Speciale Amiga: i giochi che hanno fatto la storia

Continuiamo la nostra celebrazione del trentesimo anniversario della nascita dell’Amiga, con uno sguardo nostalgico a quei titoli che ne hanno segnato la storia. Buon viaggio a tutti.

Speciale Amiga: i giochi che hanno fatto la storia
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Scegliere i 30 giochi (ok, lo ammetto: sono 31, avevo dimenticato Test Drive) che più rappresentano un computer storico e importante come l'Amiga è missione improba. Tanta è la quantità e qualità dei titoli usciti per la macchina Commodore, tanta è la passione di chi scrive per quel periodo così fondamentale dei videogame e della propria vita, che è davvero difficile scegliere solo trenta nomi (+ 1). Prendete quella che segue come una lista incompleta quindi, sicuramente qualcuno di voi avrà nomi da aggiungere, come è giusto che sia (io stesso ne avrei a decine). Non è una classifica, ma solo un viaggio nei ricordi, alla (ri)scoperta di un pezzo fondamentale delle nostre vite di videogiocatori.

The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990

Forse uno dei titoli più celebri dell'era Amiga. Diretta da Ron Gilbert, che scrisse anche la sceneggiatura insieme a Tim Schafer (quello di Grim Fandango e Broken Age), era un'avventura grafica che raccontava le gesta di Guybrush Threepwood, un ragazzo che voleva fare il pirata.
Tra scimmie a tre teste, polli con la carrucola e duelli all'arma bianca dove contava più una lingua appuntita della sciabola, The Secret of Monkey Island fu un capolavoro inarrivabile, forse superiore persino a Maniac Mansion e Zak McKracken. Altrettanto fantastico fu il seguito, LeChuck's Revenge, che arrivò su Amiga e PC circa un anno dopo. Memorabile.

Shadow of the Beast, Psygnosys, 1989

Se volevi far vedere quanto era potente l'Amiga ai tuoi amici, questo era il primo titolo che tiravi fuori. Ai tempi, era pazzesco: un action a scorrimento laterale con dodici livelli di parallasse, sprite enormi e un livello di difficoltà niente male.
L'uomo capra diventò un simbolo dei primi anni dell'Amiga. Creato da Reflections, la software house fondata da Martin Edmondson che poi avrebbe sviluppato Driver, Destruction Derby e Just Dance (nel frattempo è stata acquistata da Ubisoft), Shadow of the Beast avrà altri due seguiti e verrà convertito su un gran numero di console e sistemi diversi. Presto tornerà anche su PlayStation 4.

Sensible Soccer, Sensible Software, 1992

La sfida, ai tempi, non era PES vs FIFA, ma Kick Off vs Sensible Soccer. Sensible Soccer arrivò tre anni dopo Kick Off, che nel frattempo era diventato il gioco di calcio di riferimento su Amiga. Due grandi capolavori, che fecero consumare quintali di joystick in tutto il mondo. Personalmente ero più un fan di Sensible Soccer e del suo tiro ad effetto, ma era davvero solo questione di gusti.

Another World, Delphine Software, 1991

Un platform action con una grafica incredibile, musiche da Oscar e un livello di difficoltà tendente all'impossibile al cubo. Another World fu un capolavoro che lasciò il segno: venne convertito per decine di sistemi diversi, con remake anche per console attuali come Xbox One e PS4 e una versione rivista e corretta per tablet, sia Android che iOS.
Se non lo avete giocato, insomma, avete diversi modi per rimediare al vostro peccato.

Lemmings, DMA Design, 1991

Dopo aver lavorato agli splendidi Menace e Blood Money, questa piccola software scozzese decide di realizzare uno strategico dove bisogna evitare che delle creaturine verdi con tendenze suicide non muoiano in maniere terribili. Un titolo brillante, originale, innovativo. Non stupisce che DMA Design, nel 1997, diede vita a uno dei franchise più importanti della storia dei videogame: Grand Theft Auto. Oggi si chiama Rockstar North ed è ancora la principale responsabile di GTA.

