Rubrica Versus - Crowdfunding Vs. Publishing Tradizionale

Il modello produttivo dei grandi publisher vincerà contro le nuove leve del crowdfunding? Fight!

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Due redattori, due punti di vista opposti. In questa rubrica di Everyeye.it i membri dello staff se le danno di santa ragione (ma solo verbalmente), per difendere la propria posizione su uno dei temi caldi del mercato videoludico. Evitando la Console War più becera, uno scontro all'ultimo sangue per discutere in maniera un po' più accesa di videogame.

Essere o non essere indie, questo è il problema dell’industria. Se sia meglio affidarsi alle amorevoli cure di un publisher, o chiedere il supporto diretto dei giocatori? Da una parte c’è qualcuno che si occupa di tutto, dalla promozione al marketing, magari chiedendo la libertà di mettere qualche paletto nel corso del processo produttivo, scandendo tempistiche ed entrando nel merito di scelte creative. Dall’altra la supposta libertà si paga spesso con l’anonimato pressochè totale. E poi siamo sicuri che sia un bene non avere nessun freno e nessun confine?
In questa puntata di Versus si dibatte su una spinosa questione: meglio il crowdfunding o i meccanismi di publishing tradizionale?

Crowdfunding Vs. Publishing tradizionale

In questa puntata di Versus, (il retrogrado) Nicolò Pellegatta sostiene la superiorità del modello di produzione tradizionale, mentre Francesco Fossetti si arrocca nel promuovere la superiorità ideologica del Crowdfunding. Dal momento che impagina lui, mette dentro le parentesi le frecciate al suo (debole) rivale.


(Il pallido) Nicolò Pellegatta: Ci lamentiamo da diversi anni della povertà di nuove IP che vengono sfornate dalle software house: seguiti su seguiti fino a saturare l’idea iniziale, reboot a non finire e progetti il cui rientro è sicuro.
Sarebbe bello avere un modello di business sostenibile capace di spingere le idee innovative e dare loro la giusta rilevanza all’interno del mercato: uno sviluppatore indie di fatto può o tentare un azzardo e investire i risparmi di una vita oppure rivolgersi a piattaforme di crowfunding come ad esempio Kickstarter. Nel primo caso sono pochissimi quelli che ce l’hanno fatta, nel secondo la situazione non è così rosea: per aggregare pubblico, far sì che la gente cacci i soldi, finanzi un progetto a scatola chiusa a prescindere dal risultato finale servono nomi riconoscibili, saghe leggendarie, operazioni di fan service.
La mia perplessità è la seguente: da Kickstarter potrà mai uscire il nuovo Super Mario, un’idea rivoluzionaria fiutata dagli appassionati? Io dico di no; dico anzi che solo il modello tradizionale può prendersi i rischi nello spingere idee innovative o addirittura rivoluzionarie.

Francesco Fossetti: Poi magari facci sapere quando esci dagli anni ‘90. Non ti han detto che sono finiti da un po’? I publisher potevano prendersi parecchi rischi in un’epoca in cui lo sviluppo era pensato in nome della sostenibilità. Oggi, se qualcuno sbaglia probabilmente fa un buco di milioni e torna a casa con la coda fra le gambe. Ti dicono niente THQ e Atari? La prima ha osato con la (tremenda) piattaforma uDraw, ma anche con IP relativamente nuove (Homefront) e guarda che fine ha fatto.
Trovo poi che il problema non sia dei sequel, ma della massificazione dei modelli di gioco. Io a priori non ho nulla contro le serie a cadenza annuale, il problema però è che questi diventano triviali perchè da una parte non han voglia di discostarsi da una certa formula, se riscontra un buon successo, dall’altra cercano di rendersi appetibili ad una larghissima fetta di utenti. E questo si riassume in una sola parola: mediocrità.
Quindi è ovvio che per trovare l’appoggio del pubblico anche chi guarda al Crodwfunding cerchi eredità riconoscibili: ma il valore potenziale deriva dalla possibilità di osare a livello di Gameplay, sperimentare nuove soluzioni. Qui chi rischia è solo il consumatore, e magari chissà, potrebbe anche darsi che diventi un acquirente più responsabile, visto che i soldi li mette lui.

Nicolò Pellegatta (Mingherlino): Già, ma quali quanti soldi? Anche per uno Shenmue 3 io non metterei più di 10 euro. Perchè a quel punto io mi chiederei: quale grado di controllo ho io milionesimo finanziatore sullo sviluppo del videogioco? Posso decidere chi assumere? No di certo. Posso decidere quale ispirazione artistica adotterà? Solo in minima parte. E sopratutto posso decidere la data di uscita? Nossignore.
Ma vedi, io fan sfegatato, posso alterarmi per come spendono i miei soldi: posso andare da Yu Suzuki e dirgli "perchè diavolo hai scelto lo sviluppatore tizio?", "come ti è saltato in mente di utilizzare il motore grafico x?". "Ti abbiamo N milioni di dollari e tu non lavori alacremente per rilasciarlo quando lo dico io e sulla piattaforma che dico io?".
Moltiplica tutti questi pensieri per le preferenze di migliaia di finanziatori che hanno cacciato anche solo 1 dollaro e avrai un effetto dirompente, di proporzioni ben maggiori alla lamentela per il finale di Mass Effect 3.
Quella vicenda proprio non mi è andata giù: da un videogioco, da un film, da un libro, aspetto sopratutto che l'autore (o gli autori) siano in grado di stupirmi e di sorprendermi. Pazienza se 9 registi siano delle capre, ce ne sarà sempre 1 capace di farmi uscire dal cinema con un sorriso Durban. Meglio ancora se quell'1 avrà lottato contro le angherie della major per sviluppare appieno la propria visione artistica.

