Rubrica Reboot

Luci ed ombre dei reboot videoludici

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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Sono novità, ma non lo sono mai al 100%. Nomi altisonanti per alcuni, sconosciuti per (molti) altri. E' uno degli aspetti dell'industria dell'entertainment che sta prendendo piede negli ultimi anni ed i videogiochi se ne avvalgono alacremente. Dopo il focus sulle trilogie dell'ultima puntata di De Re Ludica, affrontiamo l'altro aspetto critico dei sequel: i reboot.
Al cinema sono una costante, dai tre King Kong spalmati nell'arco di mezzo secolo ai più recenti L'alba del Pianeta delle Scimmie e La Pantera Rosa con Steve Martin anziché Peter Seller. E come non citare nelle serie televisive i fallimentari tentativi di riportare in vita Wonder Woman o le Charlie's Angels? Senza dimenticare il colossale restart della DC Comics in Settembre con 52 serie a fumetti riavviate dal numero 1? Il mercato videoludico ci mette del suo, seguendo a ruota tale trend con operazioni riuscite, mediocri e totalmente insulse. Noterete nel corso dell'articolo come alcuni generi si prestino ad opere di reboot meglio di altri, come talvolta decurtare qualunque sottotitolo dalla copertina non significa per forza di cose ricominciare daccapo, come invece un nuovo sottotitolo o una nuova scala di numerazione dei seguiti nasconde una voglia di rinnovamento scalpitante.

Lo strano caso di Devil May Cry

Forse ci ricordiamo male, ma in Devil May Cry 4 si poteva giochicchiare talvolta con l'accelerometro interno al Sixaxis. O forse no, forse l'unica cosa veramente next gen di quel videogame era la grafica in Alta Definizione. Proclami di Capcom a parte, non vi era nulla che giustificava il salto generazionale di Dante e soci, se non come antipasto in attesa del vero DMC di nuova generazione. Bayonetta.
La serie approdò al quarto capitolo con stanchezza e fatica: il terzo episodio aveva scacciato gran parte delle incongruenze del secondo esaltando al contempo il sistema di combattimento stylish. Un seguito ulteriore appariva sin dalle premesse ridon-dante (gustatevi il gioco di parole!) e così si è rivelato nella pratica. Troppo lineare e poco generoso per il salto a Playstation 3 e Xbox 360, motivo dell'abbandono da parte di Capcom del franchise per un buon periodo di tempo (nel caso di Onimusha nemmeno hanno tentato un'operazione di recupero).
Di colpo il reboot DmC: svelato al Tokyo Game Show 2010 e affidato a Ninja Theory, team di sviluppo di scarso successo ma dall'incommensurabile potenziale. Dal trailer di presentazione, passando per le dimostrazioni a porte chiuse della Gamescom e del Tokyo Game Show, si scorgevano nell'ordine: architetture barocche e arredamenti escheriani, onirica carne da macello e un Dante dal taglio nuovo. Un annetto fa più per istinto che per acume critico, lodammo a scatola chiusa la nuova direzione approvata da Capcom, anche se questo significava essere in controtendenza con il malcontento che serpeggiava tra i fan, scontenti delle modifiche apportate al chara design di Dante.
E' impossibile tuttavia negare la necessità di un rinnovamento per il franchise. Un reboot si rivelava indispensabile di fronte alla palese mancanza di originalità del quarto capitolo, allo strascico della trilogia Playstation 2.

Di bene in...peggio

Dalla sorte di Devil May Cry capiamo molte cose circa la natura dei reboot: ribaltano le conclusioni narrative per retrocedere ad un capitolo 0 in cui ritorna centrale il tema delle origini dell'eroe e della sua battaglia, ricalibrano porzioni di gameplay arrugginite con il passare degli anni, settano nuove architetture e inedite dinamiche dell'ambientazione. A chi giova una simile operazione? Non di certo ai fan più inossidabili, sempre pronti a sborsare le sessanta carte per il seguito fotocopia, bensì alle nuove fette di pubblico, a quanti mai si sono avvicinati all'austera mummia videoludica o coloro che se n'erano ritratti allorquando noia e ripetitività presero il sopravvento.
Uno sforzo di design sostenuto da una efficace campagna promozionale del tipo "il re è tornato" sono indispensabili per la buona riuscita di un reboot. Mortal Kombat ha beneficiato del passaggio sotto l'ala protettiva di Warner Bros dopo il fallimento di Midway per ritornare alle origini; la truce estetica tridimensionale era buona cosa per l'alto grado di violenza del picchiaduro, ma il gameplay ne soffriva oltremodo, anche a causa della moltiplicazione selvaggia delle modalità collaterali dal Deadly Alliance in avanti. Grazie ad uno stratagemma narrativo (la sconfitta dei "buoni" può essere rimediata solo con un viaggio nel tempo all'epoca dei primi tre Mortal Kombat Tournament) si è ritornati alle dinamiche bidimensionali del cassone da bar tanto care ai fan più attempati, che magari non avevano accompagnato la serie nei successivi trascorsi solo casalinghi. Unica controindicazione connessa al reboot: l'assenza di nuovi volti nel cast dei lottatori, tutti già visti nei Mortal Kombat dal primo all'Ultimate.
Ma non tutti i progetti di rilancio hanno buon fine. Un esempio? Sonic The Hedgehog, il famigerato Sonic del 2006. Lanciato in fretta e furia alla vigilia delle vacanze natalizie del 2006, quello che nelle migliori intenzioni doveva essere un trionfale Sonic Adventure 3 in realtà è collassato sotto il peso di un sistema di controllo impreciso e bug grafici troppo vistosi. Nonostante certe idee carine e d un buon level design, il videogame si è rivelato ingiocabile. Sega lo intendeva come un nuovo punto di partenza tridimensionale per il franchise, scegliendo quindi di non aggiungere alcun sottotitolo all'iconico nome del porcospino: Sonic 2006 rimane anche in virtù di questo un restart apocrifo, incastrato tra le pieghe temporali, dimenticato simbolo di una scarsa lungimiranza della Sega degli ultimi anni. Difatto il successivo Sonic Unleashed, pienamente inserito nella continuity tridimensionale di Sonic The Hedgehog, ha settato una particolare alchimia del porcospino moderno, ripresa con grande successo da Sonic Colours e Sonic Generations.

