Rubrica Turismo Videoludico - Seconda parte

Scomodare isterici fans dai loro divani per scopi turistici può essere il futuro dei videogiochi (e dei tour operator)

rubrica Turismo Videoludico - Seconda parte
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Al termine della prima parte di tale rubrica alcuni interrogativi erano saltati all'occhio. Abbiamo anzitutto Analizzato la presa che un fenomeno come Twilight ha avuto su milioni di adolescenti sparsi per il globo e come tale isterismo generale abbia condotto alcuni di questi sin nella tana del lupo (Volterra e Montepulciano, setting del secondo capitolo della saga, New Moon).
I videogiochi (per fortuna) ancora non hanno raggiunto tali livelli, per una serie di fattori esposti velocemente nel corso della prima parte: la cosa importante da sottolineare è che molto spesso le opere videoludiche ci portano in giro per il mondo (Uncharted, Far Cry, ecc...), ma possono generare un percorso inverso: che sia il mondo a portare in giro il videogioco? Ovverosia dai mondi videoludici al turismo concreto e tradizionale: se io mi innamoro degli impervi paesaggi tropicali attraverso la loro visione digitale in Far Cry fino a che punto avrò lo stimolo a farne una meta di un mio prossimo viaggio?
Cosa si può ottenere dagli input turistici che provengono dai mondi digitali? E' possibile che l'assessorato del turismo di qualche città d'arte possa concepire un (lucroso) tour attraverso i luoghi già calcati nella controparte poligonale?
Sono proprio queste le problematiche discusse nella seconda parte della rubrica.

Ripartiamo dunque con il nostro viaggio.

