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Speciale AESVI - Rapporto dell'industria italiana 2011

L’Italia dei Videogiochi - I player del settore a confronto su presente e futuro dell’industria videoludica

Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ogni dodici mesi AESVI, l’Associazione Editori Software Videoludico Italiana, fa un bilancio dell’anno appena trascorso, per capire in che modo sta evolvendo il mercato italiano, delineando poi le strategie per il futuro.
Quest’anno, però, sono state fatte le cose in grande, con l’organizzazione di un evento tenutosi a Milano, nella maestosa cornice di Palazzo Mezzanotte, sede della Borsa nel pieno centro del capoluogo lombardo. Previste due tavole rotonde di grande interesse, con ospiti illustri e capaci moderatori, senza lesinare in annunci che possono aprire nuove ed importanti possibilità per lo sviluppo di videogiochi in Italia.
Ecco un resoconto della manifestazione.

La fotografia dello stato dell’industria

Il titolo dell’intero evento, “L’Italia dei Videogiochi - I player del settore a confronto su presente e futuro dell’industria videoludica”, è decisamente eloquente: non si è voluto solo riportare i freddi numeri ma si è preferito coinvolgere direttamente le colonne portanti del settore in Italia, invitando quindi ospiti di rilievo.
All’apertura dei lavori, comunque, è stato dato ampio spazio ai dati forniti da GfK, relativi all’andamento del 2010: in un periodo di crisi economica come quello che stiamo vivendo, il mercato dei videogiochi in Italia sta tenendo, segno che l’entertainment è sempre un settore importante e il videogioco, al suo interno, si è ritagliato un posto di tutto rispetto.
Dati alla mano si parla di una flessione del 2,3% a valore, che segue quella più marcata avvenuta nel 2009 (avendo come riferimento l’anno 2008, vero e proprio anno del boom commerciale).
L’Italia si riconferma comunque come il quinto mercato europeo, dietro all’Inghilterra che è ancora il punto di riferimento per il nostro continente, seguita da Francia e Germania, sostanzialmente appaiate.
Il dato veramente interessante, però, è l’avanzata dell’Italia verso la quarta posizione, ancora detenuta dalla Spagna, mercato storicamente molto più grande del nostro ma che, ormai, è stato praticamente raggiunto. Lo conferma anche il trend che per il 2010 ha visto il paese iberico perdere ben 6,6 punti percentuali, favorendo quindi il nostro avvicinamento in classifica.
Altro dato importante è il crollo del mercato in ambito di console portatili, molto probabilmente dovuto alla mancanza di novità, arrivate quest’anno con il lancio di 3DS e previste in futuro con NGP. Nel 2010 il mercato ha lavorato solamente su DS e PSP, disponibili ormai da molto tempo e, quindi, in calando. In quest’ottica è necessario sottolineare che i dati di GfK non tengono in considerazione tutta la parte di gaming disponibile in digital delivery, tagliando quindi fuori tutti i giochi scaricabili dall'App Store per i device Apple o dall’Android Market, nuovo settore in espansione dell’industria.
Il rallentamento sul fronte delle console portatili coincide anche con l’ennesima flessione del mercato relativo al mondo PC, nel quale i giochi scatolati continuano a perdere terreno, in parte a favore delle piattaforme di distribuzione digitale (quali Steam, che, come abbiamo già specificato, non vengono conteggiate), in parte per la pirateria. Entrambi i fattori hanno portato ad un aumento della vendita di giochi per console fisse, unico vero dato in controtendenza rispetto agli altri.
Malgrado la flessione, quindi, il mercato italiano è sano e ricettivo, segno che l’interesse intorno al mondo dei videogiochi non fa che crescere e l’accettazione del media a livello sociale sta facendo passi da gigante.
Al termine dei dati forniti da GfK è arrivato il momento degli annunci: AESVI ha finalmente deciso di aprire le porte anche agli sviluppatori italiani indipendenti, garantendo la possibilità di entrare a tutti gli effetti a far parte dell’associazione e fornendo supporto a chi in Italia vuole fare business in questo settore. E’ sicuramente un’ottima notizia, segno tangibile che qualcosa, anche dal punto di vista dello sviluppo, si sta muovendo ed è necessario lavorare insieme per cercare di dare una spinta alla parte produttiva dell’industria, storicamente carente nel nostro paese.
Il programma, intitolato AESVI 4 Developers, prevede già dodici realtà italiane che hanno risposto alla chiamata, tra le quali possiamo citare Adventure’s Planet, Digital Tales, Forge Reply e Magic Dream Games.

