Rubrica Turismo Videoludico - Prima parte

Scomodare isterici fan dai loro divani per scopi turistici può essere il futuro dei videogiochi (e dei tour operator)

rubrica Turismo Videoludico - Prima parte
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Meet the Cullen

Tra Montepulciano e Volterra di vampiri non se ne erano mai visti.
Così devono aver risposto gli esercenti dei due comuni toscani di fronte a uno sparuto gruppo di ragazzi tutti vestiti di nero. E non erano gli All-Blacks in uno dei tanti tour in giro per il Vecchio Continente.
Quando poi di ragazzini così se ne sono visti a centinaia, poi a migliaia e domandavano tutti la stessa cosa: "Di dove abitano i vampiri, vossignoria?", qualcuno dei campagnoli del Granducato si è deciso ad avviare un business parallelo a quello dei sentieri del vino, proponendo tour, gite, allestimenti ai tanti turisti ardenti di stringere la mano a un centosettenne vampiro.
Parliamo del culto cinematografico e, precedentemente, letterario di Stephanie Meyer, Twilight e del suo seguito, New Moon. Riesce difficile parlarne visto il riconoscimento generalmente condiviso di sbobba adolescenziale, ma tale fenomeno presenta aspetti interessanti (sociologi?), che forse in futuro (il più vicino possibile, si augurano i toscanacci del capoluogo) interesserà da vicino anche i videogiochi.

Episodi Precedenti

Se vi siete persi la prima puntata di questa rubrica, fate un salto a leggerla. Dal titolo "Rock with Beatles", analizza il rapporto fra l'industria della musica e quella dei videogiochi.

Gita organizzata a Montepulciano

Nel romanzo fantasy New Moon, Edward (l'avvenente vampiro) compie una trasvolata oceanica verso la cittadina di Volterra per scatenare l'ira dei Volturi e porre così fine alla sua esistenza: il tragico gesto trova riscontro nel misunderstanding del bel ragazzo, il quale crede che la sua amata sia ormai passata a miglior vita.
La città medioevale è al centro di tutta la seconda parte del romanzo, così come sono frequentissimi i richiami alla cultura italiana nel corso dello sviluppo narrativo: il susseguirsi di immagini tratte dal Romeo e Giulietta shakesperiano, unite al rievocato romanticismo pre-rinascimentale che, pare, trovi assoluta incarnazione nelle medioevale Italia, creano un'atmosfera unica, assaporata da molti, troppi, fans del libro in trasferta tra le colline del Centro Italia.
L'esposizione mediatica di Volterra, però, fu destinata ben presto a sfiorire: nonostante le ricche offerte dell'amministrazione comunale, le rincorse, le indiscrezioni, le smentite, la troupe della Summit Entertainment ha deciso di svolgere le riprese dell'adattamento cinematografico poco più in là, a Montepulciano. "Qui abbiamo trovato location più belle da filmare" si sono giustificati, ma la rabbia dei molti lettori ha scatenato una vera lotta partigiana: la Meyer ha ambientato il romanzo a Volterra, non ha il benchè minimo senso filmare la pellicola qualche metro più in là. Artisticamente la cosa non ci deve scomporre: la versione della realtà che un regista ci presenta attraverso la macchina da presa appartiene sempre alla mente di quest'ultimo e collima veramente poco con quanto i suoi occhi vedono (il filosofo la chiamerebbe "rappresentazione").
Sociologicamente la cosa importa eccome, economicamente anche. La città, già celebre per il suo vino rosso e per il "Bravio delle Botti", si colora ulteriormente e istituisce una nuova offerta turistica sui luoghi di "New Moon". Ne da informazioni lo stesso sito del Comune in una pagina intitolata "New Moon Tour", "passeggiata alla scoperta dei set cinematografici di New Moon". Il vermiglio, cromia classica del sangue umano, ha vicina attinenza con la colorazione tipica del Rosso di Montepulciano: "il tour vi condurrà in luoghi più o meno noti della cittadina, che avete riconosciuto o che riconoscerete in alcune travolgenti scene del film", vicoli e piazze caratteristiche, "set cinematografici della disperata corsa della giovane mortale Bella Swan in cerca del fascinoso vampiro buono Edward Cullen". La proposta istituzionale si configura come un gioco, una caccia al dettaglio, che farà la gioia dei tanti feticisti della pellicola: "sapete dove si sono truccati gli attori e dove hanno soggiornato durante le riprese del film? Oppure i ristorantini scelti da Edward per sfuggire al trambusto e mangiare in tranquillità un piatto di pici?".
La durata della visita è di un'ora, il costo si aggira tra i 18 e i 30 euro. "Al termine del tour, consegna di un piccolo omaggio di
Montepulciano, città dei vampiri, al suo nuovo adepto!
". Cosa state aspettando?

Twilightizzare il mondo!

