(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

Achievement Unlocked: alla ricerca della gratificazione videoludica

Trofei, obiettivi, skin speciali e riconoscimenti di vario genere: da dove nasce la "mania" per gli achievement?

speciale Achievement Unlocked: alla ricerca della gratificazione videoludica
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Quando si parla di achievement e obiettivi (lo sapevate che sono arrivati anche sulle pagine di Everyeye?), è difficile non correre con la mente all'E3 del 2005, l'anno d'esordio del sistema Gamerscore di casa Microsoft. Il patriarca della moderna concezione di "achievement", fonte di infinite meme internettiane, venne presentato proprio durante l'Expo di quell'anno, assieme all'allora next gen di Redmond, alla "Revolution" di Nintendo e al monolite nero di Sony, con la sua iconica - e fortunatamente mai commercializzata - banana argentata. Fu un anno decisamente importante per l'industria videoludica, alba di una delle generazioni più significative di sempre. A pensarci bene, però, il Gamerscore di Microsoft non fu altro che il primo vero successo nel tentativo di elevare a sistema un concetto che, di fatto, ha sempre contribuito alla godibilità dell'intrattenimento interattivo.
Già ai tempi del flipper - e parliamo degli anni ‘40 - il raggiungimento di un determinato obiettivo di punteggio, contestualmente riportato di cattiveria sul lato del cassone o sulle pareti adiacenti (magari con le firme dei testimoni), rappresentava un punto d'orgoglio per gli appassionati, da sfoggiare con fierezza. Cinquant'anni più tardi, nella penombra di sale giochi odorose di nicotina e pubertà, schiere di ragazzi cercavano di raggiungere il medesimo obiettivo, tanto per appagamento personale, quanto per un desiderio, squisitamente sociale, di autoaffermazione. Proprio questi due sono infatti gli aspetti chiave del nostro "bisogno" - termine da prendere con le molle - di achievement, nonché alcune delle colonne portanti del "fattore divertimento" in ambito videoludico.

Ludo ergo sum

Tutti noi, giocatori e non, abbiamo nel profondo un forte desiderio di gratificazione: vogliamo sentire di aver raggiunto un obiettivo ed essere premiati di conseguenza. Si tratta, in senso generale, di una delle molle più potenti dell'agire umano. Una logica che, sin da piccoli, siamo stati "programmati" ad assecondare, perseguendo obiettivi premiali di ogni genere. È probabile che a un certo punto della nostra vita lo stesso "videogiocare" sia stato il premio per il raggiungimento di un determinato traguardo. Quanti di voi hanno familiarità con frasi del tipo "se fai tutti i compiti puoi giocare un'oretta alla Nintendo" (termine genitoriale per ogni console uscita tra l‘85 e il '95), oppure "se vai bene a scuola Babbo Natale ti porta la Pleistescion" (gergo parentale per lo stesso concetto dal ‘95 al 2005)? Come ci insegna il buon Burrhus Skinner, studioso del condizionamento operante nonché storico socio occulto delle mamme di tutto il mondo, ogni comportamento convalidato da un premio sarà probabilmente ripetuto nella speranza di ricevere una nuova ricompensa. Consci di questa odiosa menata psico-coattiva, gli sviluppatori di videogiochi hanno sempre cercato di tenerci incollati allo schermo proponendoci obiettivi da raggiungere in cambio di un premio di qualche genere. In tempi più semplici, proprio la soddisfazione personale (una manna chimica per il nostro cervello), la sensazione di essere "bravi" in qualcosa, era il premio che in genere accompagnava il raggiungimento degli obiettivi ludici, molto meno sofisticati rispetto a quelli odierni, e a volte stabiliti dall'utente stesso: ottenere il punteggio più alto del gruppetto di amici, riuscire - dopo atroci sforzi - a finire un gioco particolarmente ostico, imporsi di superare una sfida metaludica insensatamente autolesionista (avete presente la Nuzlocke Challenge di Pokémon?), e chi più ne ha più ne metta.

Tutti piccoli traguardi che rendevano - e rendono tuttora - memorabile l'esperienza di gioco, alimentando a colpi di endorfine le fiamme della passione videoludica. Con l'evolversi dell'industria di settore, e la graduale trasformazione del videogame in un fenomeno di massa, gli sviluppatori hanno provveduto a inserire nei propri giochi logiche premiali sempre più evidenti, e "ricompense" via via più universalmente riconoscibili. Questo perché, con l'evoluzione dei costumi, gli strascichi del freudiano "principio del piacere" (il sistema di leve comportamentali che, secondo il padre della psicanalisi, domina l'individuo durante l'infanzia) si sono fatti tendenzialmente più persistenti, e con essi è aumentata la ricerca di gratificazioni immediate ed eclatanti. Siamo quindi passati dal "se supero il milione di punti sono un drago" al "devo assolutamente trovare tutte e 108 le Stelle del Destino", per arrivare infine al "se trombo questa tipa a caso... BAM achievement unlocked, 5 punti".