Assassin's Creed 2

Italia, quindicesimo secolo...Viene alla mente il recente titolo multiformato Assassin's Creed II di Ubisoft Montreal: seguito del controverso action game del 2007, esso prende piede nell'Italia rinascimentale raccontando una storia di fantasia, fatta di intrighi e menti illuminate. Nei panni di Ezio Auditore da Firenze, professione assassino, il giocatore esplorerà le fedeli ricostruzioni di Venezia, Firenze e Roma, venendo ad incontrare personalità del calibro di Leonardo da Vinci, Niccolò Machiavelli (ancora piuttosto giovane, tutt'altro che noto per la sua opera Il Principe), Lorenzo de Medici, Sandro Botticelli e Rodrigo Borgia (futuro Papa Alessandro VI).
Apprendiamo dalla recensione pubblicata sul sito, curata da Francesco Fossetti, altri particolari della trama: "indagare nell'ombra porterà Ezio a scoprire che l'attacco alla famiglia Auditore è parte di un piano ben più esteso, atto a conquistare il dominio delle più importanti città italiane. Dalla congiura dei Pazzi (a Firenze) all'ascesa della famiglia Barbarigo (a Venezia), Ezio contrasterà in prima persona l'operato dei loschi figuri che tramano nell'oscurità, in quella che sarà, a tutti gli effetti, la sua personale iniziazione". La narrazione, a dire il vero, stenta a decollare, e "se il primo episodio si focalizzava sul 'credo' degli assassini (da cui il nome), questa appare un'avventura meno 'raccontata': tutta da giocare, insomma, incuriositi più dalla bellezza degli ambienti e dalla presenza di nomi noti (Leonardo, Machiavelli, Caterina Sforza), che dal fascino della regia e della narrazione"
Perfetto: la bellezza del Rinascimento non ha bisogno di ulteriori specificazioni, basta soltanto acquisire quanto la Storia dispiega di fronte a noi e qui immettere il giocatore. Dopotutto, ritrovarsi in piazza San Marco e aguzzare l'occhio per vedere, poco più in là, la limpida laguna del Canal Grande è una veduta da lasciare senza fiato; giungere in Piazza della Signoria a Firenze, costeggiando gli Uffizi e lasciandosi alle spalle il Ponte Vecchio è qualcosa di magico; lasciarsi abbracciare dolcemente dal Colonnato del Bernini che domina piazza San Pietro è una sensazione impossibile da descrivere a parole. L'Italia a livello artistico è un paese senza pari, la quantità e la qualità di opere architettoniche, pittoriche e scultoree non ha assolutamente eguali. Per non parlare dei paesaggi mozzafiato, dalle montagne delle Dolomiti giù sino agli scogli della Sicilia.
Così scriveva Goethe in una pagina del suo celebre Viaggio in Italia: "Oggi mi son dato alla pazza gioia, dedicando tutto il mio tempo a queste incomparabili bellezze. Si ha un bel dire, raccontare, dipingere; ma esse sono al disopra di ogni descrizione. La spiaggia, il golfo, le insenature del mare, il Vesuvio, la città, i sobborghi, i castelli, le ville!".
Qualche secolo più tardi, Patrice Desilets ha solo parole dolci come il miele per il Bel Paese: "Napoli mi è rimasta nel cuore. Come il resto dell'Italia". Nel capoluogo partenopeo il direttore creativo di Assassin's Creed ha soggiornato per più di un anno quando era studente universitario e vi è tornato volentieri in vista della progettazione di Assassin's Creed II. Si è portato dietro lo sceneggiatore Corey May e le altre duecento persone che per un paio d'anni hanno lavorato al gioco. "Abbiamo scelto di ambientare il nuovo episodio durante il Rinascimento italiano perché si tratta di un periodo storico davvero affascinante" spiega Desilets, che poi aggiunge: "città come Firenze e Venezia rappresentano uno dei migliori spettacoli al mondo e tutta la tecnologia che abbiamo sviluppato ci è servita per farvi cogliere tale magnificenza e bellezza".
Nel titolo Ubisoft si inneggia al patriottismo all'amor per il nostro stivale, ma, forse forse, lo si può intendere come una grandiosa pubblicità per il turismo italiano, una spinta per quelle giovani generazione tutt'ora restie all'italico incanto. Il 9 Dicembre scorso, Jaime D'Alessandro presentava la produzione ai lettori del quotidiano La Repubblica: il "videogame-spot per l'Italia" assume le fattezze di un "affresco storico, ma per console, ambientato fra le bellezze di Firenze, Venezia, Roma e della campagna della Toscana sul finire del XV secolo", sarà possibile passeggiare "fra i mercati e le botteghe di Firenze o in una Roma affollata di chiese e di vestigia imperiali abbandonate". Il ritratto che gli sviluppatori di Montreal hanno fatto della nostra penisola è ben più accurato di quello che fece Ridley Scott ne "Il Gladiatore", il quale diede sicuramente un incentivo "all'industria del turismo nostrana" (tra l'altro, come riportato da diverse fonti, pare che di recente una coppia di stranieri in visita a Roma abbiano domandato al personale dell'albergo in cui alloggiavano, a che ora avessero luogo i combattimenti all'interno del Colosseo). "Quasi filologico - riprende D'Alessandro - in fatto di architettura, costumi e linguaggio, considerando la quantità di insulti stile 'bischero' che riempiono i dialoghi". C'è chi sull'entusiasmo di Assassin's Creed II si lancia in un "grand tour" Venezia-Firenze-Roma: qualcuno forse si chiederà dove abitano certi assassini donnaiuoli, dove sono nascoste certe casse ricolme di fiorini,... Si scorge il problema di chi è preoccupato per i possibili travisamenti che possono nascere, come hanno già sperimentato i commercianti di Volterra e Montepulciano a cui veniva domandato dove avessero dimora i vampiri di Twilight. E ancora, quale organizzazione potrebbe approntare la città di Firenze per assecondare i desideri degli appassionati del titolo Ubisoft? Un percorso avventura che parte da Palazzo Pitti e giunge fino a Santa Maria del Fiore? Oppure un volo acrobatico con la macchina progettata da Leonardo da Vinci (e mai funzionante in realtà)? E a Venezia? Agguati notturni organizzati con il favore delle acque lagunari a ignare comparse vestite a carnevale? La difficoltà risiede proprio nell'imprevedibilità delle attitudini del turista: vorranno semplicemente visitare i luoghi caratteristici della città, già conclamati dalle vicende passate e ridipinti di nuovo splendore dalle scene digitali, oppure pretenderanno di rivivere sulla propria pelle le mirabolanti acrobazie e le corse a perdifiato dell'assassino? Turismo culturale o sport estremi?

