30 anni di Tom Clancy: Rainbow Six, Splinter Cell, Ghost Recon, Wildlands

In attesa di Ghost Recon Wildlands, ripercorriamo la storia dei videogiochi basati sui romanzi e sulle opere dello scrittore Tom Clancy.

30 anni di Tom Clancy: Rainbow Six, Splinter Cell, Ghost Recon, Wildlands
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  • PS4
  • Xbox One
  • Esattamente trent'anni fa, epoca in cui i tie-in videoludici erano ancora in voga, veniva pubblicato The Hunt for Red October, il primo videogioco ispirato da un libro scritto da Tom Clancy. Avendo capito le potenzialità del nostro medium preferito come mezzo di espressione creativa più "libero" dai limiti della carta stampata, Clancy fondò nel 1996, insieme a Doug Littlejohns, lo studio di sviluppo Red Storm Entertainment, che realizzò le due saghe più longeve del marchio "Tom Clancy's", ovvero Rainbow Six e Ghost Recon. Pur avendo ceduto ad Ubisoft i diritti sull'utilizzo del suo nome nel 2008, l'impronta stilistica dell'autore americano, ossia l'attenzione al dettaglio nel gergo militare e la credibilità delle situazioni in un contesto fantapolitico, ha continuato a influenzare i titoli e le serie a lui "dedicate". Dalle peripezie dei Team Rainbow, impegnato a sventare attacchi terroristici su scala globale, alle operazioni clandestine dei Fantasmi dell'Unità Ghost, il franchise "Tom Clancy's" negli anni è maturato all'interno di cinque saghe dal successo alterno, e persino in alcuni titoli "spuri", il cui esempio più recente è The Division, il quale, nonostante una partenza burrascosa, attualmente risulta uno dei prodotti più remunerativi per il publisher francese, nonché un buon MMO da giocare sia in solitario che in compagnia.

    Rainbow Six, dal 1998 a Siege

    Pur non essendo il primo titolo dello studio Red Storm Entertainment basato sulle opere di Tom Clancy (nei due anni precedenti, infatti, furono pubblicate le trasposizioni interattive dei primi tre romanzi della collana "Giochi di Potere"), Rainbow Six riuscì nell'intento di far conoscere il nome dello scrittore statunitense e il genere degli "sparatutto tattici" al grande pubblico videoludico. La parte fondamentale delle missioni consisteva nella fase preparatoria, durante la quale occorreva scegliere gli operatori da schierare sul campo, il loro equipaggiamento e, soprattutto, delineare l'intero piano d'azione.

    Al di là del leader guidato dal giocatore, infatti, gli altri membri del team seguivano gli ordini impartiti nella pianificazione, che includevano anche il metodo di sfondamento (breaching) delle eventuali porte sbarrate disposte lungo il percorso. Il fattore più importante da tenere in considerazione nei primi tre episodi della serie era la morte permanente dei commilitoni caduti nel corso delle missioni, un aspetto che invogliava quindi a rigiocare i capitoli già completati allo scopo di evitare dipartite inutili.
    Con l'avvento, nel 2006, di Rainbow Six Vegas si è allora assistito ad un profondo cambiamento della formula di gioco, influenzato in gran parte dall'evoluzione del genere sparatutto avviata da Gears of War. Rimuovendo la fase preparatoria e le scene d'intermezzo, e aggiungendo altresì un sistema di rigenerazione della salute e l'uso delle coperture (che permettevano di sparare alla cieca tramite un apposito switch della camera in terza persona), la serie Vegas rappresenta lo specchio della crisi vissuta, al tempo, dagli sparatutto tattici, progressivamente snaturati in semplici shooter con l'aggiunta di basilari comandi strategici per gli NPC. Con la cancellazione di Patriots, di cui si è visto ben poco oltre al trailer d'annuncio, l'ultimo videogioco della serie Rainbow Six è Siege, titolo marcatamente votato alla nuova "moda" degli E-Sports che punta principalmente sulla componente multiplayer, relegando la trama ad un mero pretesto per la modalità cooperativa.

    Ghost Recon, dal Baltico alla Bolivia

    Non essendo ispirato ad un'opera letteraria di Tom Clancy, Ghost Recon può essere considerato il primo vero videogioco "originale" della collana, nonché il secondo titolo a definire, insieme a Rainbow Six, le basi del genere "Sparatutto Tattico". Incentrato sui membri della Compagnia Delta, 1° Battaglione del Quinto Gruppo Forze Speciali dell'Esercito Americano (denominati appunto "Fantasmi" per la particolare segretezza delle operazioni intraprese), il primo Ghost Recon ha saputo distinguersi, nel 2001, sopratutto in virtù dell'introduzione di concetti piuttosto pionieristici, tra i quali spiccano sia la divisione in classi dei vari soldati, ognuna con un kit di equipaggiamento personalizzabile, sia le diverse statistiche potenziabili, che influenzano caratteristiche come la precisione di mira o la capacità di mimetizzarsi alla vista dei nemici. Come nei primi Rainbow Six, anche in Ghost Recon la morte dei commilitoni durante le missioni era permanente, ed inoltre ai feriti non era concesso di partecipare alle missioni successive.