Battle Chess, Interplay, 1988

Se vuoi convincere qualcuno a cui non piacciono gli scacchi a giocare a un videogame di scacchi, come fai? Semplice, crei pedoni animati che si fracassano il cranio con spadate o si fanno incenerire da potenti magie.
Battle Chess era un capolavoro di strategia ed ironia, prodotto da quel Brian Fargo che in futuro avrebbe creato mille capolavori, da Wasteland a Fallout.
Nota curiosa: la versione per Commodore 64 di Battle Chess fu sviluppata dalla software house americana Silicon & Synapse. Sì, quella che poi sarebbe diventata Blizzard Entertainment.

Microprose Formula One Grand Prix, 1992

Insieme a Indianapolis 500 di Papyrus Design, F1 GP di Geoff Crammond fu uno dei primi simulatori di guida davvero realistici disponibili. Aveva tutte le auto e i team ufficiali della stagione del 1991, un motore 3D che ai tempi faceva faville e un realismo sconosciuto fino ad allora. Se oggi giochiamo ai vari iRacing, Assetto Corsa o Project Cars, il merito un po' è anche di Crammond e della sua fissazione per le simulazioni. La serie generò tre fortunati seguiti, che però uscirono solo su PC perché l'Amiga era già sul viale del tramonto.

Syndicate, Bullfrog Producionts, 1993

L'era dell'Amiga è coincisa con l'epoca d'oro di Peter Molyneux. Il geniale creatore di Fable, che ultimamente sta avendo diverse difficoltà a ritrovare il successo di un tempo, su Amiga non sbagliò un colpo. Tanti i titoli da ricordare, da Popolous a Powermonger, ma il titolo più importante fu probabilmente Syndicate, uno strategico ambientato in un futuro cyberpunk dove bisognava gestire una squadra di agenti scelti. Electronic Arts ha tentato di riportare in vita la saga nel 2012, con Syndacate su PS3, PC e Xbox 360.

Wing Commander, Origin Systems, 1990

Altra software house davvero storica, la Origin Systems, autrice della indimenticabile saga di Ultima, il gioco di ruolo creato da Richard Garriott. Wing Commander era un gioco d'azione che ci metteva nei panni di un pilota della federazione terrestre alle prese con una guerra contro i malvagi Kilrathi. Il gioco era un mix tra un gioco di combattimenti e una puntata di Star Trek: c'era una storia, personaggi, tradimenti, colpi di scena. Pensate a Battlestar Galactica e avrete un'idea. Il gioco, che generò diversi seguiti, principalmente su PC, era opera di Chris Roberts. Sì, lo stesso Roberts che sta sviluppando il controverso Star Citizen.

It Came from the Desert, Cinemaware, 1989

Un'altra compagnia che legò il suo nome indissolubilmente a quello del Commodore Amiga fu la Cinemaware, una software house americana con una fissazione per il cinema. It Came from the Desert è uno dei suoi titoli più famosi: una specie di b-movie interattivo dove, tra dialoghi con strambi personaggi e divertenti mini-giochi, bisognava sventare l'invasione di formiche giganti aliene in una tranquilla cittadina del Nevada, Lizard Breath. Cinemaware ha firmato tanti altri classici, come King of Chicago, Rocket Ranger, Lords of the Rising Sun, Defender of the Crown.

Hunter, Activision, 1991

A vederlo oggi fa un po' tenerezza, ma se dovessimo stilare una lista dei titoli più rivoluzionari di sempre, questo action firmato Activision probabilmente sarebbe ai primi posti. Si può dire che Hunter è stato uno dei primissimi titoli, se non il primo in assoluto, ad offrire un mondo aperto e liberamente esplorabile. Un sandbox, se preferite, con un mondo che si poteva girare utilizzando diversi veicoli per terra, in acqua e in aria, usando numerose armi e completando diverse missioni, contro avversari che avevano una I.A. per i tempi estremamente evoluta. Era un po' in macchinoso in certi aspetti, ma fu davvero rivoluzionario.

