Rubrica Western Games

Mito e suggestioni del Far West videoludico

rubrica Western Games
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il sole picchia forte. La landa è deserta e l'altopiano domina un panorama arido, brullo, assolato. Ma, ehi, che ci fa lì in mezzo quel gringo a dorso di uno stremato cavallo? Eppure fischietta, non pare disidratato e nemmeno affamato. Bang! Un colpo di fucile: il cow boy è a terra, il cavallo fugge in preda alla confusione. Le domande chi ha sparato? e perchè? sono pura retorica: per qualche dollaro in più si fa questo ed altro. L'aridità del paesaggio non è altro che una metafora per indicare una aridità di valori, di norme, di buone intenzioni: la corsa al Selvaggio West è un percorso portato avanti da uomini solitari alla ricerca dell'oro, gente spietata, vorace, pronta a tutto pur di arricchirsi velocemente. Anche perpetrare ignominie e genocidi. Ma al tempo stesso viene celebrato come il più puro spirito americano, quel desiderio irrefrenabile di combattere e morire per affermare i valori di libertà e democrazia: le carovane di pionieri, uomini e donne, vecchi e bambini, pervasi dall'autentico "spirito di frontiera".

Duello al calar del sole

Il selvaggio West è terra dimenticata, isolata: lontano dal centro politico e giuridico di Washington (da qui la costante assenza di legge, rappresentata da sceriffi accaniti frequentatori del Saloon che strenui difensori dell'ordine), lontana dagli scambi con la ricca Europa (da qui la spregiudicatezza degli affari, del fantasioso accumulo di denaro attraverso il poker o le taglie agguantate). La Storia ci tramanda di una conquista durata più di un secolo, di una progressiva penetrazione nel cuore del continente nordamericano diretti verso la costa pacifica: un secolo di guerre e rivalità con i vicini messicani, eredi potenziali di tutte le ex colonie spagnole, e con le giubbe rosse canadesi che presidiavano le sterminate praterie a Nord. Un secolo di conflitti tra bande, lotte intestine, intersecati sporadicamente da grandi eventi della storia statunitense, come la Guerra Civile degli anni '60, assai spesso citata nelle opere che si ispirano a questo periodo.
Ma non sempre la corsa verso il lontano Ovest ci viene narrata con piglio storicistico, anzi viene necessariamente più semplice slegarsi dall'esatto scorrere degli avvenimenti, fissare una ambientazione, un paesaggio, uno schema sociale, inventarsi di sana pianta due o più contendenti, un cow boy o un indiano, un gringo o una giubba rossa, un buono, un brutto e un cattivo. E' merito di queste storie, così paradossali, così epiche, così universali, che un insignificante granellino nel mare delle grandi vicende storiche ha saputo diventare così carismatico e appassionante verso la metà del Novecento, imponendo determinati modelli di comportamento, positivi e negativi, magnanimi e cinici.
Il merito (o il demerito, fate voi) deriva soprattutto dalla cinematografia hollywoodiana degli anni '30, capace di smacchiare gli aspetti infausti della corsa al West, lasciando trasparire solo e soltanto una stereotipata celebrazione dello spirito di frontiera. Come scrive Pasquale Iaccio in "Cinema e Storia" (1998, Liguori Editore), "il filone western, che potremmo definire una variante del film ‘storico' americano e, allo stesso tempo, la quint'essenza di un certo spirito nazionalista che si vuol far risalire all'epoca dei pionieri, è la migliore dimostrazione di come lo strumento cinematografico sia stato capace di imprimere, nell'immaginario di tutto il mondo, una versione addomesticata di un avvenimento storico". Iaccio pensa soprattutto alla questione indiana "che il cinema americano ha rappresentato fino agli anni Sessanta come un'epopea, una gloriosa ‘conquista', una palestra di libertà e di affermazione individuale e collettiva dei valori più autentici di una giovane nazione in ascesa": nella realtà soltanto la parola sterminio chiarifica efficacemente quanto perpetrato in quei decenni, un sistematico e brutale annichilimento degli indigeni da parte di "una società tecnologicamente più avanzata". Virgolette d'obbligo. Tra la fine degli anni '40 e per tutti gli anni '50, quando si impose anche nel resto del mondo il modo di fare cinema degli americani, i film western furono esportati in tutto il mondo, le gesta di John Wayne divennero un emblema da imitare per molti ragazzini, l'estetica di John Ford (Ombre Rosse, La conquista del West) divenne propedeutica alla cariera di molti registi (Welles, Scorsese, Truffaut, ecc...): "divennero - osserva Iaccio - un vero e proprio genere cinematografico, tra i più spettacolari e popolari, in cui la società rappresentata era divisa tra ‘buoni' e ‘cattivi' dove i buoni, naturalmente, erano i bianchi e i cattivi gli ‘indiani' ".

