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10 cose che devono tornare in Dark Souls 3

In fervente attesa della nuova, spietata opera di Miyazaki, ci divertiamo ad assemblare un elenco degli elementi che vorremmo ritrovare anche nel terzo capitolo dell'Action RPG targato From Software!

speciale 10 cose che devono tornare in Dark Souls 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

Più ci avviciniamo all'uscita di Dark Souls 3 e più l'attesa si fa insostenibile. Mancano circa due settimane al lancio ed è forse questo il periodo in cui la fantasia si scatena maggiormente, immaginando quali sadici espedienti il buon Miyazaki-san si sia inventato per prenderci alla sprovvista in quest'ennesima (e speriamo non ultima) incarnazione della saga. Si tratta di giorni creativamente prolifici, che hanno contagiato in particolare chi vi scrive, ormai assiduo giocatore della serie Souls e sognatore di prospettive videoludiche che molto spesso rimangono solo delle mere fantasie. Oggi però è il giorno del riscatto. Oggi è giunto il momento di dirvi cosa non può assolutamente mancare in Dark Souls 3, perché ne abbiamo viste davvero di cotte e di crude, ma certi ritorni, specialmente nel capitolo più citazionistico della saga, iniziamo a darli davvero per scontati.
Ciò che segue è soprattutto il delirio di un appassionato, che vi scrive senza fare alcun tipo di spoiler su Dark Souls , ma riferendosi solamente a quanto visto nei precedenti capitoli della saga (includendo anche il "cugino" Demon's Souls). Specifichiamo anche che questo articolo nasce da idee antecedenti agli streaming che è già possibile vedere in questi giorni, che potrebbero smentire in parte (o del tutto) quest'ironico elenco.

1. I maledetti Gargoyle

La Torre di Latria rappresenta a tutt'oggi uno dei picchi di terrore più elevati dell'intera saga Souls, con le sue atmosfere cupe e putrescenti. Col senno di poi, sono state forse queste la base del recente Bloodborne, fatto di campanili e cattedrali dal gusto squisitamente gotico. I Mangiauomini furono un trauma: in un'epoca nella quale Demon's Souls era ancora un fenomeno indipendente diffusosi col passaparola, ritrovarsi all'improvviso contro due boss invece di uno chiarì con violenza che (virtualmente) non c'era un limite alla sofferenza esperibile in quel videogame. Una tradizione mantenuta con una coppia di Gargoyle alla Chiesa dei non morti e ripresentata al Campanile della Luna, diventando una delle sezioni più frustranti di tutto Dark Souls 2. Fino a due invasori in contemporanea, inaciditi dall'essersi autoinvitati nel loro covo, e un esercito di nani malefici, tanto dolorosi quanto difficili da colpire a causa della loro ridotta statura. E tutto questo per cosa? Per finire nuovamente in pasto a un altro gruppo di gargoyle fino a un massimo di 6, pronti a renderci gli inconsapevoli protagonisti di una gang-bang a base di fiamme e alabarde.

Cosa vorremmo? Per andare controcorrente ci starebbe bene magari un solo gargoyle, magari sul tetto di una cattedrale piena di statue distrutte, ad indicare che in molti sono passati di lì, ma che il nostro avversario è riuscito a dimostrarsi più forte dei suoi parenti finiti in pezzi. Potrebbe anche trattarsi di una signora gargoyle, che a metà salute finisca col ventre aperto e decine di piccoli imbizzarriti che vogliano vendicare la loro dolce mammina...

2. L'armatura di Havel

È ormai nota la passione degli esperti di Dark Souls per i movimenti rapidi e per le rotolate come principale mossa di difesa: del resto il margine di invulnerabilità (se ben sfruttato) consente una reattività molto maggiore e, conseguentemente, permette di attaccare più spesso i prevedibili avversari. E per tutti coloro che invece preferiscono andare piano piano e ripararsi dietro centimetri di duro acciaio? Che si trattasse del buco in un camino ad Anor Londo o di una stanzetta chiusa a chiave giù per lo Scolo, l'armatura di Havel è sempre stata una garanzia per gli amanti del fat-roll, con il suo estremo coefficiente di difesa e con il suo peso, non propriamente alla portata di tutti. Memorabile lo scudo incatenato, in grado di difendere persino dagli attacchi di re Vendrick, a patto però che si avessero i 50 punti forza necessari a equipaggiare un simile blocco di pietra.