    Endwar e HAWX, le serie dimenticate

    Oltre alle tre serie "principali", Ubisoft ha provato, negli anni, a estendere il franchise Tom Clancy's su altri generi ludici, nello specifico la Strategia e la Simulazione Aerea. Rilasciato nel 2008 su console e l'anno dopo su PC, Endwar incarnava un esempio decisamente innovativo del gameplay tattico "in tempo reale" in cui il giocatore guidava fino a 12 plotoni di unità sul campo, nell'ambito di missioni il cui risultato influenzava l'andamento generale del conflitto. Alcuni concetti interessanti come la persistenza delle unità schierate da un incarico all'altro e lo sfruttamento di una IA adattiva che ne influenzava l'efficacia a seconda del livello di anzianità dei membri, sono stati, tuttavia, affossati da un ampio novero di difetti strutturali. Fra questi ricordiamo la forzatura della camera a seguire la prospettiva delle singole unità comandate dal giocatore e, soprattutto, l'eccessiva enfasi posta sull'interfaccia di comando vocale. Dopo la cancellazione del sequel, la serie è sbarcata nel mondo MOBA con Endwar Online, ma l'avventura è durata solo tre anni e i server sono stati ufficialmente spenti nell'ottobre del 2016.
    Pubblicata fra il 2009 e il 2010, la serie H.A.W.X. proponeva una visione marcatamente arcade del genere dei simulatori di combattimento aereo. Nonostante i numerosi cambi di impostazione fra un capitolo e l'altro, l'unica costante mantenuta da Ubisoft Romania durante lo sviluppo di questo "spin-off" è stata la feature ERS (Enhanced Reality System"), ovvero un sistema che creava una rotta guidata da percorrere per eseguire manovre di estrema precisione. Nonostante tutto, l'interesse per la saga ha finito, sfortunatamente, per "precipitare".

    Le particolarità e i tecnicismi del primo Ghost Recon sono progressivamente andati perduti nei capitoli successivi, ad iniziare proprio dal suo sequel diretto, uscito esclusivamente su console di Sesta Generazione, che vantava una campagna diversa a seconda della piattaforma di gioco selezionata.
    Advanced Warfighter è stato, invece, un importante punto di svolta della serie, non solo perché il sistema della salute è stato reso più indulgente (pur non contemplando la rigenerazione), ma anche perché spostava per la prima volta l'asticella della verosimiglianza verso il "futuribile", grazie alla presenza di visori integrati negli elmetti con funzione PiP e all'utilizzo di armi all'avanguardia come l'HK XM8 e l'FN SCAR, nonché di droni UAV a corto raggio per osservare il campo di battaglia.
    Future Soldier, nel 2012, ha poi introdotto tecnologie ancora più avanzate come il camuffamento adattativo (un rivestimento delle uniformi che rende invisibili gli operatori), alcuni droni dalle configurazioni multiple e una versione più corazzata e meno rumorosa di BigDog, il robot quadrupede autostabilizzante sviluppato dal DARPA.
    Il cambiamento sicuramente più importante di Future Soldier, in ogni caso, riguarda il cambio di impostazione del gameplay, che si sposta definitivamente dalla prima alla terza persona, formula riproposta sia in Phantoms, la poco fortunata escursione del brand nel sottobosco dei multiplayer freemium, sia nell'imminente Wildlands.
    Altra feature ereditata da Future Soldier è il Gunsmith, ovvero un editor attraverso il quale è possibile creare decine di configurazioni alternative per qualunque tipo di arma, scegliendo componenti come ottiche, grilletti, sistemi di recupero del gas, canne, caricatori, calcioli, terminali (silenziatori o spegnifiamma) e accessori per le montature laterali o inferiori, in nome di una personalizzazione incredibilmente ricca e completa.

    Splinter Cell, l'epopea di Sam Fisher

    La serie Splinter Cell possiede senza dubbio molti meriti dalla sua parte, tra i quali l'aver reso popolare il genere stealth nella sua versione più pura (opposto al concetto di "libera infiltrazione in ambiente ostile" della saga di Metal Gear) e l'aver mantenuto un alto livello qualitativo per gran parte della sua durata.
    Dopo il successo dei primi due capitoli, che hanno posto le basi del gameplay e reso popolare la figura del protagonista Sam Fisher, Chaos Theory (2005) ha perfezionato la formula di partenza, permettendo di selezionare sia l'approccio alla missione (l'assenza del fallimento automatico in caso di allarme permetteva di affrontare gli incarichi in modo più "ostile"), sia l'equipaggiamento da portare sul campo, nel quale ritroviamo l'avveniristico prototipo modulare dell'FN F2000, ora personalizzabile come una vera arma d'assalto. L'introduzione del coltello da combattimento, inoltre, ha contribuito ad estendere le letali capacità melee del protagonista.