Spaghetti Western

"Siamo nella seconda metà del secolo scorso e le vicende del nostro si svolgono nel leggendario far west. Arizona? Texas? Colorado? Fate voi, ragazzi. L'essenziale è che sia far west!"
(Cocco Bill fa sette più, Benito Jacovitti)
Gli anni '60 sono, per il filone western in toto, gli anni del revisionismo, gli anni in cui "cominciarono ad essere prodotti i primi film che si posero chiaramente 'dalla parte degli indiani' ". Tale ondata fu incentivata da quei cineasti che nel decennio precedente avevano potuto visionare i capolavori americani di Ford, esportati in massa dalle major statunitensi al finire della guerra: la reazione del pubblico non fu differente, stessi isterismi, stesso spirito emulativo. C'è una bella scena del Nuovo Cinema Paradiso di Tornatore in cui i bambini seduti in prima fila, al vedere un film con "Gion Vaine", si prodigano nell'imitare il classico richiamo indiano, mano sopra la bocca, la cavità orale che si improvvisa cassa di risonanza.
E' il nuovo vento democratico che soffia nel Vecchio Continente a spingere poco più in là la definitiva crisi di tale tipologia di intrattenimento. L'Italia maturò in questi anni una autentica infatuazione per indiani e cow boy, forse perchè ritrovava le medesime instabilità, ma anche il medesimo desiderio di progresso, nella propria storia recente e in quella ottocentesca in particolare, tra briganti nel Mezzogiorno e miti industriali, butteri maremmani e macchia mediterranea. Il vero pioniere di questa incontenibile cavalcata fu il regista romano Sergio Leone, inventore del cosiddetto "Spaghetti Western": anticipato da un fortunato filone parodistico, la commedia western, di film quali "I magnifici tre", "Per qualche dollaro in meno", "Due contro tutti" e molto più avanti il cult "Lo chiamavano trinità" (interpreti ricorrenti furono Chiari, Buzzanca, Hill e Vianello), con la precosazione che il western di Leone era tutt'altro che patinato. Duro, spietato, moralmente riprovevole, crudele. E sopratutto solitario, fermamente anteposto alla coralità patriottica del filone americano. Per lui non esisteva la dualità tra indiani e cow boy, legalità e illegalità, e nemmeno quella tra pistola e fucile.

Fumetti Western

Il revisionismo storico dei western fu preparato ben prima degli anni '60, dalla pubblicazione in Italia della striscia a fumetti di Tex Willer (1948) per l'editore Bonelli, con testi di Gian Luigi Bonelli e disegni di Aurelio Galleppini, e in Francia con Lucky Luke (1946) di Maurice De Bevere e René Goscinny: raffinato psicologicamente il primo, smaccatamente parodico il secondo (su cui si legherà fortemente il Cocco Bill di Jacovitti, che debutterà nel 1957), rappresentano difatto le due facce del west, i due possibili modi di avvicinarsi al tema prescindendo dall'autenticità storica per ricamarci sopra romanzo e spettacolo.