Gara a chi ce l'ha più grosso... il Gamerscore

Fortunatamente i rapporti di proporzionalità tra la difficoltà di un obiettivo e la soddisfazione provata nel raggiungerlo si sono - in linea di massima - mantenuti intatti nel tempo, solo che ora il riconoscimento è più evidente e, soprattutto, tracciabile e certificato. Su questo punto vale la pena di chiarire che in questo concetto "espanso" di achievement vanno necessariamente inclusi anche i vari emblemi di prestigio, le skin d'elite per armi ed equipaggiamenti, e quell'armatura che "porca miseria 300 ore per farmarla ma ora sono un figo", ovvero tutto ciò che può contribuire all'affermazione del proprio "status" al cospetto della gaming community.
Avete presente la storia dell'albero che cade nel bosco? Ecco, grazie ai prodigi dell'internet ora tutti possono sentire il botto. Si tratta di un altro nodo importante, perché va a delineare - in un'ottica più attuale - le basi di quel senso di gratificazione sociale di cui parlavamo in apertura, che nasce dall'affermare, più o meno esplicitamente, "sono meglio di voi, stateci".
Un'asserzione ovviamente rivolta, in linea con i principi della teoria del confronto sociale dello psicologo statunitense Leon Festinger, a tutti i giocatori che condividono il medesimo sistema di valori e di obiettivi.
Questo vuol dire che, pur conservando le stesse meccaniche psicologiche di base, diversi gruppi di giocatori potrebbero non concordare, almeno all'apparenza, sul concetto di ricompensa in ambito videoludico.
In soldoni, ecco perché i fan di Halo, Gran Turismo e Final Fantasy parlano tendenzialmente "lingue diverse" quando si tratta di definire il concetto di gratificazione on-screen, così come i cosiddetti "hardcore gamers" difficilmente condividono obiettivi ludici con i loro cugini "casual".

"Ma gratificazione di che? - direte voi - non è che ci si guadagna niente".
Be', in realtà il nostro cervello non fa grandi distinzioni tra ricompense concrete e astratte.
Pensateci: in fondo passiamo metà della vita a lavorare duramente per fare nostri premi "intangibili" come amore, successo, felicità e benessere. Perfino quando ci troviamo a intascare un bell'assegno, non si tratta di nient'altro che la rappresentazione tangibile di un'astrazione bella e buona. Con gli achievement (sempre in senso ampio) non si pagano le bollette, su questo siamo d'accordo, ma si possono incassare belle soddisfazioni.

Questione di prospettive

Ora, non è che tutti i videogiocatori sono dei cretini affamati di onanismo digitale e competizioni centimetriche da bagno delle medie. Non stiamo parlando di cose di cui abbiamo bisogno in senso assoluto, ma solo di alcune meccaniche che contribuiscono a rendere più o meno appagante l'esperienza videoludica, senza sforare nel campo della devianza.
Quindi i cosiddetti "cacciatori di obiettivi" non sono individui drammaticamente affitti da disturbi ossessivo-compulsivi di rilevanza clinica?
Be', insomma... non necessariamente.
Una cinquantina di anni fa Abraham Maslow, uno degli psicologi più influenti del ventesimo secolo, sviluppò la sua "piramide dei bisogni": una sorta di classificazione gerarchica delle urgenze che caratterizzano l'esperienza umana, da quelle base di natura psico-fisiologica (mangiare, respirare, bere, ecc.) fino alle vette più astratte dell'autorealizzazione.

Quando la caccia all'obiettivo si trova il più lontano possibile dalla base della piramide, dove sono collocati quei bisogni che dobbiamo soddisfare in maniera imperativa, allora tutto va bene. Se invece la mancata ottemperanza alla "regola del completismo" crea un senso di insoddisfazione persistente, che spinge il giocatore a cercare febbrilmente una nuova gratificazione... be', in quel caso il divertimento esce dall'equazione.
Tirando le somme di questo convoluto sproloquio, che siate o meno affezionati alle iconcine animate che ormai tendiamo ad associare istintivamente al concetto di "achievement", tenete a mente che si tratta solo del nuovo "vestito" indossato da dinamiche vecchie come il mondo. Un abito utile al suo scopo, ovvero quello di arricchire l'esperienza su schermo stimolando meccaniche intrinsecamente connesse alla nostra matrice comportamentale. L'evoluzione di questi espedienti, in linea con quella del mercato, ha offerto al pubblico sistemi di achievement via via più "semplici" e inclusivi, lasciando tuttavia inalterata la chiave di volta dell'esperienza videoludica: la ricerca della gratificazione.