(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

Rubrica Un platform per tutti

Il genere tra 2d e 3d, tra New Super Mario Bros e Super Mario Galaxy 2

rubrica Un platform per tutti
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Alle soglie del 2011 possiamo finalmente dire che il platform tridimensionale non ha più nulla da dire. Che è già pronto il foglio di congedo e l'esecuzione dello stesso è immediata. Che è stato proprio Super Mario Galaxy 2, probabilmente uno dei migliori esponenti del filone, a decretarne la fine, a svuotarne tutte le funzioni ludiche e tecnologiche, a privarlo della sua fondamentale importanza di traino di piattaforme/software house/mascotte.
Ma come? Cosa intende il malcapitato scribacchino? E' proprio l'elevatissima qualità del titolo pubblicato da Nintendo in Giugno (ricordiamolo, 10 su queste pagine!) a dipingere un futuro radioso per il gioco di piattaforme 3d, a proclamarne l'intrinseca fecondità, a incitare altri sviluppatori a fare di meglio, ad eccitare la bramosia dei videogiocatori.
Eppure a conti fatti esso rimane un caso isolato per l'annata videoludica 2010, un controsenso se appunto pensiamo a Super Mario Galaxy 2 come uno dei videogiochi più meritevoli di quest'anno. Gli sviluppatori, ivi inclusa la stessa Nintendo, non hanno più interesse a sovvenzionare altri platform 3d, questo perché il genere - ormai è definitivo - ha riscoperto le proprie prestigiose origini bidimensionali.

Un the con la Principessa

Era il 1996 quando dopo ritardi epocali e dolori lancinanti usciva il Nintendo 64, il prodigio tecnologico così decantato da una Nintendo invero sbruffona e arrogante. Insieme ad esso usciva la promessa di Yamauchi, il vero motivo del ritardo della console: Super Mario 64. Uno dei migliori giochi di sempre, un concentrato di classe e idee geniali, un comparto grafico totalmente servo delle esigenze di gameplay, audio cristallino e scintillante. Unanimemente e mondialmente un capolavoro, per molti il vero capolavoro prodotto dall'infausta macchina che è il Nintendo 64.
Shigeru Miyamoto con tale titolo intendeva rifondare il genere platform, dare vita a qualcosa che avesse la stessa portata che ebbe Super Mario Bros negli anni '80 in quanto fondatore dei jump'n run a scorrimento. Super Mario 64 era un nuovo inizio per l'idraulico italiano, il primo contatto di Mario (e quindi del giocatore) con lo sfavillante mondo delle tre dimensioni. Così fu, eppure a distanza di quindici anni possiamo riguardare indietro e levarci qualche sassolino dalle scarpe: escludendo per un momento l'immenso Yoshi's Island, Super Mario World fu la più recente iterazione salterina dell'uomo in salopette, il testimone di una scalata radiosa all'olimpo del gaming, testimone che ora doveva passare al Mario tridimensionale.
Diciamocelo, più che un platform era una adventure, più che saltare si era chiamati ad esplorare, fare, disfare, cercare, arrovellarsi, i nemici non facevano così paura, un Goomba al massimo ti rubava uno spicchio di vita mica ti mandava all'altro mondo. Era il miglior Mario 3d possibile? Su questo dobbiamo arrovellarci. Di sicuro EAD fece più d'un esperimento e alla fine sentenziò che per trasporre la serie nelle tre dimensioni, al fine di rifondare genere, idraulico e Nintendo, si doveva optare per una simile direzione artistica, quella di un titolo di piattaforme in cui l'esplorazione la faceva da padrone, in cui la progressione orizzontale era sovente sostituita dall'ascesa verticale.
In parallelo, c'era chi faceva anch'esso ibridazioni tra giochi di piattaforme e grafica tridimensionale: a fronte di una Sega bizzarramente incapace di portare Sonic su Saturn (lo farà in extremis su Dreamcast con i due Adventure, una via di mezzo tra un racing game e un platform autentico), Sony comprese sin da subito l'esigenza di donare alla neonata Playstation una mascotte dall'indubbio carisma e come si conveniva nella generazione 16 bit questa andava presentata ai giocatori all'interno di un videogioco di piattaforme. L'errore fu nel lavorare contemporaneamente su più personaggi chiave, offrendone più d'uno assecondando i gradimenti dei singoli videogiocatori, senza però eleggerne uno a testimonial della compagnia.Risultato: ad oggi Sony non ha il proprio Mario o il proprio Sonic o il proprio (!?!) Master Chief.
E dire che i videogame di Crash Bandicoot e Spyro avevano alcune idee particolarmente valide, per certi versi differenti rispetto ai perni di Super Mario 64, sebbene mancassero della classe dei rivali Nintendo e Sega.
Eppure nella seconda metà degli anni '90 il platform 3d occupa il medesimo ruolo del platform 2d solo pochi anni prima su SNES e Megadrive: quello in cima alle classifiche di vendita e nei cuori dei videogiocatori. Le più grandi software house dell'epoca si cimentavano con le tre dimensioni e i pulsanti di salto: Rare e Naughty Dog assurgono agli onori della community internazionale proprio in questo periodo grazie ai geniali Banjo Kazooie e Crash Bandicoot, mentre in parallelo Namco pubblica il geniale Klonoa, Delphine Software Heart of Darkenss, Crystal Dynamics i due Pandemomium e in Giappone fiorisce una appassionata letteratura di platform game in parte 2d e in parte 3d sui quali svetta Umiwara Kawase.
Alla fin fine il pubblico ha accolto con favore i platform tridimensionali sia nella foggia esplorativa dei Banjo e di Mario 64, sia in quella teleguidata dei Crash e dei Sonic Adventure, abbandonando le due dimensioni ad un mercato di nicchia, per quanto non siano mancati esperimenti coraggiosi.