"Un regista straordinario, amatissimo, che ha riscritto le regole del cinema western - così lo presenta Giovanni Minoli in una puntata di La Storia siamo noi - e che ha nutrito il nostro immaginario di spazi sconfinati e primi piani estremi, mentre in sottofondo il fischio delle musiche di Morricone fa da contrappunto alle colt dei suoi pistoleri".
Il suo numero era il tre, come i film che componevano la trilogia del dollaro, come gli attori principali che si susseguirono in queste pellicole (Eastwood, Volontè, Van Cleef), come i protagonisti di questo revisionismo del western (Leone, Morricone, Eastwood). Per Leone nel Vecchio West, mentre due si facevano la guerra (due famiglie come in "Per un pugno di dollari", due fazioni come in "Il buono, il brutto, il cattivo"), un terzo, un individuo, un solitario, in mezzo, a trarne tutti i vantaggi. L'individualismo, il caratterizzare personaggi carismatici, forti da soli, zoppicanti nel gruppo, è la chiave attorno cui Leone costruisce la sua filmografia. Non rinnega i valori fondanti del mito fordiano, ma preferisce metterci mano, proponendo un suo sguardo, una sua visione dei fatti, non per forza di cose migliore, ma sicuramente più oggettiva e distaccata. Come in "C'era una volta il West" (1968) dove alla rincorsa verso una vendetta da consumare lentamente, si associa una visione ottimistica data dal sogno di collegare con la ferrovia la costa Est e quella Ovest: la visione di John Ford ne "La conquista del West" (1962) rivive ora nei personaggi di Leone, sebbene il progresso tecnologico, la prosperità economica e la fondazione di nuove città, condurranno inevitabilmente a una scomparsa del caro vecchio selvaggio West, da qui l'onirica, nostalgica e magica visione del c'era una volta il West.
Nei primi anni Novanta, ad almeno quindici anni dall'esaurirsi dei grandi western statunitensi ed europei, apparvero sugli schermi cinematografici due film realmente validi, quasi quasi capaci di riportare il genere agli antichi splendori: trattasi di "Balla coi Lupi" (1990) e "Gli Spietati" (1992), entrambi Oscar come Miglior Film. Se il primo appariva una ridondante celebrazione del vivere indiano, il secondo proponeva un West cupo, malato, vigliacco; li accomunava la grande maturità, l'approccio realistico, la maggior attenzione ai rapporti umani.
E' un simile contesto (rivelatosi poi nient'altro che un momentaneo vigore) che ispira molti game designer a sviluppare i primi western videoludici.

Anni '70-'80: i padri pellegrini

Negli anni '70 e '80 si avvicendano comunque antenati degni di scolpire il proprio nome tra gli annali del videogioco: titoli come The Oregon Trail prendono un piglio meno d'azione e si innestano su binari educativi, raccontando attraverso un pioneristico gestionale il duro viaggio e l'insediamento dei pionieri che dalla costa Atlantica si insinuano nell'Arizona indiana o nel Texas messicano. Ma in qualcheduno sviluppatore prendono il sopravvento l'insofferenza verso una retorica dell'epopea western forgiata nel razzismo ai danni dei Pellerossa, come in Atari con Custer's Revenge, che si diverte a parodiare la figura del Generale Custer senza accorgersi minimamente di rasentare il ridicolo quando confeziona una favola pornografica fatta di stupri e poco rispetto verso gli indiani.
Sempre prima dei novanta irrompono con forza sulla scena anche i giapponesi. Lo fanno sopratutto nelle sale giochi, prendendo a prestito convenevoli e situazioni non accreditate storicamente (come potevano fare i colleghi americani) ma derivanti dalle pellicole più celebri del genere. E' il momento dello Sheriff di Nintendo del 1979, sparatutto dall'alto come Space Invaders ma coi pistoleri disposti lungo un rettangolo: tra i designer c'è anche uno Shigeru Miyamoto appena appena assunto dall'azienda di Kyoto. E se il seminale Sheriff sarà da maestro a Capcom quando si imbarcherà nello sviluppo di Commando e di Gun Smoke, sempre da Nintendo nel 1984 (preceduto dieci anni prima da un tiro a segno con sagome cartonate disseminato nei bowling della compagnia) arriva Wild Gunman, il quale spesso viene accostato a Duck Hunt e Hogan's Alley quando si tratta di rinverdire il light gun shooting a 8 bit. L'atmosfera è quella sopra le righe e caricaturale degli arcade Nintendo d'allora, dove delle barbute canaglie irrompono nei saloon del West per seminare odio. Ignari, però, del giocatore e della sua fida Colt estratta in un baleno. Memorabile la versione NES venduta in bundle con una riproduzione di una pistola della Colt Manufacturing da usare al posto della Zapper: un brivido western che molti bambini d'allora ricordano con estremo piacere...
Affascinata da sceriffi e co anche una timida Capcom si inserisce nella sparatoria con Gun Smoke, uscito nel 1985 in sala giochi, lo stesso anno di Commando. In effetti ci sono molte similitudini tra i due titoli della casa di Osaka, a cominciare da un gameplay fin troppo simile: uno sparatutto a scrolling verticale con la simpatica variante di aver i piedi ben poggiati a terra.
Gun Smoke ci mette anche quattro tasti corrispondenti a quattro configuirazioni di sparo, ma in realtà l'azione è molto meno divertente che in Commando. Una difficoltà troppo elevata unita a proiettili di ridotte dimensioni e una varietà ai minimi termini fanno del western Capcom un titolo incapace di esternare una convincente personalità.
Nessuna lacrimuccia dunque quando pensiamo al nonno di God Hand...

