Speciale Assassin's Creed 3 - Free Roaming

Analizziamo i vecchi capitoli della saga di Assassin's Creed per scoprire qual è stato il loro approccio al Free Roaming

speciale Assassin's Creed 3 - Free Roaming
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sono passati tanti anni dall'uscita di Assassin's Creed, ma è ancora freschissima la memoria di tutte le emozioni che il primo capitolo della serie ha suscitato. Attorno al videogame Ubisoft si erano assiepate così tante aspettative che le reazioni del pubblico furono le più variegate. Buona parte del tam tam mediatico che si creò in attesa della release fu probabilmente dovuta all'abbondante coinvolgimento di Jade Raymond, nelle fasi creative ma soprattutto in ambito promozionale. Con il suo sorriso ammaliante e la faccia pulita, Jade è stata per molti il prototipo di una nuova “Eva Videoludica”, cacciata dall'eden a seguito delle critiche che piovvero sul gioco dopo il day one.
Ma oltre alla bella canadese, quello che colpiva di Assassin's Creed era la sua voglia di rompere gli schemi, cercando in qualche maniera di evolvere struttura, finalità e metodologie espressive del videogioco moderno.
Fin dalle prime presentazioni alle fiere di settore fu chiaro che Assassin's Creed sarebbe stato un titolo diverso dal solito. Il sistema di controllo molto particolare per un action game (ogni tasto era dedicato ad un arto) si sposava con una ricostruzione storica minuziosa, che si sporcava nella polvere del medio oriente, esplorando le pieghe di un periodo storico generalmente poco considerato dai videogame. C'era anche, nel calderone, un sistema di combattimento pensato per veicolare la brutalità degli scontri all'arma bianca, fatti di contrattacchi rapidi, disarmi e posizioni di guardia, con l'idea che un singolo fendente di spada fosse sufficiente per uccidere anche il più tenace degli avversari. C'era così tanto, in Assassin's Creed, che in molti rimasero molto delusi quando non ci trovarono niente.

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Un atto di fede

Per noi di Everyeye.it, il primo titolo della saga è e resta un prodotto eccezionale. L'abbiamo detto e ribadito. Il peso che la produzione ebbe a livello estetico ed emotivo è innegabile, e tutt'oggi Assassin's Creed rappresenta una pietra miliare dello sviluppo videoludico.
Non si può però dire che si trattasse di un titolo “sostanzioso”. Anzi, erano più i vuoti ed i silenzi ad accompagnare il giocatore nel corso dell'avventura. Le scalate mute sul fianco di enormi torrioni, le cavalcate nelle lande deserte del regno, i fischi delle aquile sui cucuzzoli dei campanili; e i salti sulle funi del mercato di Damasco, che ci tenevano a distanza dalla folla: erano questi i momenti migliori di un titolo impresso a fuoco nella mente di molti.
Ma dal punto di vista prettamente funzionale, la snervante ripetizione degli incarichi e le tipologie di missioni che si contavano sulle dita di una mano hanno lasciato un retrogusto amaro nel palato di altrettanti altri giocatori.
Tutt'oggi chi vi scrive è convinto che si trattasse di una precisa scelta stilistica, pensata per scardinare le logiche interne di quel macro-genere che ormai tutti chiamiamo Free Roaming.
E' un sintagma, quello che ormai si appiccica su tanti prodotti (dal prossimo GTA al recente Arkham City), che corre il rischio di risultare abbastanza fuorviante. Tanto che sarebbe probabilmente preferibile il termine “Open World”: perchè con la “libertà”, l'approccio di tanti videogiochi ha davvero poco a che fare.
Generalmente chi propone un mondo di gioco vastissimo, che si estende a perdita d'occhio per chilometri quadrati, lo costella di un numero impressionante di attività secondarie, missioni, minigiochi, collectibles, scandendo con meticolosa e invisibile precisione i ritmi di gioco dell'utente, che schizza da una parte all'altra attratto dall'ultima icona apparsa sulla minimappa. E questa, vogliate ammetterlo o no, non è mai stata “libertà”.
Il primo Assassin's Creed si era svincolato da questa logica. Concedeva all'utente un mondo aperto, in cui attardarsi guidati soprattutto dalle proprie voglie e dalle proprie curiosità. Come questo mondo dovesse risuonare nelle corde del videoplayer, non era scritto nel tessuto delle sub-quest: alcuni avrebbero ricordato le lugubri atmosfere di Acri, altri il rosso delle croci templari che svettavano sui torrioni attorno a Gerusalemme, altri ancora le conversazioni origliate nella piazza del mercato, o i dialoghi surreali con le vittime, che tratteggiavano i loro confini etici incerti e sfumati.
Alcuni (pochi), avrebbero invece conservato qualche stralcio del credo. “Nulla è reale, tutto è lecito” è facile da mandare a memoria. Lo è meno quello che segue: “Dire che tutto è lecito significa capire che siamo noi gli architetti delle nostre azioni e che dobbiamo convivere con le loro conseguenze sia gloriose sia tragiche.”
E' un contrappunto chiarissimo di quello che il gioco propone a livello ludico, ricordandoci che da sempre, in ogni epoca storica, la Libertà si oppone alla Struttura.