Reboot di nome, reboot di fatto

Aldilà della qualità intrinseca di un reboot, è innegabile sottolineare come operazioni di questo genere fanno scalpore e destano sulle prime curiosità: si è interessati quantomeno nel vedere dove porterà la ripartenza del franchise e, a monte, perchè si è deciso di interrompere la sequellizzazione forzata.
Non pochi sviluppatori hanno sciorinato la parolina magica "reboot" con l'obiettivo principe di creare scalpore e hype attorno ad un semplice, ordinario e naturale seguito. L'ultimo in ordine cronologico è Ace Combat Assault Horizon: elimina la numerazione episodica che aveva scandito l'evoluzione della serie Namco sin dalla Playstation, preferisce il mondo reale ad un universo fittizio e riscopre il piacere del dogfight via mitraglietta. Le forti novità in termini di gameplay, quali gli elicotteri o i combattimenti ravvicinati "su binari", rivedono gran parte delle dinamiche sedimentate nel corso degli episodi, ma questo non rappresenta certo il presupposto per un reboot. Piuttosto chiamiamola senza timore "innovazione", pretendendola da ciascun sequel che esce sul mercato e raramente applicata. Un segno dei tempi che corrono nel videomondo, dell'appiattimento alle logiche economiche e del vigente schiavismo dinnanzi al dio Hype!
Pokémon Nero e Bianco hanno lavorato finalmente sulla prospettiva tridimensionale, creando un'inedita regione mediante un motore grafico tridimensionale come richiesto a più riprese dai fan storici dell'RPG Game Freak. Gli sviluppatori si sono divertiti oltremodo con questa novità epocale (?!?) abbattendo l'ultimo elemento di continuità tra un episodio e l'altro: la saga ad ogni iterazione ha sempre proposto nuovi protagonisti, nuovi cattivi, nuove aree da esplorare, nuovi Pokémon ma anche una selezione di vecchi mostriciattoli la cui cattura è finalizzata al completamento del Pokédex Nazionale. Nero e Bianco salutano anche quest'ultimo clichè grazie a 150 creature mai viste prima da allevare e mandare in battaglia, senza che vi sia la minima ombra dei vecchi amici recuperabili solo connettendosi con i vari Diamante, Perla, Platino, Heart Gold e Soul Silver.
Pokèmon Bianco e Nero accolgono il vigore del reboot grazie alle significative novità in termini di gameplay e lo stesso vale per Medal of Honor, improntato alla simulazione e calato nei teatri di guerra contemporanei anziché durante la Seconda Guerra Mondiale, così come Splatterhouse, disposto a numerosi accorgimenti pur di rivivere nel formato tridimensionale.
Di Syndicate, invece, cosa possiamo dire? Il reboot dello strategico isometrico di Bullfrog (A.D. 1993) dopo un periodo di incubazione negli studi di Starbreeze vedrà la luce il prossimo Febbraio nell'inedita veste di sparatutto in prima persona. Il gameplay è completamente nuovo, avvicinandosi ai simili percorsi di Fallout 3 e del prossimo X-Com, mentre la storyline cyberpunk e totalitaria ha davvero molto in comune con il titolo originario. Se non altro, visto il lugno silenzio dell'IP, la via del reboot era l'unica praticabile per riportarlo in auge...
Più rari i franchise che ripartono daccapo senza avere grosse riforme a livello di gameplay; ricercare un nuovo equilibrio rivedendo in toto personaggi, storia ed ambientazione è rischioso. Tomb Raider vede una Lara diciottenne poco avvezza all'esplorazione di catacombe e templi maledetti, motivo per cui gli Crystal Dynamics promette un gameplay improntato più alla sopravvivenza che allo sprezzo del pericolo. Ma è un reboot a tutti gli effetti oppure un affascinante prequel dell'intera serie? Ritrovare l'eroina ai suoi albori, timida e impaurita, farà felici gli appassionati storici interessati ad ammirarla in contesti inediti, oppure i nuovi videogiocatori che si destreggiano con personaggi carismatici alla Marcus Fenix o Nathan Drake?
E ancora: Wipeout 2048 si inserisce nella cronologia del racing futuristico praticamente agli albori della disciplina, in un futuro non troppo distante dal nostro e dalle skyline metropolitane riconoscibili. Una colossale operazione di reboot oppure una mai sperimentata direzione in termini di level design e loop tecnologico?

