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Rubrica Scegliere di non scegliere

Il concetto di scelta e le sue applicazioni

rubrica Scegliere di non scegliere
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

"Se ci fosse una Ferrari parcheggiata qua fuori, con le chiavi inserite, e io ti chiedessi di rubarla tu sicuramente ti tireresti indietro; ma se ci fosse un dollaro per terra, qui davanti a noi, potresti decidere se raccoglierlo o meno". Anzi con buona probabilità si china la rigida schiena e lo si infila in tasca circospetti.
Appropriarsi indebitamente di qualcosa che non ci appartiene non è sempre rubare? Ma una Ferrari incustodita meglio di no (con tutte le tecnologie di rilevazione satellitare faremmo poca strada), mentre un banale dollaro resta poco sul manto stradale, anche perché altrimenti sarebbe spazzato dal vento.
Scelte piccole, scelte grandi. E ancora: scala di responsabilità.
Di fronte alla situazione descritta in apertura ci ha posti il producer di Infamous 2, Brian Fleming. Se già il primo capitolo dell'action game di Sucker Punch maturava un percorso differente a seconda degli atteggiamenti del giocatore, il secondo rielabora tale attitudine tenendo conto dei feedback ricevuti. In Infamous vi erano diversi "allineamenti" che andavano da molto buono a molto cattivo, prevedendo ulteriori tappe intermedie. Beh, sapete una cosa: l'86 % dei giocatori ha scelto di concludere l'avventura di Cole da eroe, vanificando pertanto gli sforzi effettuati per bilanciare le ulteriori possibilità. Oltretutto le scelte effettuate nella prima partita venivano confermate anche nelle successive.
Per certi versi una simile rilevazione lascia spiazzati: laddove molti ambiscono ad esperienze videoludiche totalmente libere, prive di una sequenzialità logica, il risultato di Infamous sembra andare in direzione contraria. Affascina ancora il lato oscuro? Una struttura estremizzata di azione e reazione è davvero ciò che desiderano gli appassionati? Preferiscono forse essere presi per la mano e guidati verso la successiva sequenza scriptata?