I Play 3D Soccer, Simulmondo, 1991

Il successo di Commodore 64 prima e Amiga poi nel nostro paese porto alla nascita di numerose software house, che ai tempi furono piuttosto attive. Compagnie come Genias, Idea, Dynabyte e, naturalmente, Simulmondo. L'azienda di Bologna creò tantissimi titoli, tra cui questo innovativo I Play 3D Soccer. L'idea era quella di farti vivere il calcio dal punto di vista di un solo giocatore: non controllavi l'intera squadra, ma solo un calciatore. Come in Striker e in Libero Grande, come nelle modalità Be a Pro e simili di FIFA e PES, solo circa 25 anni fa. Il titolo non sfondò: era difficile da giocare e non offriva molti contenuti, ma rimane uno dei prodotti più ambiziosi e brillanti della Simulmondo di Francesco Carlà.

Speedball 2: Brutal Deluxe, Bitmap Brothers, 1990

"Icecream, Icecream!". Una delle frasi che hanno fatto la storia dei videogame, che tutti quelli che hanno giocato al capolavoro degli inglesi di Bitmap Brothers ricordano. In Speedball 2 dobbiamo prendere la guida di una squadra di Speedball, lo sport del futuro: una sorta di pallamano in un'arena chiusa, senza out, dove la violenza è necessaria tanto quanto una buona mira. Con bonus da raccogliere sul campo da gioco e la possibilità di personalizzare la propria e una modalità carriera davvero avvincente. Senza contare una giocabilità stellare e una colonna sonora tra le più belle mai scritte per un videogame. Un vero capolavoro.

Stunt Car Racer, MicroStyle, 1989

Un sorta di antenato di Trackmania, un gioco di guida dove si correva su piste rialzate, sospese nel vuoto, tra paraboliche e giri della morte. Stunt Car Racer fu un altro dei capolavori firmati da Geoff Crammond, un vero guru dei giochi di guida di allora. Aveva un motore 3D molto curato e un livello di sfida elevato e persino un sistema di danni per la vettura. Da giocare era un vero spasso.

Dune II, Westwood Studios, 1993

Anche se non fu davvero il primo strategico in tempo reale (altri arrivarono prima del titolo Westwood, come Herzog Zwei su Megadrive), Dune II fu quello che creò lo standard, lo stile di gioco che sarebbe poi diventato spina dorsale del genere, con titolo come StarCraft e Command and Conquer.
Raccogliere risorse, sviluppare la base, produrre unità, andare in battaglia, in Dune II c'era tutto. Il fatto che fosse basato sul fantastico film Dune di David Lynch, a sua volta adattamento del capolavoro letterario di Frank Herbert, era un gradito bonus.

Lotus Esprit Turbo Challenge, Gremlin, 1990

Sviluppato da Magnetic Fields, Lotus Esprit Turbo Challenge fu l'Out Run dell'Amiga (con tutto che il capolavoro Sega fu comunque convertito anche per il computer Commodore). Un gioco di guida veloce e adrenalinico, dove bisognava però stare anche attenti alla benzina: ogni tanto era necessario fermarsi per un pit stop. Battere campioni come Alain Phosphate e Ayrton Sendup fu una soddisfazione enorme per l'epoca. Nel 1991 arriva il seguito, che esce anche su Megadrive e che aveva una colonna sonora da urlo. La serie si conclude con il terzo capitolo, Lotus III, nel 1992.

Eye of the Beholder II, 1992, SSI

SSI è un nome che, un tempo, significa giochi di ruolo e, in particolare, Dungeons & Dragons. Eye of the Beholder II, sviluppato da Westwood Studios, fu un vero capolavoro. Ci metteva alla guida di un party di quattro eroi mentre esplorava dungeon e labirinti in una visuale in prima persona, con movimenti a scatti, come in Dungeon Master. Rispetto al primo episodio, però, Eye of the Beholder II aggiunse molta più varietà: c'erano sequenze all'aperto, un tempo e tre torri da esplorare prima di combattere contro il mostro finale. Uscì prima su PC nel 1991 e venne convertito l'anno seguente su Amiga.