Che Twilight sia un successo planetario è fuori discussione. E che ormai un successo planetario debba assolutamente presentarsi come un evento transmediale, un deprecabile rimbalzo da una forma di espressione a un'altra, un rimbombo nelle menti di fragili adolescenti, è cosa certo assodata. I sociologi convengono nel ritenere tale isteria collettiva un "aggregato", un insieme di individui che si trovano nello stesso luogo nello stesso momento, senza tuttavia condividere tra loro alcun preciso legame: manca una identità comune a queste persone, tale da incanalare l'evento in forme più costruttive. Particolarmente efficace nell'analisi delle folle e dei movimenti sociali, il concetto di aggregato ben si presta a descrivere le ultime mode che hanno sconvolto il mondo adolescenziale. Con una precisazione: il luogo di compresenza lo possiamo intendere come virtuale innanzitutto (il web, una community online ad esempio) e da qui si estende ad altri ambienti, quali raduni di appassionati, fiere, conferenze, prime visioni cinematografiche, incontri con autori e attori, ecc...
Quanto vale per fenomeni come New Moon, non pare aver efficacia per l'espressione videoludica, sostanzialmente per due ragioni: che la povertà narrativa dei videogame stenta a rappresentare coerentemente valori universali positivi (come l'amore, l'amicizia), preferendo valori negativi (l'odio, la guerra, la sofferenza), più semplici da connaturare in un ambiente interattivo; che la trasversalità dell'offerta, intesa cioè a raggiungere sempre più fasce della popolazione (in prevalenza tra i 15 e i 30 anni, ma gli ultimi tempi vedono una progressiva estensione verso i 6-10 anni e i 40-50 anni), impedisce seriamente di imbrigliare tra le maglie consumistiche un ben preciso target.
In altre parole: nel panorama videoludico ci sono trend che si ripetono con costanza (i platform marieschi, FIFA e Pro Evolution Soccer, Tomb Raider e Halo,...), ma qui si esauriscono non riuscendo di fatto a colonizzare altri media; tali trend, inoltre, predicano valori non universali ad un target universale.

Il gioco dei quattro cantoni

Proviamo a fare un viaggio. Un viaggio attraverso il mondo, o meglio i mondi, un viaggio che sappia stimolare il corpo e lo spirito, la voglia di individualità (quindi di libertà) e quella di socialità. I mantra di ogni pellegrinaggio per terre straniere, ma ci credereste a una persona che vi proponesse un viaggio comodamente seduti in poltrona?
Io lo sto facendo, Everyeye lo fa da tempo: non sono forse i videogiochi (questa volta molto più che cinema e letteratura) a portare i fruitori in luoghi pazzeschi, permettere loro di vagare per brulle distese e brulicanti metropoli? Il vero viaggio è avventura, il vero viaggio è curiosità, il vero viaggio è esplorazione.
Le possibilità sono davvero immense. Ogni avatar è un turista, ogni manuale una guida, ogni inquadratura una fotografia. Per quanto la componente fantastica di un videogame prenderà sempre e comunque il sopravvento: un viaggio tra l'immensa galassia di Mass Effect è ancora cosa da attuare nella pratica. Un the con la giraffa modaiola Griffa di Animal Crossing è impossibile da concretizzarsi, né oggi né domani.
"Quale potrebbe essere la prossima destinazione per i videogame?" si chiede dunque Luke Plunkett dalle pagine di Kotaku. "Dovrebbe essere qualcosa non solo di nuovo, e fresco, ma anche interessante. Da qualche parte che, come Far Cry 2 e Grand Theft Auto IV, sia tanto grande nell'appeal videoludico quanto le sue stesse meccaniche e i suoi protagonisti". Non basta proporre scenari mozzafiato, distese immense, bisogna incentivare il giocatore ad attraversarle tutte, con proposte varie ed accattivanti: la savana africana di Far Cry 2, l'oceano e gli arcipelaghi di The Legend of Zelda Wind Waker, il selvaggio west di Gun.
O l'Australia. "Il più piccolo continente del mondo è anche uno dei più vari, con i suoi deserti, foreste pluviali e tutto ciò che in tali habitat vive", come ha dimostrato l'ottima fotografia dell'Australia di Baz Luhrmann. "E' scarsamente popolato (questo vorrebbe dire meno lavoro per gli sviluppatori), ha un clima eccezionale (i cieli blu son sempre accattivanti) e una storia 'open road' e criminale (nel caso in cui qualcuno stesse pensando a un sequel/clone di Borderlands)"
"Sapete cosa vi è di strano in Islanda? Non ci sono alberi - immagina ora Plunkett - Beh, alcuni alberi ci sono, ma non come vi sono dovunque non ci sia deserto. E questo sarebbe affascinante; è come un deserto, solo che al posto della sabbia, c'è l'erba e villaggi di pescatori e - ma questo dipende dall'epoca - i vichinghi". Perlomeno in questo caso gli sviluppatori potranno evitare quella ridicola vegetazione composta da due piani bidimensionali intersecati tra loro, che tanto abbiamo visto in racing game e free roaming...
Mongolia. "Sapete quale elemento è il più interessante di Uncharted 2? Il fatto che ti porta nel Nepal, un'area che con molta probabilità non avete mai visto in un videogame prima d'ora", mentre rimane abbastanza famosa la scorrazzata sopra tali monti vista in Indiana Jones e i predatori dell'arca perduta di Spielberg, in cui l'archeologo incontra per la prima volta la bella Marion Ravenwood (Karen Allen). "La Mongolia è in parte simile al Nepal, solo che al posto della neve, puoi trovare pianure, yurta [abitazioni tipiche delle popolazioni nomadi di tale steppa], e cavalli". Simile per certi versi alla brulla Australia, ma con in più delle significative variazioni d'altitudine.
Tuttavia, quanto proposto da Plunkett su Kotaku, rimane pura teoria, un esercizio stilistico e non assolve di certo interamente il percorso che qui si intenderebbe compiere: non tanto dalla realtà verso i videogame e il loro universo digitale, quanto piuttosto il contrario, dai mondi videoludici al turismo concreto e tradizionale. Cosa si può ottenere dagli input turistici che provengono dai mondi digitali? E' possibile che l'assessorato del turismo di qualche città possa concepire un lucroso tour attraverso luoghi già calcati nella controparte poligonale?
Tra una settimana le risposte (forse), con la seconda parte: ma non dovremmo percorrere chissà quanti chilometri per scovarle. Un paio di mutande, dei calzini (puliti!) e una maglietta di ricambio dovrebbero essere sufficienti: le gioie del Bel Paese ci attendono.