Rubrica Smartphone

La penetrazione in Europa e gli sviluppi videoludici dei nuovi dispositivi portatili

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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Cosa non si può fare oggigiorno con uno smartphone? Un iPhone, un device Android o un Blackberry sono strumenti talmente versatili e ricchi di opportunità da avere ormai guadagnato una presenza fissa nelle tasche dei nostri pantaloni. Indispensabili da portarsi appresso come il portafoglio: o quasi, visto che Google promette di mandare in pensione quest'ultimo lanciando il servizio Wallet per i pagamenti nei negozi. Addio carta di credito e addio residuati cartacei Lire, Euro, Dollari: un sistema di comunicazione senza fili metterà in relazione il vostro smartphone con il lettore ottico del commerciante per una transizione velocissima. Un ingombro in meno, anzitutto: via la carta moneta, ma anche via il lettore musicale, la bussola, il navigatore satellitare. Grazie al GPS e ad una connessione 3G trovare una via diventa semplicissimo e lo si può fare al momento, senza dover pianificato in anticipo l'itinerario consultando la guida Michelin o l'atlante autostradale.
Si può dire addio anche ai nostri computer portatili visto che tra applicazioni e versioni mobile dei browser game più in voga si può leggere la propria posta elettronica anche durante un tragitto in tram, consultare le ultime notizie pubblicate sulle versioni online dei principali quotidiani nazionali, leggere le ultime anteprime e recensioni di Everyeye.it o fare un giro sui social network. Confezionare un tweet è questione di pochi attimi, condividere una foto via Facebook diviene immediato, scrivere un post sul proprio blog possibile anche durante una chilometrica coda alle Poste. Inedita la caratteristica di registrarsi nei luoghi dove ci si trova e comunicare istantaneamente ai propri amici la posizione: Tizio si trova all'aeroporto di Los Angeles con Caio e Sempronio.
Incredibile come una pratica simile, attentatrice alla privacy e dall'inutile prospettiva, sia diventata sempre più popolare decretando un fenomeno sociologico prima che tecnologico. Sono al bar Mario, sono sulla Tangenziale Ovest, sono a casa, sono in bagno, eccetera eccetera dettaglio dopo dettaglio.
E quindi si possono anche ipotizzare le ovvie conseguenze per il mercato videoludico. Giochini venduti a pochi centesimi o addirittura autofinanziatisi con gli introiti pubblicitari e quindi proposti gratuitamente al grande pubblico. Input semplici ed intuitivi, non solo per navigati giocatori ma per tutti coloro in grado di infilare la mano nel taschino, impugnare lo smartphone e catapultare uno stormo di volatili-kamikaze contro le impalcature più instabili.
E' questo il futuro dei portatili? E' vero ciò che pensano in molti e cioè che Nintendo 3DS e Playstation Vita con i loro software a 40 euro debuttano sul mercato già sconfitte? O più in generale quali conseguenze ha la capillare diffusione di iPhone e tablet sugli orizzonti ludici e non?

Smartmarketing

Domandiamoci anzitutto quale è la penetrazione nel mercato dei nuovi dispositivi cellulari. Aldilà dell'esaltazione di poter gestire buona parte della propria vita con un semplice tocco, è innegabile che la tecnologia presenta ancora degli aspetti oscuri per buona parte del mercato. Gran parte delle persone pensano che la caratteristica principale di un iPhone sia il touch screen, ma come ben sappiamo c'è touch screen e touch screen, un abisso separa uno schermo resistivo da uno capacitivo. La percezione verso questi device sta cambiando notevolmente tant'è che i principali colossi tecnologici insistono ripetutamente su questa fascia di mercato, giustificati naturalmente da un +85% nelle vendite del primo trimestre 2011 rispetto all'anno precedente.
La fidelizzazione al brand è fondamentale, tant'è che la metà degli utenti dichiara di sentirsi perso senza il suo dispositivo, mentre il 23 % preferisce utilizzare uno smartphone piuttosto che un PC per accedere alle email e informazioni anche quando si trova a casa. Alla versatilità e onniscienza del computer si preferisce la comodità e semplicità dell'interazione mobile. Per questo un buon 71%
apprezza quelle aziende o canali informativi che sviluppano una versione dedicata ai device portatili del loro sito ufficiale, sia essa via browser o ancora meglio applicazione; anzi, quelle aziende miopi dinnanzi a ciò risentono di una forte considerazione negativa, come a voler mascherare la propria politica dinnanzi al consumatore.
Librandoci a volo d'uccello sopra il continente europeo notiamo inoltre che i più affezionati sono inglesi (51%) e francesi (54%) e che i tedeschi non li considerano molto come nuovo canale di comunicazione con le realtà industriali. Gli italiani, dal canto loro, si distinguono per l'intersecarsi dell'uso personale e business, sebbene gli utenti del Bel paese sono coloro meno inclini a scaricare applicazioni da Store e Market con una media di 15 download. Siamo comunque i più ricettivi e disponibili rispetto alle strategie di marketing, specie sotto forma di SMS; questo fa dell'Italia, forte di un numero di sim attivate superiore al numero di abitanti, uno dei mercati più golosi d'Europa.

Sondaggio

I dati discussi in questo paragrafo provengono da uno studio condotto da KRC Research, che ha esaminato la percezione e i comportamenti degli utenti di smartphone in tutta Europa. I risultati sono il frutto di un sondaggio effettuato su 2000 adulti maggiorenni (+18) coinvolgendo 400 utenti per Paese, in Francia, Germania, Italia, Spagna e Regno Unito. La ricerca è stata condotta fra il 31 marzo e il 14 aprile 2011.