Beneath a Steel Sky, Revolution Software, 1994

L'Amiga ospitò tantissime avventure grafiche, oltre a quelle di Lucasfilm Games, come Simon the Sorcerer o diversi capitoli della saga di Leisure Suit Larry. Tra le tante, però, vogliamo ricordare Beneath a Steel Sky dei Revolution Software, gli stessi di Broken Sword. Un'avventura grafica ambientata in un futuro distopico, con una trama ricca di colpi di scena e un finale memorabile.

Alien Breed, Team 17, 1991

Il Team 17 fu un'altra software house inglese che segnò profondamente l'epoca Amiga. Alien Breed fu uno dei suoi titoli migliori, uno sparatutto con visuale dall'alto in cui bisogna combattere, o meglio sopravvivere, a un'orda di alieni. L'ispirazione era palesemente tratta dai film di Alien, in particolare il secondo episodio diretto da Cameron. Alien Breed generò una lunga lista di sequel, l'ultimo dei quali, Descent, è uscito nel 2010 su PC, PS3 e Xbox 360.

Xenon 2 Megablast, Bitmap Brothers, 1989

Forse il migliore shoot ‘em up realizzato su Commodore Amiga, con una colonna sonora memorabile scritta da Tim Simenon, meglio conosciuto come Bomb the Bass (decine di dischi e collaborazioni prestigiose all'attivo, da Sinead O'Connor ai Depeche Mode). Ascoltatela, ne vale la pena. Il gioco aveva una grafica eccezionale: non c'era una trama, solo centinaia di nemici da distruggere. Si poteva invertire lo scrolling per alcuni secondi, una soluzione utile soprattutto contro i boss. C'erano power up e crediti da raccogliere e da spendere nel negozio apposito per migliorare la nostra nave. Fu uno dei primi grandi successi dell'Amiga.

Future Wars, Delphine Software, 1989

Un titolo controverso, creato da Eric Chahi e Delphine Software, gli stessi di Another World (e del seguito Flashback) e di Cruise for a Corpse.
Si iniziava come un semplice lavavetri di un grattacielo e si finiva a viaggiare nel tempo, nel tentativo di salvare il mondo da una misteriosa e centenaria minaccia aliena.
Fu uno dei primi giochi totalmente privi di interfaccia (il menu era a comparsa), si faceva tutto col cursore del mouse.
Un po' macchinoso, ma storia e atmosfera erano davvero al top.

Worms, Team 17, 1995

Il Team 17 era molto affezionato al Commodore Amiga. Anche se a metà degli anni '90 la carriera del computer era già sul viale del tramonto, il team inglese pubblicò un gioco in cui bisognava controllare un team di vermi che combattevano con granate e lanciarazzi.
Uno strategico a turni, dove ogni verme aveva le sue abilità speciali. Fu un successo, tanto che in seguito Team 17 convertì il gioco per diverse piattaforme come SNES, Megadrive, Saturn, Atari Jaguar e la prima PlayStation.
La serie è sopravvissuta fino ai giorni nostri. L'ultimo episodio, Worms Battlegrounds, è uscito nel 2014.

Indianapolis 500, Papyrus Design, 1989

Una fissazione per il realismo senza precedenti. Indianapolis 500 fu il primo, eccezionale, titolo di Papyrus Design, una software house americana che in seguito ci avrebbe deliziato con capolavori del calibro di Grand Prix Legends e la serie Nascar Racing. Indy 500 aveva una sola pista ma con 33 auto in pista, una ottima sensazione di velocità e un realismo senza precedenti: tra la possibilità di settare ogni minimo componente della vettura e la possibilità di guasti meccanici, c'era tutto quello che un appassionato del genere poteva desiderare.

Cannon Fodder, Sensible Software, 1993

Altro capolavoro della Sensible Software, Cannon Fodder era un divertente mix tra uno sparatutto e uno strategico, dove bisogna controllare un piccolo team composto da cinque soldati. Giocabilità eccezionale, il solito stile grafico inconfondibile di Sensible Software e una colonna sonora che ancora oggi, chi l'ha giocato, ogni tanto si ritrova a canticchiare. War has never been so much fun!