Un idraulico può solo saltare

Il concetto di allineamento nasce con il gioco di ruolo cartaceo, nel tentativo di approfondire maggiormente le caratteristiche del singolo personaggio. La scelta prevedeva un vasto ventaglio di opzioni che spaziavano da buono a malvagio: la decisione doveva soddisfare alcune regole a priori (il Paladino non può che essere legale buono) e a posteriori (l'agire del singolo è condizionato da quello del gruppo, rispettare l'allineamento scelto può portare a molti sacrifici).
Questo ci porta a definire un primo punto focale: la scelta di essere un eroe o un cattivo approfondisce sicuramente il design del personaggio, rispettare ciò può diventare un fardello in quanto l'assoggettamento a determinate regole impone una condotta ferrea. Modificare l'allineamento è possibile, ma solo in precisi momenti e non è detto che ciò sia indolore.
Libertà quindi fa rima con responsabilità.
I primi videogiochi elettronici erano ben diversi. Fanciulleschi e meno complessi di un gioco di ruolo, facevano proprio il principio di scelta riducendo di molto le sfaccettature.
Talvolta addirittura l'unica possibilità è prendere questa o quella strada, con l'unica discriminante tra la vita e la morte. Pac-Man si risolveva in questa indiavolata tensione e pur nella sua semplificazione riesce a risultare divertente a tutt'oggi nella sua versione Championship Edition.
Nella creatura Namco emergeva, però, già un concetto di power-up che per noi diventa fondamentale. Super Mario Bros ne esemplifica le principali caratteristiche: di norma vi sono due modi per scongiurare l'avanzata di un Goomba, o calpestandone la pelata o attendendo il suo suicidio con l'avvicinarsi ad un burrone. Tuttavia, intervengono con frequenza nel corso del gioco alcuni potenziamenti capaci di introdurre sensibili variazioni al gameplay. Basti pensare alla stella dell'invincibilità temporanea, al fungo che ingigantisce l'idraulico, fino al costume da procione di Super Mario Bros 3 o al fiore di fuoco. La parola d'ordine è accrescimento, è conservare o incrementare la vita (tramite i funghetti verdi 1UP), è divenire sempre più grande e potente. Indistruttibile, un essere che gli avversari rispettano e temono, laddove prima gli si facevano contro con piglio minaccioso. Per quanto la testa di tubero di un Goomba possa fare paura...
Dal punto di vista ludico il principio di crescita verso l'alto (seppure in questo caso temporanea e duratura fino alla morte) viene rispettato da moltissime produzioni, sia in passato (shooter 2d, Ghosts'n Goblins, ecc...) sia ai giorni nostri, anche se lo smarrimento della logica arcade ha diluito l'acquisizione dei poteri bonus nell'arco di molte ore di gioco. Il presupposto teorico, però, è fragile e fallace: dove è la facoltà di scegliere, cardine di un'esperienza interattiva, all'interno di un percorso a senso unico, sempre puntato verso l'alto? O meglio, quale senso di sfida ne deriva dall'insensata acquisizione di un potere piuttosto che un altro?
Il problema è a suo modo stato affrontato in più di una occasione e lo si è risolto o concedendo la scelta a monte, secondo la quale differenti personaggio possiedono differenti poteri (vedi l'inconsueto Super Mario Bros 2) o in-game preferendo quei potenziamenti più inclini alle abilità del giocatore (attacchi da mischia o a distanza, come ad esempio proposto dai Ghosts'n Goblins).
La stessa saga di Super Mario con il New Super Mario Bros per Nintendo DS ha scomodato sia un Mario gigante grande quanto l'intero schermo, sia un Mario piccolissimo che si infila nei pertugi; perchè preferire l'inerme secondo allo strapotente primo? Perchè compie salti più in alto, è più leggiadro da controllare e sa camminare sull'acqua. Ciò consente di infilarsi in stretti cunicoli per sbloccare nuovi percorsi sulla world-map o agguantare monete accessibili solo all'idraulico in miniatura. Necessario? Indispensabile? Nossignore, o meglio il gioco offre la possibilità, lo sviluppatore contempla una meccanica di raccolta ed esplorazione non funzionale al portare a termine il gioco (per quanto senza monete, non si possa salvare la partita), spetta a chi tiene in mano il controller o il due schermi decidere se raccogliere o meno il guanto di sfida. Scegliere in assoluta libertà se assecondare o meno l'invito. Con una ammonizione: se finisci il gioco senza badare a percorsi secondari o elementi collezionabili l'avventura finisce ad un certo punto, se invece ne sei interessato quest'ultima prosegue e anzi intensifica la propria difficoltà, invitando chi gioca ad incrementare il proprio livello di abilità e dedicare molte ore al completamento di un obiettivo non imposto dall'alto, ma che si è scelto di raggiungere.
Questa roba qua ha un nome ben preciso: grinding. Ciò introduce nuovi contesti alla dinamica di scelta monodirezionale (dall'infimo al massimo).

