di boss dalle dimensioni abnormi, per la felicità degli esaltati action gamers, nonché una serie di divertenti variazioni sul tema balistico, che prevedevano l’utilizzo di raggi rimpicciolenti (i cui effetti potevano essere sperimentati dallo stesso Duke, semplicemente puntando l’arma verso uno specchio), raggi dall’effetto totalmente opposto, che avrebbero gonfiato i nemici come palloncini, prima di mandarli in pezzi, o pistole congelanti, per dare un ulteriore motivo d’essere al “mighty foot”.
Nonostante l’opera della solita cricca di disattenti detrattori, che non tardarono ad etichettare il mondo del Duca come sessista e misogino (era si possibile prendere a pistolettate in modo del tutto disinvolto le povere spogliarelliste sparse per le varie location, ma i giocatori macchiatisi del deprecabile gesto sarebbero stati subito puniti col respawn di un piccolo gruppo di nemici), Duke Nukem avrebbe fatto breccia nei cuori di quasi tutti i gamer, anche di alcuni insospettabili moralisti in grado di cogliere la comicità di fondo, che avrebbero avuto la leggerezza di sorridere anche di fronte ai poliziotti mutati in maiali, sulle cui divise l’acronimo LAPD appariva storpiato in LARD.

Non si esce vivi dagli anni ‘90

Riprendere in mano a distanza di oltre 15 anni il vecchio Duke Nukem 3D è un atto di puro retrogaming radicale: non è da tutti reggere la vista di quel “falso” 3D e dei suoi piatti e pixellosi sprite, smanettare a lungo con la configurazione dei controlli per renderne l’approccio il più possibile coerente con le abitudini attuali, abituarsi all’idea di dover trovare la scheda rossa, poi quella gialla, poi quella blu, in ogni dannato livello. Tuttavia il premio è un tour incalzante in un contesto urbano che si è visto solo in pochissimi altri casi così crudo e fotorealistico -nonostante l’aliasing implacabile- in compagnia di una guida turistica d’eccezione. Se Duke Nukem Forever è stato recepito in modo non del tutto entusiastico è colpa anche dell’intrinseca impossibilità di alcuni personaggi della storia dei videogame a strapparsi di dosso i colori e il gergo degli ormai andati anni ’90; essi non scenderanno mai a compromessi con svecchiamenti e reboot proposti dagli incauti sbarbatelli addetti al marketing, a costo di non essere compresi e apprezzati dalle nuove generazioni.