Touch, play, outside the game

Nell'era del web 2.0 si fa pubblicità condividendo un link, un tweet, un video da Youtube via Facebook, via mail. E su smartphone tutto è ancora più semplice: con un numero limitato di icone su schermo è piuttosto semplice far risaltare il santo graal del marketing: l'opzione "share".
Sempre stando alla survey sopra menzionata il 30% degli utenti ha ammesso di aver condiviso note o informazioni aziendali durante gli ultimi dodici mesi.
Le aziende quindi in primis cercano di fidelizzare i propri consumatori attraverso percorsi collaterali al prodotto pubblicizzato, come concorsi, fumetti, cortometraggi, in grado comunque di rimandare alla merce messa in vendita.
I videogiochi possono in questo senso aiutare non poco attraverso un piccolo segmento chiamato Gamification. In pillole si tratta dell'impiego di meccaniche tipicamente videoludiche (score, leaderboard, missioni, livelli) in contesti quotidiani con lo scopo, non troppo velato, di creare un solido rapporto consumatore-produttore. Più è solido tale rapporto, maggiore sarà la fiducia del primo verso il secondo e quindi la sua propensione a partecipare alle sue iniziative di marketing virale.
Gamification è la raccolta punti dell'Esselunga, il programma Millemiglia di Alitalia. Gamification è Getglue, punti e sticker quando si segnala alla community la propria visione dell'ultimo Harry Potter, del più recente episodio di How I met your mom o l'avida lettura delle Cronache del ghiaccio e del fuoco. Gamification è il modello di scarpe Nike Plus compatibile con una applicazione per iPod pronta a spronarci all'attività fisica con ricompense, obiettivi e calcolo delle calorie bruciate.
Zynga nelle ultime ore ha lanciato su Facebook Privacyville, un contenitore che rimanda ai successi della compagnia come Cityville o Farmville destinato ad illustrare agli affezionati utenti le politiche in materia di riservatezza e protezione dei dati personali della compagnia: dal momento che tutti passano oltre le lungaggini testuali d'informativa sulla privacy, Zynga ha ben pensato di inserirle all'interno di una struttura ludica elargendo anche zPoints per ogni obiettivo portato a termine.
Pronta l'obiezione. Saranno anche esperimenti interessanti, ma tutt'altro che imprescindibili per un videogiocatore duro e puro. Se proprio grazie ai dispositivi smartphone o ai sempre più invasivi social network chiunque può approcciarsi al mondo dei videogiochi, partendo dalle basi e sviando (almeno per il momento) la complessità di un LA Noire o Call of Duty, chi s'interfaccia con le opere videoludiche da lungo tempo difficilmente troverà situazioni in grado di appagarlo.
Ma questa non è una resa. Come descritto ampiamente nel corso dell'articolo le potenzialità degli ultimi dispositivi portatili sono le più svariate e in ambito extraludico gran parte delle applicazioni risultano estremamente comode e/o galvanizzanti. Il gaming via touch screen può dare vita ad esperienze innovative (basti vedere Nintendo DS con Scribblenauts, Kirby l'Oscuro Disegno, Nintendogs), ma non può essere l'unica interazione possibile. Liberarsi dei tasti appare sempre più come un'utopia, a meno che non si voglia ridurre la pratica videoludica a poche, ripetitive, azioni elementari, come sembra proporre Kinect.
Xperia Play
di Sony Ericcson ha sicuramente aperto una possibile breccia, coniugando quindi l'esperienza basilare dei migliori videogiochi di iPhone con la fisiologica necessità di una croce direzionale e qualche pulsante frontale. Allo stato attuale allo smartphone Android manca una line up convincente, manca forse la celebrità di un brand Playstation famoso, manca l'ambiente eclettico che si è sviluppato attorno alle macchine Apple e che per il momento la piattaforma Android si sogna (l'esclusiva mobile di Minecraft è stata guadagnata a suon di bigliettoni, una pratica praticamente sconosciuta alle software house che lavorano su smartphone), ma potrebbe essere un primo passo verso la matura compenetrazione tra i due mercati, uno tra i punti in agenda di Playstation Vita.

De Re Ludica La sola introduzione dell'iPhone ha cambiato in maniera significativa il nostro modo di utilizzare un telefono cellulare. Ancora una volta siamo ben oltre la somma delle parti (iPod+telefonino), ma attorno al device Apple e a tutti i successivi epigoni (Android, Symbiam,...) è sorto, nell'ordine, un nuovo segmento di mercato in febbrile crescita, una innovativa maniera di fare marketing coinvolgendo i consumatori e l'estensione di pratiche ludiche agli aspetti quotidiani. Aziende e colossi tecnologici hanno imparato dai videogiochi prendendo in prestito le basi di questi ultimi: siamo agli albori di una rivoluzione sociale e culturale, ma allo stato attuale ben pochi titoli mobile sono riusciti a far breccia nel cuore degli hardcore gamer. Il touch screen capacitivo semplifica le dinamiche ludiche, ma pure le ridimensiona; urgono dei tasti e quindi forse Xperia Play ci ha visto giusto, ma al momento è troppo costoso e poco sfruttato. Che sia Playstation Vita l'anello di congiunzione tra smartphone e console portatili, tra mobile gaming e videogioco tradizionale?