Anni '90: gli sparaspara nipponici

Superata la boa degli anni '90 in un mondo in furente cambiamento, il western, dicevamo sopra, rinasce con un paio di pellicole capaci di suscitare emozioni tra gli spettatori, con il plauso della critica e dell'Academy. Il ritorno di fiamma del genere negli Stati Uniti non entusiasma i giovani sviluppatori di videogiochi, piuttosto presi da teorie fantascientifiche e commedie punta e clicca.
Sono i giapponesi a trainare l'industria, PC a parte, con picchiaduro, sparatutto e titoli d'azione dalle molte forme e colori. Nel 1991 è proprio un side scrolling shooter a coinvolgere i pistoleri di mezzo mondo. E' di Konami e di nome fa Sunset Riders. Impossibile dimenticarlo: un vero trionfo grafico, una giocabilità solidissima tra spari sparatorie e salti, divertimento infinito a quattro giocatori. Che poi, Colt a parte, il gioco poteva benissimo rassomigliare a un picchiaduro a scorrimento, anche se di certo era meno realistico di uno Street of Rage.
L'intento di fare una commedia era palese, così come l'esagerate animazioni riconducevano allo stile grafico dei cartoon americani d'allora, stile Carmen Sandiego. Ricordate l'intro iniziale in cui passavano in rassegna i quattro protagonisti del gioco, scortati da un tema musicale messicheggiante?
Sunset Riders rimane un gran colpo messo a segno da Konami nel suo periodo d'oro: del western americano c'era poco, ma la rilettura cartoon e la dissacrante parodia colpirono in special modo i bambini che a quei tempi ben allineavano figure plastificate di cow boy e indiani.
Il capolavoro arcade della casa nipponica fu portato in seguito su Megadrive e Super Nintendo, ma l'apprezzabile versione casalinga fu presto oscurata dalla discesa in campo di Natsume con il suo Wild Guns. Ancora più caricaturale del cugino Konami, esso insinua nella più classica ambientazione west (saloon, vie polverose, tenute coloniali) elementi steampunk e da science fiction. Viti e bulloni, mitragliatrici, lanciagranate e chi più ne ha più ne metta sconquassano la quiete del Lontano Ovest: il gioco è uno sparatutto in terza persona dalla visione molto arcade (pur apparendo solo sul 16 bit Nintendo), rimasto celebre sopratutto per l'accattivante grafica bidimensionale e l'incredibile dettaglio.