Livelli su livelli

Il discorso precedente ha valore per i giochi più semplici, gli action in generale. Per opere videoludiche più complesse, specie per quanto concerne i giochi di ruolo giapponesi e occidentali di derivazione cartacea, le meccaniche di scelta e potenziamento sono ancora più approfondite. Di fondo possiamo tenere a mente le considerazioni fatte sui power-up, ma questi anziché andare in una direzione univoca si sparpagliano a seconda delle decisioni intraprese dal giocatore.
Il gdr è fonte inesorabile di decisioni: financo gli aspetti più marginali (vedi la minuziosa caratterizzazione del personaggio, superflua in un videogioco con visuale in prima persona come nella serie The Elder Scrolls) sono colonizzati da una miriade di statistiche tali da lasciare una libertà molto ampia di plasmare il proprio personaggio. Si seleziona anzitutto la classe, poi si spuntano le magie, in combattimento si sceglie quale strategia utilizzare a seconda dai punti Mana a nostra disposizione, l'uccisione dei nemici regala punti esperienza spendibili per incrementare le statistiche del personaggio, i dungeon nascondono tesori la cui destinazione può incrementare il proprio equipaggiamento o migliorare le armi già in dotazione.
Ciò vale per quei titoli in cui si controlla un unico personaggio (alter-ego) o in modalità single player o MMORPG. Esistono ugualmente una folta schiera di giochi di ruolo le cui dinamiche si accrescono coinvolgendo la gestione di un party, un gruppo di avventurieri fissato dalla trama di gioco (Final Fantasy XIII) o liberamente assemblabile dal giocatore (Dragon Quest IX). Le implicazioni sono tutt'altro che irrilevanti: al giocatore spetta non solo il controllo di quell'eroe che la trama ha designato come protagonista, ma ora deve gestire sia l'esperienza che l'equipaggiamento di altri tre-quattro personaggi che nella peggiore delle ipotesi possono abbandonare il gruppo da un momento ad un altro. La scelta a questo punto ricade sulla specializzazione assegnata a ciascuno (mago, guerriero e via discorrendo), con conseguente distribuzione di armi e armature, nonché di punti abilità spendibili.
Per fare del potenziamento non un mezzo come lo è in Super Mario Bros, ma il fine ultimo e supremo (della serie se non sei almeno livello tot è buona cosa che alla caverna del drago rosso nemmeno ti avvicini), interviene il grinding, volgarmente livellamento. In molti lo hanno bollato come una pratica banale: attraversare in lungo e in largo la World Map, affrontare quei mostri alla nostra portata finchè il tal guerriero non raggiunge un certo livello o il tal mago non apprende quell'altra magia. Proprio questo è il grinding, nel bene nel male: a qualcuno può parere arcaico, a qualcun altro verboso, ad un terzo noiosetto. Serve pazienza, ma è anche l'unico modo per incentivare l'esplorazione, nonché fare dell'avventura una sfida costante. Un gioco di ruolo che cela all'interno della propria mappa elementi di cazzeggio videoludico, interazioni superflue o passeggiate inutili, ha le ore contate ed il fallimento è dietro l'angolo. Un gioco di ruolo che invece fa di ogni piccola azione un frammento del grinding, remunera il personaggio con oggetti o punti esperienza in maniera costante, fa fruttare quel sistema decisionale vassallo dello scopo principe: l'eliminazione della fazione avversaria.
Si vuole quindi sottolineare la necessità che non vi sia un percorso lineare e definito a priori, ma che vi siano comunque regole ed obiettivi stabiliti dalle quest tali da incanalare verso un ventaglio di scelte non infinito, ma circoscritto. Questo comunque non elimina il grosso anelito di avere un videogioco nel quale per ogni scelta compiuta, il mondo di gioco possa reagire e modificarsi in maniera coerente. Eccolo, Fable uno due e tre, capace di ribaltare le basi stesse del gameplay: non già il giocatore che si conforma alla geografia del mondo di gioco, ma il mondo di gioco che si conforma alla geografia (dell'anima) del giocatore. Compito mica troppo facile!

