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Speciale 3D Gaming - Gli FPS

La seconda parte della nostra rassegna sui titoli 3D si concentra sui First Person Shooter

INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo un primo appuntamento con il quale abbiamo rotto il ghiaccio rispetto al gaming 3D su console, proseguiamo analizzando alcuni titoli, questa volta suddivisi per genere, in modo da tentare di capire se esiste una tipologia di videogiochi in qualche modo più adatta ad una fruizione in tre dimensioni. Un genere insomma che davvero riesca a trarre giovamento, non solo dal punto di vista prettamente estetico, da questa tecnologia in ascesa.
Abbiamo quindi scelto gli FPS: una categoria che, almeno sulla carta, potrebbe far leva sulla visione stereoscopica per coinvolgere maggiormente il giocatore, anche grazie al fatto che il punto di vista è in soggettiva, lo stesso che abbiamo nella vita di tutti i giorni, fattore che potrebbe risultare di più semplice assimilazione anche per i più scettici sul fronte del 3D.
Anche nel caso dei first person shooter è Sony a credere maggiormente nella visione stereoscopica, spingendo per la compatibilità con il 3D soprattutto con i titoli esclusivi per la propria console casalinga, in questo caso Killzone 3 e Resistance 3.
Anche le terze parti, però, non stanno a guardare, con i ragazzi di Crytek che hanno deciso di impreziosire l’atteso porting su console del primo Crysis con la possibilità di giocarlo in 3D, per godere al massimo del grande impatto grafico visto anni fa su PC, riproposto in maniera decorosa, benché non perfetta, anche sulle attuali console casalinghe.
Riusciranno gli FPS a svettare nel panorama dei titoli da giocare in 3D su un televisore compatibile?

Ricordiamo che tutte le prove sono state fatte con un televisore Panasonic della serie VT30, un plasma da cinquanta pollici di fascia alta, con le console Playstation 3 e Xbox 360 collegate utilizzando un cavo HDMI in standard 1.4 di alta qualità, prodotto da Monster Cable.

3D Gaming... su PC

Everyeye è sempre attenta ai mutamenti del mercato, e cerca di offrirvi informazione a 360 gradi sulle tendenze del videogaming moderno. Questa serie di articoli si è concentrata finora sui videogiochi 3D per console casalinghe, ma recentemente è stato pubblicato anche un corposo articolo sulla tecnologia Nvidia 3D Vision 2. L'azienda ha lavorato intensamente per migliorare la sua offerta, e grazie all'introduzione del Lightboost e di occhialini più leggeri e dal design specificatamente pensato per la fruizione casalinga, ha davvero rivoluzionato il 3D Gaming su PC.

Killzone 3

L’esclusiva Sony pubblicata alla fine del mese di Febbraio di quest’anno è stato uno dei primi titoli ad includere sia il supporto a Playstation Move che al 3D, aprendo di fatto la strada a numerosi altri giochi in grado di offrire un trattamento completo in termini di funzionalità su Playstation 3.
Una volta attivata la modalità 3D, però, Killzone 3 non riesce a stupire immediatamente, con i suoi menu lo-fi e l’aspetto che richiama la distruzione provocata dalla guerra.
Basta però riguardare i titoli di testa e il filmato introduttivo per capire che una volta provata tale modalità sarà difficile tornare indietro: gli intermezzi, con il loro stile a metà tra il fumetto e il cartone animato moderno, riescono subito a catalizzare l’attenzione, con l’immensa parata di Helgast, suddivisi in plotoni quadrati, che si estendono a perdita d’occhio, garantendo una profondità notevole.
Passando al gioco la visita della base del nemico che apre la campagna in single player, con l’attraversamento delle numerose stanze per raggiungere il poligono di tiro, denota un effetto meno pronunciato, ma è proprio durante i primi test con le armi da fuoco che emerge maggiormente la terza dimensione, fattore che andrà a modificare leggermente anche il gameplay: basterà infatti passare alla mira di precisione per stupirsi per la resa dell’arma equipaggiata, della quale si riuscirà a percepire in modo distinto la lunghezza della canna, con un effetto che viene enfatizzato anche durante le elaborate e dettagliatissime animazioni di ricarica, con lo sfondo che sfuma e i vari componenti metallici che scorrono, con il caricatore che entra nella sua sede con uno scatto netto.
Stesso effetto lo fornisce l’uso delle protezioni, quando ci si abbassa per sfruttare muretti e sezioni rialzate, con l’arma che viene portate con la canna verso l’alto, vicinissima al corpo, e lo sguardo che perde progressivamente la percezione dello sfondo, riguadagnandola in modo netto e improvviso quando si esce allo scoperto, con l’obiettivo di freddare un nemico intento a fuggire o rimasto senza colpi.
Sempre nella base stupiscono alcuni effetti grafici, come i pavimenti trasparenti in vetro che riflettono la luce in modo molto realistico, reso ancora più appariscente dall’introduzione della profondità.
E’ però con il ritorno alla capitale nemica devastata, dopo l’esplosione atomica che unisce i due capitoli della serie, che il gioco mostra davvero i muscoli, con il pulviscolo incendiato, sbalzato in aria dalla deflagrazione, che scende dal cielo come una pioggia a rallentatore, percepibile su più piani in profondità fino al limite delle strutture più distanti, create dal motore grafico sapientemente ottimizzato da Guerrilla.
Avanzare nella città ridotta a macerie, con il fungo atomico sullo sfondo, mette i brividi e si dovrà fare affidamento non solo sulle armi da fuoco ma anche sulle esecuzioni in corpo a corpo, altro momento nel quale il 3D si mette in mostra, con i soldati Helgast che vengono afferrati e uccisi da mani armate di coltello che bucano lo schermo, per qualità ed effetto tridimensionale.
Sfortunatamente proseguendo inizierà a risultare evidente un pesante aliasing, in grado di rovinare un quadro altrimenti di grandissimo impatto, anche se l’occhio verrà comunque rapito dalla qualità del 3D, facendo passare il difetto in secondo piano, benché presente durante gran parte dell’avventura.
Killzone 3, quindi, risulta uno degli esempi più riusciti di FPS da godere in 3D, con una resa molto buona sia nelle situazioni più classiche, nelle quali si spara a bersagli lontani, sia in quelle atipiche, con combattimenti corpo a corpo e uso delle protezioni che riescono a variare tanto il gameplay quanto la resa visiva, anche in stereoscopia.