    Nonostante la buona accoglienza da parte di critica e pubblico, nonché presenza di finali multipli e di una doppia modalità multiplayer PvP e Co-Op (quest'ultima inspiegabilmente assente nella versione PC), Double Agent rappresenta - di contro - l'inizio del declino per la serie, coincidente con una progressiva mancanza di idee su come portare avanti la trama e con la de-evoluzione di Sam Fisher, resa ancora più evidente nel capitolo successivo, Conviction. In esso, infatti, la deriva action (giustificata dai game designer come un tentativo di rendere il titolo maggiormente accessibile), diventa ancora più marcata, a causa della rimozione di elementi classici come il visore trifocale, il fucile F2000, gli indicatori di mimetizzazione (sostituiti da una desaturazione dell'immagine in corrispondenza del grado di "invisibilità" raggiunto) e persino la possibilità di spostare e nascondere i corpi dei nemici.
    Blacklist, uscito nel 2013, rettifica parzialmente questa deviazione, introducendo una classificazione dello stile di gioco basato sugli approcci stealth, aggressivo e ibrido. Gli elementi di gameplay rimossi in Conviction sono stati ripristinati e associati a un nuovo sistema di interazione e navigazione ambientale, che permette al giocatore di attraversare i livelli senza essere individuato, oppure di preparare una perfetta imboscata. In definitiva, l'insistenza nell'utilizzo di un motore grafico ormai vetusto come l'Unreal Engine 2.5 e la generale assenza di un equilibrato gradiente di difficoltà hanno decretato il fallimento commerciale di Blacklist e la conseguente, prevedibile sospensione dei lavori sul franchise.

    Il presente e il futuro del marchio: Siege, The Division e Wildlands

    Ad oggi il brand videoludico di Tom Clancy si regge su due pilastri, il già citato Rainbow Six: Siege, FPS dai blandi elementi tattici principalmente votato all'esperienza multiplayer, e The Division, MMO che unisce meccaniche A-RPG con un'ambientazione moderna e una minaccia epidemica fin troppo realistica. Al termine di una "prima stagione" ben accolta dal pubblico, Siege si avvia verso un secondo anno di nuovi contenuti, inedite mappe e personaggi controllabili, che si spera mantengano il medesimo livello qualitativo di quanto già visto fino ad ora.

    Per quanto concerne The Division, invece, dopo alcuni mesi di malcontento, causati dalla cattiva ricezione - da parte dell'utenza - dei contenuti endgame, del matchmaking utilizzato nella Dark Zone (l'area della mappa in cui è attivo il PvP) e della presenza di cheat più o meno gravi, gli ultimi aggiornamenti hanno profondamente ristrutturato il gioco, rendendolo finalmente molto più godibile ed equilibrato.
    Il loot e le relative tabelle di distribuzione sono state, infatti, completamente riviste, sono stati aggiunti diversi "world tier" sia nella mappa normale che nella Dark Zone (così da facilitare il matchmaking fra giocatori con un livello di equipaggiamento equivalente) e sono stati addirittura introdotti nuovi meccanismi di controllo anti-cheat. Sul fronte dell'offerta, il team Massive Entertainment ha concluso la pubblicazione dei contenuti del Season Pass con la modalità Surivival, la quale mette alla prova fino a 24 players, costretti a lottare sia fra di loro, sia contro le avverse condizioni metereologiche, alla ricerca del punto di estrazione.
    Fra circa due mesi Ubisoft erigerà infine la terza colonna portante del brand: Ghost Recon: Wildlands. In attesa di impressioni più approfondite, che arriveranno nei prossimi giorni, vi ricordiamo che Wildlands rappresenta una sorta di "ritorno al passato" per la serie Ghost Recon. Abbandonate cappe dell'invisibilità e altri gadget futuristici in favore dei più classici fucili silenziati e del C4, Wildlands vede i Fantasmi coinvolti in una lotta senza quartiere contro il cartello della droga boliviano, all'interno di uno scenario aperto e liberamente esplorabile, con missioni affrontabili nei modi più disparati, sia furtivamente che dalla distanza, oppure optando per un approccio più diretto, dotati di esplosivi e armi di grosso calibro. La facoltà di affrontare tutte le missioni della campagna sia con compagni di squadra guidati dalla IA che con giocatori umani aumenta ulteriormente la varietà della struttura ludica di Wildlands. Fra poche settimane, insomma, torneremo nei panni dei Fantasmi per affrontare El Sueño, il misterioso capo del cartello Santa Blanca, sicuri di ritrovare uno scenario evocativo e la stessa gamma di situazioni che hanno reso grandi gli altri esponenti del brand.

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