Cosa vorremmo? Il set completo deve tornare, così come anche un avversario che lo indossi e che ci faccia patire le pene dell'inferno. Magari un fabbro potrebbe aver trovato in qualche pergamena il progetto di quest'antica armatura, spedendoci in giro per Lothric a cercare dei materiali adatti per poi forgiarne addirittura una versione migliorata. Chi lo sa, magari potrebbe garantirci la somiglianza con una colonna in pietra al punto da poter rimanere immobili e cogliere i nemici di sorpresa.

3. L'area buia del Disagio

L'area in cui sei perennemente avvolto nelle tenebre e rischi di cadere da un traballante ponte di legno è uno dei marchi di fabbrica delle produzioni From Software. Chiunque abbia provato Demon's Souls ricorderà quanto potessero essere terribili quegli abomini giganti col becco da corvo alla Valle della Corruzione, creature ridicolmente forti in grado di spingerti di sotto con un solo colpo di clava (e chi vi scrive li beccò in forma red phantom a causa di una World Tendency ormai andata a farsi benedire). In Dark Souls le cose non fecero che migliorare con la Città Infame, che, specialmente su console, abbinava alle suddette impalcature un "solido" framerate perennemente tra i 10 e i 15 fps: una goduria che tuttora continua a tormentare i sogni di chi ce l'ha fatta a uscirne vivo. Lo Scolo, un po' per l'esperienza accumulata, un po' per semplicità strutturale, probabilmente uscì un po' più semplice del previsto a From Software, ma di sicuro tutti quanti abbiamo sperimentato il piacere di un tuffo mortale su una delle piattaforme nel pozzo di collegamento a Majula.

Cosa vorremmo? È più che sicuro che all'improvviso ci ritroveremo avvolti nelle tenebre, magari senza torcia, dispersi in un labirinto sospeso fatto di ponti traballanti e di salti obbligatori da eseguire al millimetro. Quel che, molto masochisticamente, potremmo auspicarci è una boss fight in un'area del genere, in cui, prendendo spunto dalla Peccatrice Perduta, si possano accendere delle fonti di luce che diventino necessarie per poter combattere senza rischiare di cadere di sotto. E se il boss diventasse sempre più trasparente ad ogni fiaccola accesa?

4. Smough (o chi per lui)

Anor Londo fu il vero spartiacque per molti giocatori, tra arcieri che sparavano cannonate e passeggiate su architravi protetti da ninja in tenuta bianca; il tutto condito da un epico scontro finale che fungeva semplicemente da giro di boa dell'intero arco narrativo. Possiamo chiamarlo fan-service allo stato puro, ma ritrovarsi di fronte a una versione grigiastra di Ornstein alle prime battute di Dark Souls 2 scommettiamo abbia causato un tuffo al cuore ad ogni vero appassionato. Sia chiaro, riproporre un medesimo avversario, seppur dotato di alcuni attacchi aggiuntivi, è una mossa di cui non bisogna abusare, ma il piacere di farla pagare nuovamente (questa volta con semplicità) a chi ci ha causato tanti problemi in passato è una sensazione che non ha prezzo. Certo, quel drago a difesa della Cattedrale del Blu nell'edizione Scholar of the First Sin rendeva proibitivo avvicinarsi al Vecchio Ammazzadraghi fino a metà gioco, ma a maggior ragione la fine che attendeva questo erede (reincarnazione?) di Ornstein diventò ancor più umiliante.