Crysis (Versione testata: Playstation 3)

Dopo l’analisi di Crysis 2 nello scorso appuntamento, torniamo in casa Crytek, con il porting del primo capitolo che tanto ha tenuto con il fiato sospeso i giocatori che sono dediti al solo uso delle console.
Il primo Crysis, infatti, ha raggiunto solo quest’anno i chip di Playstation 3 e Xbox 360, in una versione destinata alla diffusione sui canali di digital delivery, introducendo il supporto al 3D.
La scena che apre il gioco sembra perfetta per mettere in mostra la profondità garantita dalla visione stereoscopica con un televisore compatibile: il team Raptor, composto da militari scelti, tutti dotati dell’ormai celebre Nanosuit, viene paracadutato direttamente su un’isola, attualmente tenuta sotto controllo dall’esercito nord coreano.
La prima sezione in caduta libera, dopo il lancio dal portello posteriore dell’aereo, fallisce nell’impresa di stupire e i momenti passati a guardare il suolo che si avvicina non colpiscono come si sperava. Improvvisamente, però, in concomitanza con la mancata apertura del paracadute, l’effetto inizia a farsi più marcato e i pochi attimi successivi, quelli che bastano a raggiungere la superficie del mare senza più la forza frenante, impattando violentemente con l’acqua ma salvati dalla resistenza della tuta, riscattano subito la scena.
L’emersione sulla spiaggia, malgrado l’ambientazione notturna, lascia il segno e basta guardarsi rapidamente intorno per notare una profondità che in due dimensioni era impossibile percepire.
Proseguendo verso l’entroterra l’aspetto non fa che migliorare, con l’effetto 3D che si nota soprattutto nei momenti in cui ci si avvicina a rocce o vegetazione, con l’apice raggiunto nella sezione in cui viene spiegato il funzionamento del tasto per abbassarsi, in modo da passare sotto ad un costone di roccia che emerge letteralmente dallo schermo.
Mentre ci si avventura verso l’interno dell’isola, in modo da raggiungere ed aiutare Aztec, compagno in difficoltà, si nota però un difetto abbastanza pesante sugli sfondi, soprattutto quelli ricchi di vegetazione, con un risultato finale che impasta in maniera fastidiosa le aree a dominante verde, tutte quelle cioè nelle quali la giungla prende il sopravvento rispetto al resto degli ambienti.
Raggiunto il compagno, ormai ucciso da una forma di vita sconosciuta, si proseguirà verso un’altra sezione costiera, con il sole che inizierà a sorgere che andrà progressivamente a modificare la luminosità dell’ambiente, riducendo drasticamente il difetto visto in precedenza.
Il raggiungimento della nuova spiaggia, con la motovedetta all’interno del golfo, riesce nuovamente a stupire, anche se il 3D sottolinea i punti nei quali il team è dovuto scendere a compromessi con l’ormai rodato hardware delle console, con la montagna e le zone collinari più lontane dell’isola che denotano una struttura tutt’altro che tridimensionale, risultando quindi come poco più che una serie di texture poste sullo sfondo, piuttosto che vere e proprie costruzioni poligonali.
L’effetto 3D interviene prepotentemente anche nelle frequenti sezioni alla guida dei fuoristrada, con un’ottima resa dell’abitacolo che, però, viene vanificata quando il primo proiettile colpisce il parabrezza, in quanto l’incrinarsi del vetro rende di fatto impossibile mettersi al volante, a causa della visibilità annullata proprio per colpa del 3D.
Crysis è quindi un titolo nel quale la visione stereoscopica è sicuramente in grado di coinvolgere maggiormente il giocatore, immergendolo in un’isola tropicale da attraversare con un buon senso di libertà.
Sono presenti, però, tutta una serie di difetti che vanno in parte a rovinare l’esperienza, fino a renderla preferibile in 2D in determinati passaggi, a causa di una mancata ottimizzazione proprio sul fronte della modalità tridimensionale.