Anni '90: c'era una volta in America

Tocca al 1997 far capire che anche gli sviluppatori statunitensi sono in grado di realizzare ottimi videogiochi western, riappropriandosi per giunta delle inquadrature cinematografiche messe da parte dall'industria nipponica. E' Lucas Arts che per prima raccoglie lo scettro e dimostra di saper oltrepassare comiche e fantascienza: nell'anno del Goldeneye di Rare esce su PC Outlaws, un FPS ancora debitore dell'estetica di Doom (non a caso è uno dei preferiti di Romero) ma capace di spiccare grazie a un ottimo level design, labirintico e strategicamente intelligente, ancora oggi apprezzato da una vasta community online. Il colpo d'occhio tridimensionale non è dei migliori, ma Outlaws riesce bene a intercettare il fascino nascosto dei pistoleri all'interno di un'avventura che narra dell'ennesima vendetta familiare, croce e delizia degli sceneggiatori di genere.
L'atmosfera è riuscitissima, ben migliore dei favoleggiamenti a cartoni animati degli sviluppatori dagli occhi a mandorla: basti pensare alla meravigliosa colonna sonora di Clint Bajakian, il compositore dei successi della Lucas, suonata da un'orchestra al gran completo e di una profondità rara. Ascoltando The Last Gunfight, una delle tracce più evocative, si ritrovano compiuti echi a Morricone (in particolare all'Estasi dell'oro de Il buono, il brutto, il cattivo. Brano riecheggiato anche nel JRPG cyberpunk Wild Arms), ma anche cambi di registro più professionali.
All'inizio del nuovo millennio, quasi a pronosticare la svolta degli anni successivi, gli sviluppatori inglesi di Rebellion (celebri per l'incredibile Alien vs Predator su Jaguar) annunciarono Gunfighter: The Legend of Jesse James. Uno sparatutto in prima persona incentrato sulla figura del ladro Jesse James, per quanto fior fior di ricami cinematografici e letterari lo abbiano ricordato come un eroe della frontiera. Il gameplay è l'aspetto più particolare perchè si gioca come se fosse un Time Crisis, imbracciando quindi la GunCon e giostrandosi tra munizioni contate e necessarie coperture. Graficamente è un trionfo del color seppia perchè il team lo concepisce come un vecchio film e difatti la progressione segue dinamiche da pellicola western: la solita fidanzatina rapita, nemici che spuntano da dietro le serrande del saloon, fanno capolino da casolari in rovina, si riparano dietro a carrelli minerari.
Aldilà dell'eccezionalità di rintracciare un light gun shooting sviluppato fuori dall'ambiente arcade e da una software house inglese (si replica poi nel 2003 su Playstation 2 con Revenge of Jesse James), è l'ottima atmosfera western ad averci incantato, merito anche in questo caso di una colonna sonora eccellente e dal sapiente ritmo.

Anni '00: tris di Assi

"Sognavo di documentare gli ultimi giorni del Vecchio West. Il romanzo, l'onore, la nobiltà! Ma viene fuori che ci sono solo persone che si ammazzano a vicenda"
(Red Dead Redemption)

La svolta arriva con lo scoccare del duemila e scorre lungo un rivolo rosso sangue che si chiama vendetta. Come se ne sono viste tante lungo la frontiera. Ma quella di Red Dead Revolver è speciale. L'assassinio dei propri genitori mette a nudo il loro passato, il brigantaggio, le rapine, gli assassini, ma il giovane Red sente di dover stanare e poi far fuori coloro che hanno freddato la famigliola felice. L'incipit non rende esattamente il taglio che gli sviluppatori hanno voluto dare al titolo per Playstation 2 e Xbox: Red Dead Revolver si sviluppa in maniera polifonica, ponendo il giocatore nei panni di numerosi personaggi tra pistoleri, cowgirl, indiani, federali, messicani, ecc... per raccontare non solo la classica sete di vendetta, ma l'edificio di corruzione, affari sporchi e uomini spietati che era il Far West.
Curioso di per sé lo sviluppo, invero piuttosto travagliato: annunciato da Capcom nel 2002 come uno sparatutto in terza persona, esce infine due anni più tardi sotto etichetta Rockstar. Dello sviluppatore nipponico mantiene l'impalcatura di gameplay, un TPS assai spartano ma tutto sommato maneggevole, nonché un character design estremo che vede tra i nemici clown, pistoleri di Sua Maestà, sedicenti sciamani, spietati politicanti e un capobanda che nasconde una mitragliatrice nella bara che si trascina appresso (evidente la citazione al "Django" di Corbucci, a sua volta ispiratore, nel mondo videoludico, del Boktai di Kojima), ma la software house degli Houser vira decisamente verso loro amore conclamato: gli Spaghetti Western. La fotografia si fa immediatamente color seppia, dai colori impastati come bruciacchiati dal sole. L'omaggio al western italiano si impreziosisce di una notevole enfasi sui duelli uno contro uno, in cui prima occorre estrarre velocemente la rivoltella con uno scatto dell'analogico destro e poi puntarla verso le zone più sensibili del corpo.
A dare un chiaro marchio Spaghetti a Red Dead Revolver ci pensa una soundtrack eccellente, non composta da temi originali, ma ricavata accostando pian piano piccole gemme estratte da pellicole nostrane. Ma la selezione compilata da Patrick Whitaker non si crogiola nel riprendere le strabusate melodie di Morricone (qui presente con il solo brano principale di E per tetto un cielo di stelle), ma va alla ricerca di brani esotici (specie per un americano). Il filmato d'apertura pone in sottofondo il Main Theme di un semisconosciuto "Lo chiamavano King" del 1971 e i molti livelli di gioco chiamano in causa compositori come Micalizzi e Pregadio con la Ballata per un Pistolero tratta da "Il pistolero dell'ave Maria" (1970) e A mollo nella tinozza di "Lo Chiamavano Trinità".
Un percorso filologico-musicale non riproposto purtroppo nel sequel Red Dead Redemption per ovvie ragioni connaturate alla meccanica free roaming, eppure la straordinaria opera di recupero di quegli Spaghetti Western affossati dall'assoluto talento di Sergio Leone ben dimostra come Rockstar sin da Red Dead Revolver ebbe già compreso quale direzione imprimere al West videoludico.