Favoleggiamenti

Nessuno dei tre episodi della serie Fable è riuscito nell'intento di prestar fede alle promesse iniziali. Nonostante ci sia stata un'evoluzione ed un affinamento delle meccaniche di gioco, il sistema dell'allineamento si è appiattito su una semplice classificazione a punteggio che da o toglie a seconda delle azioni effettuate, senza imbastire quella complessa dinamicità di relazione con lo spazio circostante che sarebbe dovuta essere la massima aspirazione del franchise.
Compiere un'azione buona, quale sia l'uccisione di un orco o il sostegno finanziario a un commerciante in crisi, garantisce un certo numero di punti, che vanno persi qualora voltato l'angolo si sottrae un lecca lecca dalla manina di un infante. Cominciamo con il dire che la tenuta morale non va a braccetto con la sperimentazione, che il potere di scelta è a senso unico, non accetta mezze misure: se si procede sulla via del bene non avrebbe senso di punto in bianco voltare la gabbana e scoprire il proprio lato oscuro. La trama di per sé è stata proprio scritta con l'intento che sia il giocatore a decidere come affrontare gli eventi e sopratutto quali eventi affrontare, ma l'assenza di situazioni topiche capaci di indirizzare nettamente il giocatore verso l'uno o l'altro allineamento arruffa in direzione di uno scorrere monocorde.
Qualcuno può a questo punto osservare che la libertà nei Fable consiste proprio nel vivere l'intera esperienza ludica secondo l'atteggiamento preferito dal giocatore, piuttosto che sia il gioco a plasmare la psicologia dell'autentico alter-ego di chi impugna il controller? Obiezione legittima, ma che non rispetta la pretesa dinamicità del sistema ludico: se si sceglie il lato buono compiere un'azione cattiva decrementa il proprio punteggio, ma a questo punto ci aspetteremmo che il gioco possa lastricare un percorso di redenzione o di definitiva perdizione. Questo potrebbe essere l'insieme di regole ed obiettivi che nei più ordinari gdr incanala le scelte dei giocatori verso più percorsi. Fable al contrario non ambisce a costellare i molteplici percorsi possibili di paletti e scelte dolorose verso l'una o l'altra direzione, tali da regalare una continua oscillazione tra bene e male, traducibile in termini di gameplay mediante un sistema continuo di ricompense e punizioni che certo rinvigorisce la sfida, piuttosto è tutto preoccupato nel rendere l'aspetto del protagonista, del mondo di gioco, del proprio cane (?!?) conforme al proprio allineamento, cioè bello e luminoso se prevale la bontà eroica, brutto e dannato se roso dalla malvagità demoniaca. Noi avremmo preferito che Molyneux avesse detto: "brutto è bello!", che quindi avesse impostato l'intera avventura secondo una continua ambivalenza, due sottotracce l'una inneggiante al bene, l'altra al male.
Sull'esempio di Fable molti altri franchise (specie a cavallo tra i 128 bit e l'attuale generazione) intravidero nell'adeguata propensione verso il bene o il male un punto fermo del futuro dell'industria videoludica. Non un protagonista predeterminato, ma un avatar sempre più affine alla psicologia del giocatore. Uno dopo l'altro, però, quei videogiochi che permettevano un simile dualismo fallirono miseramente nel momento in cui costringevano il gameplay nelle gabbie di una narrazione costrittiva, la quale selezionava un finale o l'altro a seconda del proprio comportamento. Ci ricordiamo o no del misero sparatutto Shadow The Hedgehog, in cui la nemesi di Sonic può schierarsi o al fianco delle forze terrestri o al fianco dell'invasore alieno. Un esempio per tutti: sbaglio è questo Shadow in tutti i giochi della serie ha sempre recitato nel ruolo di sgherro di Eggman, nemico del porcospino in blu, nemesi per eccellenza?

De Re Ludica La nostra vita è fatta di scelte: the o caffè? Automobile o mezzi pubblici? Bionda o mora? Inter o Milan? All'interno dell'entertainment i videogiochi hanno costruito sul principio decisionale, sulla libertà di selezionare differenti opzioni, uno degli aspetti più affascinanti del proprio appeal. Scegliere vuol dire determinare conseguenti modifiche al gameplay all'acquisizione di un power up, solitamente accrescente e votato al potenziamento del personaggio. Vuol dire anche organizzare il proprio gruppo di avventurieri a seconda delle esigenze e delle preferenze. Vuol dire quindi assumersi responsabilità morali, se essere buono o cattivo, sempre che il gioco sia in grado di venire a patti con la sperimentazione e l'intraprendenza dimostrata nei singoli casi. Libertà non include l'assenza di regole, anzi la loro presenza irrobustisce e governa un concetto esplorativo/gestionale in grado di proporre più alternative plausibili. Purchè né una trama artificiosa, né una struttura evanescente condizionino la libertà di scegliere. E di non scegliere!