Championship Manager, Domark, 1991

È il primo titolo della storica saga di Championship Manager, poi diventata scudetto e infine Football Manager, una delle serie più antiche e longeve del mondo dei videogame. Creato dai fratelli Collyer nella loro camera da letto, ebbe un successo incredibile: l'anno successivo i due fratelli fondarono la Sports Interactive. E il resto, come si dice, è storia. Menzione d'onore anche per Player Manager di Dino Dini, una versione di Kick Off con una parte manageriale molto curata. Ve l'avevamo detto che questa lista avrebbe lasciato fuori nomi illustri, no?

Pinball Fantasies, DICE, 1992

Anche DICE, gli autori di Battlefield e del prossimo Starwars Battlefront, nascono con il Commodore Amiga e più precisamente con un gioco di flipper. Sì, niente soldati e combattimenti all'ultimo sangue, solo quattro flipper a tema, pieni di segreti, scorciatoie ed effetti speciali. Pinball Fantasies era il seguito di Pinball Dreams uscito un anno prima, ed è in seguito uscito su diversi sistemi: è arrivato anche su PlayStation Network e su iOS.

Turrican II: The Final Fight, Factor 5, 1991

Nata su Commodore 64, la serie di Turrican trova nuova vita su Commodore Amiga grazie all'eccezionale lavoro svolto dai Factor 5 (che in seguito avrebbero firmato la serie Star Wars Rogue Squadron su Gamecube). Un mix tra Metroid e Bionic Commando che diventò presto uno dei maggiori successi e uno dei titoli più identificativi del Commodore Amiga.

Civilization, Microprose, 1991

Altro titolo fondamentale nella storia dei videogame, il geniale simulatore di civiltà firmato da Sid Meier nacque in realtà su PC ma venne subito convertito su Amiga con grande successo. Fu un titolo di grande importanza, che creò un nuovo modo di concepire gli strategici e che tenette incollati al monitor per giorni intere generazioni di giocatori. Cogliamo l'occasione per citare anche UFO Enemy Unknown, altro capolavoro della Microprose che arrivò prima su PC e poi su Amiga (ma la versione PC, in questo caso, era la migliore).

F/A 18 Interceptor, Electronis Arts, 1988

Lo mettiamo in questa lista perché fu uno dei primi simulatori di volo per Amiga. Era il 1988 e F/A 18 Interceptor, pubblicato da Electronic Arts, fu uno dei titoli che dimostrò al mondo quanto fosse avanti tecnologicamente il computer Commodore. Mentre i PC ancora giravano con schede grafica EGA a 16 colori, su Amiga si poteva volare a bordo di un caccia da combattimento in un simulatore con grafica tridimensionale che lasciava a bocca aperta. L'epoca d'oro dei simulatori di volo era ufficialmente iniziata.

Sword of Sodan, Discovery Software, 1989

Un incrocio tra Barbarian della Psygnosys e Golden Axe della Sega, Sword of Sodan fu uno dei primi grandi successi per Amiga. Aveva una grafica incredibile, con sprite alti mezzo schermo, effetti di luce, fondali curatissimi.
Si poteva scegliere Brodan o la sorella Shardan, e avanzare contro orde di avversari fino ad arrivare alla torra di Zoras, un mago cattivissimo a cui dovevamo mozzare la testa. Uscì anche su Megadrive.

Test Drive, Accolade, 1991

Il nonno di Need for Speed si chiamava Test Drive, aveva un'incredibile visuale da dentro l'abitacolo e permetteva di correre lungo cinque tracciati a bordo di supercar come Lamborghini Countach, Ferrari Testarossa o Porsche 911 Turbo. Bisognava fare riforimento e stare attenti alla polizia, che poteva fermarci e farci la multa. Fu il capostipite di una saga arrivata fino ai giorni nostri. Curiosità: nel team di sviluppo c'era anche Don Mattrick, quello che poi sarebbe diventato il capo di Xbox.

Guru Meditation è l'antro di Everyeye dedicato alla storia dei videogame.
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