Videogiochi made in Italy

Proprio per sottolineare lo sforzo degli sviluppatori italiani è stata organizzata una prima tavola rotonda, in cui si è cercato di dimostrare che in Italia si può fare business nel mercato dei videogiochi.
La discussione, moderata da Gianluca Rocco di TGCom, ha visto cinque ospiti: Giovanni Bazzoni di Digital Tales ha parlato della gestione di un grande brand come quello Ducati, storico costruttore di motociclette, partner con il quale la software house sta producendo un titolo per piattaforme iOS e per PSP (nella collana Minis). Davide Pensato di dpstudios ha invece parlato della sua scelta di aprire un’attività, per poter lavorare autonomamente sulla produzione di assets audio per i videogiochi. Ivan Venturi di Koala Games ha dimostrato che c’è un’altra strada oltre a quella dei videogiochi classici, parlando dello sviluppo di serious games, spesso legati a realtà istituzionali come la regione Emilia Romagna. Luisa Bixio ha illustrato parte della storia dello storico marchio Leader, della sua evoluzione nel corso degli anni, con la nascita di Black Bean e i legami con Milestone.
Infine Dario Migliavacca ha rappresentato gli studi Ubisoft di Milano, sottolineando le difficoltà di sviluppare in autonomia MotionSports, titolo per l’allora nascente tecnologia Kinect, che ha tenuto impegnato il team per parecchi mesi, spingendolo anche a gestire risorse esterne, collaborando con altri studios della compagnia, per poter proporre il gioco al lancio della periferica raccogliendo un ottimo successo di pubblico.

L’intrattenimento convergente

Il secondo confronto, moderato da Stefano Gallarini, storico esperto del settore attualmente impegnato con due programmi su Radio 24, ha avuto come protagonista la convergenza dell’intrattenimento, con ospiti illustri quali Marco Brogi di Electronic Arts Italia, Andrea Persegati di Nintendo Italia, Gaetano Ruvolo di Sony Computer Entertainment Italia, Sabina Belli di Microsoft Italia e Stefano Scauri di Warner.
Ognuno ha fornito la sua visione in materia di convergenza, sottolineando l’impegno di Microsoft nel cercare di semplificare l’accesso ai propri servizi online, rendendo fruibile il servizio Xbox Live da tre piattaforme diverse: PC, Xbox 360 e cellulari dotati di sistema operativo Window Phone 7. Persegati ha invece rinnovato l’interesse di Nintendo nei confronti di contenuti in 3D da poter visionare sul nuovo 3DS, mentre è interessante notare come Warner, in origine molto legata all’industria del cinema, stia comunque aprendosi al mondo dei videogiochi, sia sviluppando internamente gli adattamenti delle proprie IP più importanti, sia dandole in licenza a terzi, come nel caso della saga di Harry Potter.
Interessante anche la strategia di Electronic Arts, che cederà in licenza ad alcuni network televisivi le tecnologie alla base dei suoi celebri titoli sportivi, in modo da poter ricostruire le vere azioni di gioco e mostrare gli schemi utilizzanti in campo durate le trasmissione televisive sportive.
Infine è fondamentale la strategia di Sony, che lanciò la prima Playstation con la funzionalità di lettore CD, Playstation 2 che poteva leggere anche i DVD e ora Playstation 3, vero primo lettore Blu-ray completo, connesso ed aggiornabile.

AESVI e Invitalia

La nascita del programma AESVI 4 Developers è solo un passo nella giusta direzione, con l’obiettivo di fornire supporto alle realtà che in Italia vogliono fare business nel settore dello sviluppo di videogiochi.
AESVI propone anche alcuni strumenti, gestiti da Invitalia, l'Agenzia nazionale per l'attrazione degli investimenti e lo sviluppo d'impresa. In tal maniera spera di sostenere la nascita e l’evoluzione delle realtà indipendenti, andando a proporre delle formule di supporto indubbiamente interessanti.
L’autoimprenditorialità è una formula che permette di erogare investimenti con l’obiettivo di creare o ampliare aziende già esistenti, che però abbiano al loro interno una maggioranza numerica e di capitali detenuta da giovani di età compresa tra 18 e 35 anni.
L’autoimpiego, declinato in Lavoro Autonomo, Microimpresa e Franchising, è un altro mezzo per favorire lo sviluppo di piccole realtà, già presenti sul territorio nazionale ma da supportare, in modo che riescano a prosperare, oppure farne nascerne di nuove.
Infine il progetto Kublai, una piattaforma sociale nata per sviluppare e rafforzare progetti creativi che possano avere un impatto sul territorio in cui vengono proposti. Ovviamente nella categoria dei progetti creativi ricadono anche i videogiochi, quindi Kublai può essere utilizzato per proporre la propria idea, cercando partner per realizzarla e mostrandola alla community, ottenendo una visione critica, uno scambio di idee e una collaborazione in modo da migliorare il progetto, per provare infine a portarlo a compimento.
E’ interessante notare come Invitalia abbia deciso di espandere le proprie competenze verso il mercato della produzione di videogiochi, decisamente carente ma con buone potenzialità, al quale vuole offrire un buon supporto per far prosperare il nostro paese non solo dal punto di vista del mercato retail.

AESVI AESVI si schiera quindi in prima linea per cercare di supportare lo sviluppo di videogiochi in Italia, aprendo le porte dell’associazione con il programma AESVI 4 Developers e promuovendo gli strumenti di Invitalia, in grado di offrire il supporto economico necessario a sostenere nuove iniziative nel nostro paese o a consolidare quelle già esistenti. Passi importanti, utili per l’industria italiana della produzione di videogiochi per riguadagnare competitività, favorendo la formazione di nuovi posti di lavoro, con l’obiettivo finale di rimanere al passo con le proposte estere. Riteniamo sia possibile poiché in Italia le capacità e l’inventiva sicuramente non mancano. Bisogna “solo” rimboccarsi le maniche.