Cosa vorremmo? Se è toccato a uno, per par condicio ora deve toccare anche all'altro. Affrontare Smough nuovamente in un 1 contro 1 dovrebbe essere ben più semplice a causa della sua lentezza, tant'è che la strategia di vittoria più comune prevedeva di lasciarlo per ultimo nella sua versione potenziata. Stavolta si potrebbe approfondire il lato cannibale del malefico esecutore, facendocelo affrontare in una sala delle torture tra le urla dei condannati a morte di cui potrebbe cibarsi per recuperare salute durante lo scontro.

5. Il culto del Sole

Chiunque abbia patito le pene dell'inferno in solitaria può capire molto bene quanto la presenza di un alleato sia di conforto in un regno in cui la speranza se n'è ormai andata da tempo. A meno che la vostra vena sadica non abbia preso il sopravvento con i Darkwraith, crediamo che un po' di spirito compassionevole vi abbia spinti, almeno una volta, a intraprendere la luminosa via del Sole, fatta di jolly cooperation e lodi a questo grande Padre incandescente. In tutto questo, Solaire è diventato un po' l'emblema della nobiltà d'animo a Lordran (in Italia quest'immagine si è diffusa soprattutto grazie al grande Pruld), tant'è che i suoi adepti hanno perpetrato tali ideali anche nelle lontane terre di Drangleic, come testimonia un'antica statua in rovina nella Valle del Raccolto. Una tradizione benevola che ci viene ricordata ogni volta che ai nostri piedi appare un marchio di colore giallo, come i caldi raggi di un Sole meritevole di ogni nostra preghiera.

Cosa vorremmo? Questo sembra proprio essere il Dark Souls dei grandi ritorni e avere a che fare nuovamente con Solaire sarebbe indubbiamente un motivo di gioia per l'intera community. Dando per scontata una riproposizione del patto cooperativo per eccellenza, questa volta potremmo imbatterci in veri e propri santuari che lascino presagire un culto più florido e degno degli ideali più nobili dell'intera saga. Perché gli amici si vedono nel momento del bisogno: PRAISE THE SUN!

6. Le strade sbagliate nelle prime zone

In Demon's Souls l'inizio era una strada a senso unico e ciò fu da subito causa di frustrazioni senza fine dovute all'assenza della possibilità di investire le anime accumulate, almeno finché non si fosse ucciso il primo boss. Ogni scorciatoia di quell'indimenticabile travaglio aveva un sapore unico, perché ti faceva sentire più vicino a un obiettivo, ancora non ben definito, ma che avrebbe permesso al gioco di aprirsi finalmente in ogni sua sfaccettatura. Per chi, come chi vi scrive, si lamentava dell'eccessiva linearità di quella sezione, le prime ore a Lordran furono la giusta punizione per una superbia e una presunzione che mal si sarebbero sposate con tutto il resto del gioco. Tutti sapevamo che gli scheletri alla Cripta delle Tempeste di Demon's Souls erano il modo migliore per farmare: quella bella strada dritta di fronte a noi che conduceva a un cimitero pieno dei suddetti ossuti fu talmente scontata e invitante da farci perdere ore e ore nella speranza di raggiungerne la fine. Il tutto per arrivare poi alle Catacombe e morire con un teschio esplosivo in piena faccia. Forse c'era qualcosa che non andava, infatti decidemmo un po' tutti che l'ascensore che portava alle rovine di Petite Londo sarebbe stato una via più semplice per iniziare la nostra avventura. Purtroppo finimmo accerchiati da fantasmi invulnerabili ai nostri attacchi, se non direttamente annegati nell'acqua alta. Poi, all'improvviso, dopo ore di imprecazioni e di capelli strappati, arrivò quel magico momento in cui tutti notammo la stradina che si inerpicava verso il borgo dei non-morti e capimmo di aver perso ore e ore del nostro tempo senza ancora aver concluso essenzialmente nulla. Una tradizione riproposta poi con la Torre della fiamma di Heide e una serie di spade spezzate a causa delle corazze troppo resistenti degli antichi cavalieri a difesa del posto.