Francesco Fossetti: Non vedo quale sia il problema. Il Crowdfunding aggira proprio queste tue considerazioni alla base. Campagne Kickstarter di milioni di dollari hanno dimostrato che si possono raggiungere cifre stratosferiche anche se la maggior parte delle persone investe al massimo 10 dollari (forse anche meno). Dei 70 euro che spendi per un titolo retail, quanto pensi che serva per finanziare il team, e quanto invece svanisce in marketing, revenue per l’intermediario (il publisher) e distribuzione?
Il fatto poi che un utente abbia speso poco, limita fortemente le sue urgenze e le sue pretese. Non si tratta di un contratto, ma di un accordo sulla fiducia. Tu non investi nel team, ma punti -scommetti- sulla fiducia che hai nei suoi confronti. Se hai sbagliato, hai perso dei soldi. Se hai visto giusto, guadagni il gioco che vuoi tu. E’ ovvio che non devi metterti in testa di entrare nel merito del meccanismo produttivo e del processo artistico. Questo lo sanno tutti i “Backers” di kickstarter.
Sulla data d’uscita, in effetti, hai ragione. Ma permettimi di dire che ho meno paura delle lamentele per il ritardo di un progetto finanziato con Kickstarter, piuttosto che di quelle legate ad un titolo che esce monco e poco rifinito perchè buttato sul mercato troppo in fretta. E indovina un po’ chi è che decide le date d’uscita e i limiti tassativi? I publisher. Vogliamo ricordare Driver 3 o Fahrenheit?

(Il cocciuto) Nicolò Pellegatta: Non mi convinci. Continuo ad essere scettico nel concedere i miei soldi a qualcuno che sicuramente non conosco di persona. Do fiducia a qualche simpatico ragazzotto che ha un’idea in testa ma forse non l’esperienza necessaria per metterla in pratica, scommetto su un dinosauro del game design per creare un gioco che solleticherà il mio palato di nostalgico.
Ma non posso pensare in termini egoistici e seguendo solo i miei gusti di videogiocatore: voglio capire come l’industria possa avanzare attraverso Kickstarter, come le piattaforme di crowdfunding possano rendere più sostenibile lo sviluppo del videogioco, come la filiera corta giocatore-sviluppatore possa aggirare le schizofrenie di una immensa macchina marketing.
Il successo di Kickstarter e del suo metodo alternativo forse si conoscerà solo tra qualche anno. Per ora vedo soltanto una marea di progetti finanziati sulla scia di qualche lacrimuccia nostalgica, per un brand del passato o per uno sviluppatore un tempo in gamba ma oggi senza il becco di un quattrino.
Obietto principalmente al crowdfunding di non permettere ai giovani laureati in game design di ricevere i (minimi) finanziamenti necessari per trasformare il loro videogioco indie abbozzato come tesi di laurea in un prodotto fatto e finito, capace di far notare il suo talento e magari procurargli un lavoro.

Francesco Fossetti: Quindi se ho ben capito per te uno dei problemi del Crowdfunding sarebbe quello che -al contrario dei publisher- non fa nulla per ampliare le prospettive dell'industria, ma è solo un modo che qualche relitto dello sviluppo videoludico ha per batter cassa un'ultima volta prima di andare in pensione?
Io torno a buttarla sul fronte creativo: la maggior parte dei publisher non investe in creatività, investe nel guadagno certo. Così nei videogame come nella musica e nella cinematografia (due altri ambiti in cui il Crowdfunding fa faville). Non escludo che possa esserci un sistema di publishing tradizionale virtuoso (un buon esempio mi sembra Bethesda, software house che bilancia bene urgenze di rinnovamento e sedimentazione dei brand), ma il fatto è che il modello di business fortemente americanizzato dell'industria dell'entertainment tende ad emarginare le realtà che non sono attente solo al profitto. Il Crowdfunding può, una volta stabilizzata la situazione (quande si saranno identificati i team che con questo modello riescono a lavorare, e quando i team avranno interiorizzato dinamiche e ritmi produttivi), fare in modo che sia il consumatore a decidere cosa vuole giocare, cosa è meritevole e cosa no. Perchè non dimentichiamoci che il Crowdfunding è anche selezione, non solo finanziamento. E si tratta di un meccanismo di selezione sicuramente più puro di quello operato sulle indagini marketing: quello ci ha portato i bro-game. L'eterna sfilata di titoli venduti al popolino, un popolino che in questa industria partecipa solo come acquirente, senza riversarci passione, urgenze, voglie, desideri. La sovrabbondanza di questi pseudo-giocatori, che sono il target di molti publisher solo in virtù del numero, è un male che il crowdfunding, rivolgendosi solo a chi ha interesse, aggira integralmente.
Però ecco: se vuoi sederti sul divano a bere birra sbraitando quando sia bello il nuovo Army of Two, per me non ci sono problemi.

Versus E voi, lettori di Everyeye.it, cosa ne pensate? Siete convinti sostenitori del modello tradizionale o credete che il Crowdfunding debba rappresentare il futuro (o quantomeno una parte consistente) dell'industria? Battlefield 4 o Star Citizen? Dite la vostra, schieratevi, aiutate uno dei due redattori che si sono sfidati nell'arena per il vostro sollazzo.