Il Sole radioso di Delfinia

La successiva generazione ha conosciuto un inatteso ridimensionamento, dovuto in parte ad una Sega disorientata (e Sonic la segue a ruota, risalendo la china solo negli anni recenti con Sonic Unleashed e Sonic Colours) e a Sony che per discutibili ragioni vende le sue mascotte di punta Spyro e Crash a terze parti per estrarne di nuove, il cui carisma è però tutt'altro che di rilevante livello (si parliamo con te, prode Jak). Inattesa anche la parca offerta piattaformica di Nintendo, ridotta alle riedizioni dei classici marieschi su Game Boy Advance e al solo Super Mario Sunshine su Gamecube. Non ha giovato di certo al cubo la perdita per strada di Rare (la cui trasmigrazione su Xbox ha prodotto videogame non totalmente assimilabili nel genere platform quali Grabbed by the Ghoulies e Conker Live and Reloaded) e l'eclettismo di EAD verso nuove emozioni ludiche (Pikmin e Luigi's Mansion). In extremis va ricordato il meraviglioso Donkey Kong Jungle Beat, platform a scorrimento bidimensionale tutto da giocarsi con i bonghi di Donkey Konga in cui il prode scimmione si destreggia tra un level design da applausi e una grafica da urlo: i tipi timidi di EAD Tokyo (gli stessi che poi realizzeranno i due Super Mario Galaxy) lo propongono sul viale del tramonto della console, motivo per cui l'incidenza di tale perla è assai limitata.
I riflettori salterini dei primi anni del nuovo millennio sono tutti per lui, Super Mario Sunshine.
Per quanto a suo tempo la critica lo premiò con voti altisonanti, si è poi proceduto a rilevarne un congruo numero d'aporie tali da ribaltare l'opinione di questo secondo Mario tridimensionale. In realtà i pretesi difetti si raccolgono nell'essere elementi propri di Sunshine e quindi assenti in Super Mario 64. Che grossolano errore: l'ambientazione tropicale forniva il pretesto sì per una storiellina di fondo leggera e frivola, che mal digeriva di confinare sempre il rapimento della Principessa Peach alle fasi iniziali dell'avventura, ma al tempo stesso capace di definire in un sol colpo il cambio di setting (la cui varietà non è minimamente inficiata: basti pensare al geniale livello dell'Hotel) e anche l'elemento fondamentale del videogioco: l'acqua.
Lo SPLAC 3000 aggiunge un ulteriore strato di gameplay alle dinamiche di salto doppio, triplo, carpiato ereditate dall'episodio del 1996 (rese ancora più fluide dal controller Gamecube): non è vero che lo zainetto idrico aggiunge complessità, ma anzi rielabora ulteriormente la caratteristica esplorativa già motore di Mario 64, qui in veste di puzzle ambientali e non esclusivamente di collezione di monete e Stelle/Soli Custodi.
Super Mario Sunshine è stato tacciato di scarsa innovazione rispetto al concept dell'illustre predecessore, ma in realtà le critiche che muovono da tale assunto sono sterili: criticare Nintendo perchè manca di innovare, stravolgere, le proprie formule classiche è totalmente pretestuoso. Nessuno ha mai sollevato che Super Mario World sia un platform più scarso di Super Mario Bros 3: la formula è quella, nulla da dire, ma l'aggiunta di Yoshi e di una nuova gamma di poteri non determina forse un nuovo entusiasmante gradino per l'idraulico in due dimensioni? E che dire poi di serie storiche come Mario Kart, Paper Mario, Animal Crossing, Punch Out?
Ma del pressapochismo di certa critica e di certa fanbase Super Mario Sunshine proprio non sa che farsene: lo sviluppo in verticale di certi livelli (primo fra tutti quello del Luna Park), le decine di situazioni bonus (un eclatante Yoshi avido di ananas e ribes), la difficoltà decisamente verso l'alto e quegli stage privi di SPLAC sospesi nel vuoto forse non traghettano Mario verso una nuova era, ma di certo recuperano un'eredità più spontanea e fanciulla, in cui il salto preciso, millimetrico, calcolato, è l'esperienza di gioco, mentre il potere speciale, il fungo bianco e rosso, il cappello alato, solo il contorno, il marginale fascino ludico, che poco ha a che fare coi risultati e molto con il divertissement del giocatore, fattosi pura retorica e stupefacente ludico.
A tali constatazioni segue logicamente un rifiuto di Super Mario Galaxy e ancora di più del suo seguito di recente uscita. La mancanza di un hub florido e sfavillante come Delfinia o come anche il Castello delle bambole di Super Mario 64 porta alla frammentazione dell'esperienza di gioco, costruita su un complesso di micropianeti che poco hanno da spartire con la formula classica dello scrolling verso la meta finale. Si dirà quindi che nonostante uno sfizioso level design capace di ripescare situazioni provenienti dagli universi più disparati, la struttura mordi e fuggi dell'esperienza nonché la scontrosità del sistema di controllo, Super Mario Galaxy non è la stella polare del platform game di questa generazione come Sunshine lo era stato in quella passata. E tuttavia per individuarla non è necessario muoversi da Kyoto.