Passione per la guida

Come scrivevamo nel paragrafo introduttivo, i reboot migliori sono quelli che reinventano franchise caduti in disgrazia. Ma non sembra esistere ad oggi una ricetta per confezionare un ottimo punto di ripartenza: appeal e notorietà del franchise, interesse del pubblico, valide idee, ottima pubblicità sono tutti ingredienti da bilanciare per portare a compimento un sereno rilancio dell'IP.
Tuttavia esiste un genere videoludico particolarmente disposto nei confronti dei reboot: si tratta dei giochi di guida. Non sono ben chiari i motivi di questo sodalizio, ma possiamo ipotizzare la scarsa dimensione narrativa, l'impatto dirompente che una sola novità può avere sull'intero assetto di gameplay, il fatto che un semplice cambio d'ambientazione o classe automobilistica può dare origine ad un corsistico completamente nuovo. Driver San Francisco è riuscito quest'Estate grazie all'idea dello Shift a risollevare una serie decaduta negli ultimi anni dopo aver introdotto nel secolo scorso l'approccio free roaming ai videogiochi automobilistici: in qualsiasi momento del gioco, tanto nell'avventura single player quanto nel multiplayer, è possibile proiettarsi all'esterno dell'abitacolo per prendere possesso di un'altra vettura. Immaginate un inseguimento poliziesco: con la nostra Mustang possiamo creare un ingorgo schiantandoci volutamente contro il traffico contromano, inducendo una reazione a catena tale da bloccare le auto degli sbirri, mentre noi siamo shiftati verso una zona più tranquilla e veleggiamo verso l'orizzonte a bordo di un vetusto Maggiolone.
A proposito di inseguimenti polizieschi, vogliamo parlare del Need for Speed Hot Pursuit ad opera di Criterion? I creatori di Burnout sono andati a ripescare i primissimi episodi della serie EA con l'obiettivo di portare nuovamente in auge l'adrenalina di un testa a testa polizia-fuggitivo. La cattiveria dell'IA, le coreografie in derapata, i brutali speronamenti hanno portato nuovo pepe alla saga di lungo corso. Peccato solo che il successivo Need for Speed The Run ha proseguito solo marginalmente su questo strada...
Molti capisaldi del racing orientale si sono adoperati per restaurare le proprie gloriose serie affidando i reboot - guardacaso - a team occidentali. Sega Rally fu opera del Sega Racing Studios britannico, autore di rallystico di grande effetto abile nel dimenticare le brutture dell'affrettato Sega Rally 2006 (mai uscito dal Giappone grazie a Dio...) nonché proporre una graffiante modifica della superficie del tracciato in tempo reale. La casa di Sonic silurò il team di sviluppo appena dopo l'uscita dell'opera prima, ma le innovazioni del nuovo Sega Rally sono state alla base dell'arcade Sega Rally 3 e del digital delivery Sega Rally Online.
Simile destino è riservato all'imminente Ridge Racer Unbounded, reboot del popolarissimo arcade racing Namco confezionato dagli svedesi Bugbear. L'ambientazione cittadina, l'art direction grintoso, i forti impatti ereditati da Flatout dimenticano purtroppo  il fascino estetico dell'eleganza tipica della serie. C'è maggior entusiasmo rispetto al Ridge Racer Vita, banale seguito dei Ridge Racers per PSP, piuttosto che per la rivoluzione promessa ma non concretizzatasi dall'Unbounded.

De Re Ludica Trilogie e reboot non sono altro che facce della stessa medaglia, la medaglia (d'oro, argento, bronzo fate voi) dei sequel. I secondi si configurano come punti di ripartenza per franchise ormai decaduti, intenzionati a rimanere in piedi per la gioia dei fan e, se possibile, di qualche nuove arrivato. Difficile, però, destreggiarsi in questo mercato destinato alla sovraesposizione dei reboot, molti solo di nome piuttosto che di fatto. Il reboot funziona con saghe ormai in parabola discendente, dimenticate dai videogiocatori e dopo lunghi periodi di accantonamento: Syndicate affascina perchè in pochissimi si ricordano l'originale del '93, ma se l'FPS Starbreeze avrà successo non passerà molto tempo prima di ritrovarsi un remake del capostipite nelle chart di PSN e Xbox Live Arcade.