Tra gli abbozzi dello sparatutto Capcom/Rockstar vi era anche l'esplorazione di una cittadina tipica del West, una sorta di mini hub a cui si tornava dopo certe missioni: qui si poteva scambiare una parola con alcuni PnG, visitare negozi semibui e munirsi dell'occorrente per affrontare la missione successiva. Un inserimento alquanto labile e poco incisivo, ma che lasciava intendere come i futuri titoli western avrebbero intrapreso una strada in cui l'esplorazione di spazi aperti sarebbe stata paritaria alle sparatorie. Una cosa fisiologica, tipica del mito western cinematografico e letterario, ma in precedenza scarsamente considerata: lo fa per primo Gun di Neversoft, uscito multipiattaforma (inclusa una appena nata Xbox 360) nel 2005, un annetto dopo Revolver.
Un avventura certamente da metabolizzare, ma capace di regalare inaspettate emozioni. Il merito deriva da un'atmosfera sapientemente ricavata da un compendio di facce e situazioni da Frontiera, che per quanto poco raffinate e stereotipate riescono a calare il videogiocatore in un'esperienza credibile. Senza lesinare né in volgarità nè in recrudescenze, la trama vedrà alternarsi una prostituta da scortare da un bordello a un altro, un arrogante magnate senza scrupoli, un sindaco che non conosce mezze misure, spietati federali e indiani dalla tempra d'acciaio. Tutti questi attori si incontrano (o meglio, si scontrano) in agguati e risoluzioni d'affari legati infine a una misteriosa città spagnola, che si dice colma d'oro.
Intensa la colonna sonora, opera di Christopher Lennertz, il quale a dispetto di illustri predecessori non scade in clichè fischiati e vibranti, ma sviluppa un approccio maestoso d'ampio respiro, tipico delle opere di John Ford. Il Tema d'Apertura dovrebbe fornire un buon esempio dell'ottimo accompagnamento orchestrale.
Dal punto di vista del gameplay Gun insiste sulle regole da TPS di Red Dead Revolver, sul suo sistema di sparo, sull'ampio arsenale, sul bullet time, sui combattimenti a cavallo. Neversoft mette a servizio di un free roaming a tutto tondo l'esperienza dei due Tony Hawk Underground, riuscendo a dare varietà alle ambientazioni, se non fosse per l'imbarazzante fatto di avere una mappa esplorabile in una decina di minuti, pur con un cavallo che va al rallentatore. E' questo il vero difetto, oltre a una grafica sottotono in tutte le versioni pubblicate, che va ad inficiare una produzione pur dignitosa e ben accolta da critica e pubblico. Per questo si parlò in più occasioni di un seguito dal sottotitolo "Magruder's Ghost", come apparso nella demo di Tony Hawk Proving Ground: probabilmente le migliorie che Neversoft pensava di aggiungere oltrepassavano i limiti di budget imposti da Activision, tarpando così le ali a una serie dall'ambizione di imporsi come faro del western videoludico.