Multi modi di viaggiare

Assassin's Creed II non è altro che la punta dell'iceberg, l'esempio a noi più vicino tanto nel tempo quanto nello spazio. Ma, se è vero quanto asserivamo in precedenza (ossia che ogni videogioco è un viaggio), facendo galoppare la fantasia vengono in mente un numero potenzialmente infinito di itinerari. In precedenza abbiamo già ricordato l'ambientazione himalayana di Uncharted 2 (e dell'ottimo titolo per Wii Cursed Mountain), un mondo inospitale e freddo, riscaldato dalle eccellenti cromie di Naughty Dog. Poco più in là troviamo l'intera serie di Tomb Raider che tra giungle, rovine, impervi condotti ha dato origine a una iconografia unica, per quanto le fantasiose vicende tarpino le ali a un reale interesse turistico nei confronti dei luoghi già esplorati nei premiati videogame di Eidos. E che dire quindi di quelle atmosfere esotiche, caraibiche e tropicali, che negli anni hanno colorato le nostre sperequazioni videoludiche: da The Secret of Monkey Island a Just Cause, da Pitfall a Tropico.
Il rurale, l'incontaminato, il selvaggio sono da sempre scenari ideali per ambientare avventure estreme: l'assenza di precedenti costruzioni umane concede un'ampia libertà di azione, ma non sempre di interazione. Per questo un notevole filone di videogame ha fatto dell'adattamento entro predefinite società il proprio vanto: in serie come Grand Theft Auto, True Crime, Yakuza vivi una città pulsante, un contesto reale con i propri ritmi e le proprie aspettative, i propri sogni ("Forse qui le cose saranno differenti" diceva un certo Niko Bellic). Ma tali meccaniche, che aspirano a una descrizione sociologica del fenomeno urbano, sono certi derivati delle affermazioni che Yu Suzuki ha stilato per Shenmue: è nel capolavoro per Dreamcast che il tema del viaggio (sia fisico che intellettuale, nella specie di un bildungsroman) si sviluppa come un aspetto centrale nel raffrontare l'esperienza a Yokosuka di Ryo Hazuki e quella in terra straniera nella ambigua Hong Kong.
Forti di una visione meno intimistica e soggettiva, invece, il viaggio all'interno di contesti arcade/picchiaduristici fa leva su stereotipi più o meno diffusi: suddivisi tra adunate in un'unica sede (Tekken) e combattimenti itineranti (Street Fighter), il tema viene arginato a mera fattispecie scenografica, utile per coerenza, ma non sul piano ludico.
Appare difatto ben più interessante il modo con cui Animal Crossing affronta il tema, accompagnando il giocatore mano nella mano, passo dopo passo: attraverso uno spostamento dalla città natale verso la nuova destinazione ludica si definisce sé stessi, il proprio aspetto, il proprio carattere, ma anche non pochi elementi dell' "utopia" che tra poco andremo a colonizzare. Si genera una forte connessione tra viaggio e destinazione, ricca di ulteriori implicazioni: è il punto d'arrivo del percorso da noi intrapreso. Procedere oltre sarebbe rischioso per fissare le riflessioni scaturenti tale articolo: è possibile ipotizzare un turismo che porti a conoscere direttamente i luoghi esplorati nella controparte digitale? Una domanda che si è cercato di rispondere con semplicità adottando un'impostazione realistica, non contaminata da influenze scientifiche derivanti dai game studies.
In attesa di future implicazioni (prima o poi qualche tour operator fiuterà la lucrosa opportunità: il settore è in crisi, nuovi sbocchi fanno sicuramente gola), non resta altro che rimettere lo zaino in spalla e riscoprire il piacere del viaggio. Proprio Outrun come ci insegna  dal millenovecentoeottantasei...

De Re Ludica Il fenomeno globale Twilight ha portato molti ragazzini sulle tracce di Bella ed Edward in quel di Volterra e Montepulciano (setting delle vicende di New Moon). Una simile lucrosa possibilità potrebbe ben presto divenire concretezza anche per l'intrattenimento videoludico, pur con tutte le differenze rispetto a un brand crossmediale come Twilight. Tuttavia vi sono due approcci diffusi atti ad analizzare la questione, quale futuro per il turismo videoludico. C'è chi intende attingere dalla multiforme realtà che ci circonda e trasporla (con la giusta dose fantastica) in poligoni e texture, ma si può anche compiere il percorso contrario: visitare dal vivo i luoghi esplorati nella “finzione interattiva”. Assassin's Creed II potrebbe essere il baluardo di questa nuova concezione turistica. E perchè non Uncharted? Shenmue? Street Fighter? Far Cry II?