Il fiore della risurrezione

Quando New Super Mario Bros uscì nel 2006 critica e apparato pubblicitario di Nintendo insisterono all'unisono nel dire che questo è il primo Mario bidimensionale dai tempi di Super Mario Land 2 (1992) o da due anni prima con Super Mario World. Se inizialmente si pensava che il prodotto avrebbe ricevuto il plauso dei soli giocatori di vecchia data (da cui il recupero dell'eredità passata attraverso un ipotetico scambio di testimone), 20 milioni di giocatori nel globo non la pensano esattamente così.
Aldilà del risultato di vendita, New Super Mario Bros ha saputo sposare il carisma del mario bidimensionale con una realizzazione tecnica inedita, giocata tutta su colori sgargianti e forme gommose. L'introduzione alle tre dimensioni ha apportato tutta una serie di novità al gameplay, come piattaforme rotanti, funghi dalla funzione di tappeti elastici e sopratutto Mega Mario, la cui funzione distruttiva regala un piacevole diversivo al classico gioco di piattaforme. Purtroppo la semplicità di gioco e la longevità piuttosto bassa limitavano l'esperienza, ma Nintendo ha saputo correggere il tiro con New Super Mario Bros Wii: essendo pensato anzitutto per un divertimento multiplayer coinvolgendo tutti i membri della famiglia, la difficoltà del single player ne esce innalzata contentando i giocatori hardcore.
Quello che New Super Mario Bros ha significato per il mondo platform è stato assai prezioso: gli sviluppatori, fino ad allora convinti che le tre dimensioni sarebbero state il futuro del genere, lavorando di conseguenza verso un'ibridazione tra generi più volte saggiata nella precedente generazione e verso una predisposizione di percorsi biunivoci in cui il meccanismo di scelta sostituisse la monotonicità del traguardo da raggiungere, della bandiera da innalzare, hanno sbattuto contro la maestra Nintendo, la quale è stata la prima a ridestare la comunità di game developer correggendo il tiro e recuperando gli elementi originari. Il platform game vive e si nutre di tradizione, di semplicità tecnica e di gameplay, di crescente profondità, e non di certo di impalcature free roaming, percorsi di scelta, arsenali variopinti e stage macroscopici.