Ruolo occupato qualche mese fa da Rockstar e dalla sua divisione di San Diego, la quale quatta quatta e senza l'ombra di un concorrente serio ha eretto quel monumento all'epopea free roaming che si chiama Red Dead Redemtion. In più occasioni Dan Houser, che qui si è occupato della sceneggiatura, ha ribadito come Red Dead Revolver fosse un buon videogioco, uno sparatutto intenso con la sensibilità di un picchiaduro, ma loro volevano fare qualcosa di più ambizioso, che sapesse proporre le autentiche dinamiche del Far West, calate all'interno di uno sterminato open-world. "Ci siamo chiesti, 'Cosa significa il West?' - puntualizza Houser nel corso di un intervista - E' fuorilegge e duelli in desolate città, oppure il conflitto tra America e Messico, oppure l'avvento della modernità nelle grandi pianure?".
Difatto Redemption racconta di tutte queste realtà, sfoderando un cinismo degno di Clint Eastwood e una concretezza propria de "Il mucchio selvaggio" di Peckinpah (da cui riprende anche il simbolo della mitragliatrice, non come inossidabile arma di prevaricazione, ma come vano baluardo di sopravvivenza).
In palio c'è la delicata transizione da luogo di frontiera a mito americano, ma il western di Rockstar non bada molto per il sottile e presenta personaggi rugosi, stanchi, malati d'autoaffermazione, stolti nel modo con cui affrontano l'avvento della Modernità (non a casa l'anno di riferimento è il 1911, quando ormai telegrafo e ferrovia spazzano via la pretesa autosufficienza economica e politica), bigotti nel relazionarsi con i cambiamenti del loro tempo. Il protagonista, John Marston, incarna il meglio e il peggio di queste coordinate spaziotemporali, lottando con ogni mezzo per riscattare il proprio passato e trascorrere un modesto futuro insieme alla propria famiglia. L'opera Rockstar San Diego è immensa, gli spazi sterminati e l'esplorazione sempre incentivata grazie a missioni secondarie, minigiochi, incontri fortuiti, sessioni di caccia e quant'altro. Come sparatutto è meno infallibile di Revolver complice una mira automatica fin troppo accondiscendente, ma il sistema di coperture migliorato rispetto a Grand Theft Auto IV, l'incredibile IA degli avversari, il grande realismo grafico e l'intuitività del sistema di controllo fanno di Redemption un prodotto tanto immediato quanto profondo. Tanto quanto, se non di più, dell'ultimo GTA, dal quale prende le distanze anche sulla riflessione narrativa: non più il sogno americano, ma "l' idea stessa di America: il conflitto permanente fra libertà assoluta e natura incontaminata da una parte, progresso e capitalismo dall' altra". Una fettaccia di terra dove libertà e interdizione spesso si incrociano con esiti terribili, dove uomini scolpiti nella roccia ed erosi dal vento del Nevada scommettono la vita per un posticino nella leggenda, dove insomma non ci sono né buoni né cattivi. Solo esseri umani che tentano di aggrapparsi a una locomotiva che avanza troppo velocemente.
Un immagine a cui Sergio Leone non avrebbe potuto dir di no...

De Re Ludica Lo ammettiamo: uno speciale così lungo per poi sperticarsi in lodi infinite all'indirizzo di Red Dead Redemption. Più verosimilmente un successo teleologico del free roaming Rockstar che suggella finalmente vent'anni e passa di western videoludici, attraverso un'opera complessa, frutto di cinque anni di ricerca e sviluppo, una meditazione a 360 gradi di uno dei miti fondativi dell'America. Se il Far west al cinema è un filone esaurito da tempo, la natura d'intrattenimento e le basse richieste narrative (più che le specificità psicologiche interessa di sfoderare la pistola quanto prima) del Videogioco possono candidare il medium in questione a riscoprire attivamente il genere e a regalargli una seconda giovinezza, capace di coniugare la spettacolarità tecnologica con una riflessione più profonda di quella fordiana. Chi sarà il primo a seguire l'esempio dato da John Marston?