Cosa vorremmo? Vorremmo sbagliare strada, e lo diciamo senza remore. Mettere a disposizione del giocatore fin da subito delle aree di livello avanzato è fonte di frustrazione, ma è anche un metro di paragone per capire, una volta progrediti nel gioco, quanti avanzamenti si siano fatti sia in termini di gear, sia in quanto a dimestichezza con i comandi. Certo, dopo un po' l'escamotage rischia di essere facilmente percepibile ed è proprio per questo che i nemici dell'area dovrebbero fuorviarci con la loro debolezza, per farci arrivare baldanzosi a un boss che ci uccida con crudele sadismo, un po' come fu con il Demone Capra.

7. Un Persecutore 2.0

Se c'è un elemento che vistosamente ha alterato la struttura di Dark Souls 2 nell'edizione Scholar of the First Sin è la riproposizione a più mandate del Persecutore nel corso dell'avventura. Se già non fossero state sufficienti le apparizioni nella versione base, nella riedizione questo boss ha potuto palesarsi nei momenti meno opportuni, dandoci il tormento e costringendoci a delle ritirate in extremis per non perdere il sudato bottino. Lo suggeriva anche il nome: dove stava la persecuzione in un cavaliere fluttuante corazzato che potevamo (non molto abilmente) abbattere trafiggendolo con una ballista "casualmente" posizionata nella giusta direzione? Fu proprio la moltiplicazione degli incontri a costituire il primo passo verso un maggiore dinamismo delle boss fight, uno scardinamento dei canoni tipici di una saga che, a modo suo, stava cercando di svecchiarsi.

Cosa vorremmo? Qualche scontro più dinamico, con boss che cambiano di fase e di luogo con l'incalzare della battaglia, ma anche con nemici che non muoiono mai del tutto e che possono rendere potenzialmente ogni zona il luogo prescelto per una boss fight. L'incertezza e la casualità sono fattori un po' estranei alla saga Souls, ma per rendere anche il PvE stimolante c'è bisogno di introdurre delle variabili, più o meno marcate, che costringano sul "chi va là" anche i giocatori più esperti. Ovviamente il tutto senza possibilità di fuga, sia chiaro.

8. Le invasioni nelle boss fight

Il Vecchio Monaco prevedeva un concept davvero originale in termini di gameplay, con la possibilità di affrontare un altro giocatore che facesse le veci del boss e si occupasse in prima persona del nostro fallimento nella parte più alta della Torre di Latria. Un'idea interessante che rese lo scontro in questione uno dei più facili o dei più complessi in base a come girasse la nostra fortuna quel giorno. Saltando a piè pari il primo Dark Souls, tale dinamica tornò con il Cavaliere dello Specchio, un energumeno che evocava dal proprio scudo degli antipatici NPC e, all'occorrenza, dei giocatori per intralciare e rendere ancor più arduo il già difficile obiettivo di base. Un sistema scorretto? Molto probabile, ma nel momento in cui si inserisce il disco di un titolo From Software bisogna sempre essere pronti a combattere anche in evidente stato di svantaggio.

Cosa vorremo? La situazione potrebbe evolversi andando al di là della semplice evocazione di un giocatore nemico. Immaginiamo una boss fight in cui due potenze si stiano scontrando tra loro e noi, inermi spettatori, che dobbiamo ferire inizialmente quello che vogliamo diventi il nostro sfidante. Un'eventuale richiamo dall'altra parte porterebbe a un epico scontro 2v2 che, per una volta risulterebbe bilanciato e godibile da entrambe le parti. Certo, a meno che non si entri nella stanza del boss già con 2 alleati al proprio fianco, aspettando al varco il poveretto che si paleserà di fronte a noi.