Egemonia futura e passata

New Super Mario Bros ha saputo quindi rivitalizzare il genere, attribuendo un'organica attenzione nei confronti dei prodotti giunti sugli scaffali. Kirby L'oscuro disegno, Sonic Rush, Yoshi's Island DS e perfino Super Princess Peach non sono episodiche perle di game design bidimensionale, ma sono tutti videogiochi il cui successo ha oscurato concorrenti più blasonati, spronando altri sviluppatori a recuperare la sfida con l'infido platform bidimensionale. Solo un clima di tale euforia e un riscontro di pubblico così solido avrebbe potuto spingere Capcom a realizzare il meraviglioso Ultimate Ghosts'n Goblins per PSP, o Intelligent System a giocare con due e tre dimensioni in Super Paper Mario coniugando una vena artistica inedita con il character design "cartaceo" dell'RPG Paper Mario. E ancora difficilmente vi sarebbe stato spazio per l'attuale idolo redazionale Donkey Kong Country Returns, sui quali livelli stiamo perdendo innumerevoli nottate, o il simpatico Kirby Epic Yarn (da notare la sbrigatività con cui Nintendo ha espulso il Kirby bidimensionale per Gamecube annunciato all'E3 2005: evidentemente allora mancavano i presupposti per un recupero del gioco di piattaforme 2d), così come il capolavoro Little Big Planet e il suo editor di livelli, la cui comodità è resa tale dall'ambiente bidimensionale in cui il gioco è concepito.
Difficilmente si può tenere in disparte un simile fenomeno e nemmeno ricondurlo alla marginalità con la scusa che è eminentemente proprio delle console portatili. Nossignore: il pubblico ha fame di platform bidimensionali, oggi con la stessa voracità di vent'anni fa quando spuntavano come funghi su Super Nintendo e Megadrive. Super Mario Galaxy 2 non è la nuova alba delle piattaforme 3d, ma il tramonto di un concept andato via via diluendosi secondo pratiche che hanno svilito sempre più la formula originaria: poco cala al pubblico di massa di un collezionismo fine a sé stesso, di un divertimento annacquato da infinito girovagare, di un gameplay costruito su poteri bonus e non sull'imprescindibile salto, sull'immediata remunerazione data dall'aver schivato la morte con un calcio alla pelata di un goomba o schiantandosi a velocità siderali contro un robot del Dr. Robotnick.

Digital Delivery

Per ragioni di spazio ci è impossibile dedicare una composita riflessione a quei platform bidimensionali, gran parte di matrice occidentale, usciti negli ultimi anni sulle console di nuova generazione. Per approfondire vi segnaliamo prontamente la recensione.
La scena indie si è spesa moltissimo in tale recupero delle due dimensioni, sfidando in più occasioni software house più blasonate: così sugli store online troviamo il mellifluo Braid, lo stralunato Winterbottom o l'oscuro Limbo, ma anche riusciti remake come Bionic Commando Rearmed o reboot come Contra Rebirth. E infine non si possono dimenticare i due Lost Winds, autentici alfieri del servizio Wiiware, e il divertentissimo 'Splosion Man.

De Re Ludica La proliferazione piattaformica degli ultimi anni ha portato il pubblico verso il recupero di uno schema bidimensionale, dato per spacciato con l'ingresso sulle scene di Super Mario 64. Dieci anni più tardi il platform 3d non ha più nulla da dire, rifugiandosi quindi nella ridondanza di un Super Mario Galaxy capitolo secondo: dietro errori di fondo, trascinatisi appresso per tutto questo tempo, il titolo di EAD può scrivere la parola fine all'epopea tridimensionale. E riconsegnare scettro e corona al suo parente visto sempre di profilo...