Resistance 3

Sono due i grandi franchise appartenenti al genere degli FPS presenti sulla console Sony. Se il primo è Killzone e l’abbiamo già preso in esame, il rimanente è Resistance, anch’esso giunto quest’anno al terzo capitolo.
Come nel caso del seguito di Guerrilla, anche Resistance 3 introduce il supporto al motion control e, soprattutto, alla visualizzazione in 3D con un televisore compatibile.
Lo stile di Resistance è stato in parte rivisto con il terzo capitolo, dopo un secondo che non aveva del tutto convinto; i ragazzi di Insomniac, quindi, sono tornati sui loro passi, proponendo atmosfere che virano nuovamente verso quelle del primo capitolo, calcando la mano su una rappresentazione decadente e quasi ai limiti dell’horror, per sottolineare lo stato di sopravvissuti dei pochi gruppi di umani rimasti, dopo l’avanzata dei Chimera negli Stati Uniti.
Il gioco si apre quindi con un gruppo della resistenza che si muove nei cunicoli sotto alla città, per tenere sotto osservazione una pattuglia Chimera che sta attraversando quello che anni prima era un normalissimo centro abitato.
L’ambientazione scura e l’atmosfera cupa mettono in difficoltà l’effetto 3D, storicamente colpevole della diminuzione della luminosità del quadro, a causa dell’uso degli occhialini attivi che fermano parte del quantitativo di luce emesso dal pannello.
Uscendo allo scoperto, quando i Chimera attaccheranno, l’effetto migliorerà sostanzialmente, con il combattimento contro il gigantesco essere meccanico dotato di scudo che mette in mostra una buona profondità, mortificata solo dall’uso di colori spenti che, in parte, annegano i dettagli.
Gran parte della campagna, comunque, è ambientata di notte o in aree particolarmente buie, risultando quindi un terreno difficile per il 3D.
I momenti migliori sono quelli caratterizzati da un effetto di resa della pioggia molto convincente che, con la visione stereoscopica attiva, fa davvero il salto di qualità, mostrando le gocce che scorrono dalla visuale in maniera molto realistica, al punto tale da influire sul gameplay, rendendo più complesso il semplice gesto di prendere la mira per inquadrare i nemici più lontani, spesso posti su sezioni rialzate di palazzi diroccati, che non sono stati in grado di sopravvivere ai bombardamenti.
Anche il multiplayer trae vantaggio della modalità 3D, spesso in maniera più sostanziale rispetto alla campagna single player, proprio a causa delle ambientazioni, leggermente più luminose, come l’ormai celebre mappa ambientata in Galles, con una nebbia volumetrica che inghiotte un paesino di provincia, con un effetto che in 3D fa davvero la differenza, riuscendo a coinvolgere maggiormente il giocatore, nel tentativo di rubare la bandiera alla squadra avversaria per portarla alla propria base, attraversando il letto del ruscello che passa sotto al ponte centrale e coprendo quindi la propria fuga attraversando le numerose fattorie abbandonate.

3D Gaming Non tutti gli FPS, quindi, guadagnano in modo netto dalla presenza di una modalità 3D: il salto di qualità è dato dal senso di profondità maggiore, percepito proprio grazie alla visione stereoscopica, in grado di migliorare l’immersività e la sensazione di trovarsi all’interno di una sparatoria. I difetti nascono soprattutto quando gli ambienti sono troppo scuri, mentre lo stupore proviene dallo sfruttamento di meccaniche a corto raggio, come una resa molto progressiva della mira di precisione, in grado di sottolineare la presenza dell’arma, animazioni di ricarica particolarmente ben architettate, l’uso di protezioni e la presenza di scontri corpo a corpo. Dei tre titoli Killzone 3 è sicuramente il vincitore, risultando ben sviluppato su tutti questi aspetti, a differenza degli altri giochi analizzati che, per motivi differenti, perdono terreno. Nessuno dei tre titoli, però, è stato ideato e sviluppato con il 3D come funzionalità dominante e trainante: cosa si potrebbe ottenere creando e plasmando un FPS intorno al concetto del 3D, sin dal concepimento dell’idea, fino ad arrivare alla realizzazione finale?