9. Un parente del Duca

Il ruolo di Seath all'interno della grande guerra fu decisivo e ciò gli garantì il titolo di Duca e un ampio archivio in cui chiudersi e dedicarsi completamente alla ricerca. Molti lo definirebbero sbrigativamente un traditore della patria, un voltagabbana che portò all'estinzione dei draghi, ma a Lord Gwyn il suo aiuto fece molto comodo, tant'è che poté agire indisturbato con i suoi esperimenti sulle povere vergini trasformate in polpi lamentosi. In Dark Souls II incontriamo Freja, l'Amata del Duca, un gigantesco ragno a due teste che custodisce gelosamente le spoglie di quello che probabilmente un tempo era il suo compagno. Un intreccio amoroso che si infittisce e si complica ancor di più di fronte a evidenti differenze di specie e a eventuali ibridi che possano essere nati da tale relazione.

Cosa vorremmo? Abbiamo già avuto a che fare con il Duca e la sua Amata, ma crediamo che, come nelle migliori soap opera, ci sia ancora spazio per un altro membro della famiglia, magari il già citato figlio, che a questo punto sarebbe mezzo drago albino e mezzo ragno a due teste. È vero, molte teorie sostengono che Priscilla, la custode del Regno Dipinto di Ariamis, sia già l'abominevole "frutto dell'amore" tra Seath e la formosa Gwynevere, ma non ci sorprenderebbe affatto sapere che quella dolce ragazza dalla soffice coda abbia un fratellastro brutto e cattivo.

10. Il Drago-Boss-Segreto-Finale-Fortissimo

Il drago è da sempre il nemico prescelto per garantire nei titoli a sfondo fantasy degli scontri epici e memorabili. Da questo punto di vista la saga Souls non fa eccezione, infatti in ogni titolo è possibile riscontrare come gli scontri più difficili siano sempre riconducibili a queste eleganti e letali creature. In Demon's Souls i draghi gemelli rosso e blu ci inseguirono per tutto il primo mondo, radendo al suolo interi passaggi obbligati e, fin troppo spesso, bruciando le nostre carni all'interno di bollenti armature. La Viverna fu l'incubo iniziale di molti giocatori di Dark Souls, ma fu Kalameet a spezzare le ginocchia di coloro che, convinti di aver terminato il dlc dedicato ad Artorias, si sentivano onnipotenti verso qualsiasi avversità. Il trionfo di tale filosofia lo abbiamo visto al Nido del Drago di Dark Souls II, ove il terrore di finire schiacciati o arrostiti diventava una fin troppo realistica eventualità, finendo poi massacrati con una sola vampata del mastodontico (Falso) Drago Antico.

Cosa vorremmo? Un altro lungo ponte vuoto di fronte al quale sostare per qualche buon minuto, per paura che arrivi una minacciosa presenza dal cielo a ricordarci che ancora non abbiamo capito come funziona questo titolo. Un altro scontro opzionale da affrontare alla fine del gioco per mettere alla prova tutto il gear e l'esperienza accumulati in ore di faticoso lavoro e scoprire, alla fine, che possiamo comunque morire in pochi istanti. Certo, poi l'obiettivo finale sarebbe combattere altri nemici e il drago stesso proprio sul suo dorso, ma è forse questo il chiaro segnale di quanto la nostra fantasia stia divagando troppo rispetto alle reali possibilità della produzione e che sia necessario, al più presto, un veloce ripassino di tutti questi bei riferimenti che ci siamo divertiti a ricordare assieme a voi.

BONUS: I gatti parlanti

Immancabili. Nel primo Dark Souls, Alvina ci consentiva di stringere il Patto della Foresta e smettere così di essere invasi di continuo lungo la strada per raggiungere il lupo Sif. In Dark Souls II, Shalquoir il Tenero ha prosciugato le nostre finanze per permetterci di evocare più facilmente i nostri amici e di compiere salti senza subire danni. Siamo più che sicuri che anche in Dark Souls III ci sarà un gatto benevolo che ci aiuterà... O chi lo sa, magari potrebbe fregarci tutti e rivelarsi il boss più forte del gioco.