Stimoli e Catene

L'esperimento di Assassin's Creed non poteva proseguire. Il secondo capitolo avrebbe per forza dovuto essere più digeribile per il grande pubblico, meglio inquadrato in una precisa logica di genere. La testa d'ariete per sfondare le resistenze e convincere molti all'acquisto sarebbe stata come sempre l'ambientazione: il Rinascimento italiano. Da lì, Assassin's Creed 2 avrebbe dovuto snocciolare la sua serie interminabile di collectible e missioni secondarie, incrementando in ogni modo possibile la varietà dell'offerta.
Non si tratta di una visione necessariamente meno efficace o meno brillante rispetto a quella dell'originale, tantopiù che l'eccezionalità del sistema di scalate dinamiche e del contesto storico di riferimento hanno fatto di Assassin's Creed 2 un vero e proprio capolavoro.
Ma con una struttura del genere, e l'idea di recuperarla e sfruttarla con cadenza annuale (Brotherhood nel 2010, Revelations nel 2011), c'è il rischio di incappare in qualche problema. Che poi è lo stesso di tanti altri titoli Open World che sono arrivati in questa generazione: come si può dare carattere ad un prodotto che, per tutte le attività “collaterali”, si affida ad un impianto di gioco sostanzialmente iterativo?
Non sempre la trilogia di Ezio c'è riuscita pienamente, alle volte troppo incline ad utilizzare sistemi e trovate prese direttamente in prestito dai cosiddetti “Free Roaming” moderni.
In attesa della recensione di Assassin's Creed 3, quindi, vogliamo dare uno sguardo a quello che funziona e a quello che invece funziona meno, nella struttura che fino ad adesso la serie ha abbracciato. Nella speranza che il terzo capitolo ufficiale possa in qualche modo cambiare alcune delle carte in tavola.

Fin dal primo episodio della serie, il team ha dimostrato una certa smania per i collectibles. Il recupero di tutte le bandiere di Assassin's Creed era un'impresa veramente titanica, e non da meno erano le piume della madre di Ezio sparse per tutta l'Italia medievale. In verità questa “ossessione” è propria di qualsiasi titolo Open World: probabilmente riconducibile ai Pacchetti Speciali di Grand Theft Auto 3.
Il problema principale di questi oggetti collezionabili è che soltanto chi si appassiona enormemente al titolo in questione si dedicherà alla loro ricerca. E' possibile rendere più divertente l'operazione?
Uno dei prodotti che ci è riuscito è Batman Arkham City. I trofei dell'enigmista sparsi per tutto il mondo di gioco sono un numero impressionante, ma dedicarsi all'impresa non è certo snervante o tedioso. Perchè ognuno rappresenta una piccola prova d'abilità e d'ingegno: la difficoltà non sta quindi nel trovarli (sono ben marchiati sulla mappa di gioco) o nel raggiungerli: sta nello scoprire il modo di raccoglierli, utilizzando i gadget a disposizione. C'è da dire che Batman è aiutato non poco dal contesto di gioco, mentre Altair, Ezio e -in futuro- Connor non paiono trovarsi nella stessa posizione. Come fare allora?
Suggeriremmo, se dovessimo esporci, una scelta abbastanza drastica: rimuovere i collectible. Se pensate che sia un gesto troppo estremo, date un'occhiata a Red Dead Redemption. Nel titolo Rockstar non ci sono collezionabili nel senso classico del termine: ci sono erbe e animali che si possono raccogliere e cacciare, per superare le sfide da esploratore o da cacciatore. E Connor, che come sappiamo si troverà ad agire nella sterminata Frontiera, potrà fare come John Marston?
Sempre in Red Dead Redemption una trovata decisamente geniale era quella riguardante le mappe del tesoro. Una volta recuperate, andavano interpretate, cercando di capire quale fosse la zona disegnata dai vecchi cercatori. Questo contribuiva a creare un rapporto particolare con l'ambiente di gioco, esaltando al contempo quelli che erano veri e propri “landmark”. Uno dei problemi che si sono manifestati negli ultimi due episodi di Assassin's Creed riguarda proprio la qualità dell'ambientazione: mentre Firenze e Venezia pullulavano di edifici immediatamente riconoscibili, le campagne attorno a Roma e le distese di case tutte uguali di Costantinopoli più difficilmente facevano breccia. Le coste del New England nel periodo della rivoluzione americana sono potenzialmente piene di strutture o locazioni con un certo valore storico. Non sarebbe bene valorizzarle con qualcosa in più che una descrizione del Database dall'Animus, come accadeva per i monumenti sparsi per i sette colli di Roma?

Un altro aspetto che vorremmo vedere risolto è la selezione delle tipologie di missioni.
Ad esempio gli inseguimenti. Sarebbe ora di ammettere che gli inseguimenti in incognito di Assassin's Creed 2 non funzionano. Il problema principale è che vogliono dettare loro il ritmo dell'avanzamento, costringendo il giocatore a tenere il passo lentissimo dei nemici, nascondendosi quando questi, per motivi ignoti, si girano a “rimirar lo passo” (concedeteci la citazione dantesca). Anche negli Open World moderni, in cui basta premere un pulsante per mettersi alla guida di un'auto, gli inseguimenti funzionano male. Seguiamo sempre la solita routine, da anni: si tiene la distanza, si lasciano due macchine di distanza fra noi e l'inseguitore, si parcheggia all'angolo. LA Noire ci ha già fatto perdere la pazienza, non indugiamo oltre.
Se proprio dobbiamo inseguire qualcuno, vogliamo che sia una corsa adrenalinica, tesissima. Come in Driver, su e giù per le Hills di San Francisco o, per rimanere in un contesto più vicino a quello di Assassin's Creed, come in Sleeping Dogs. Tutti gli antenati di Desmond hanno dimostrato una prestanza atletica fuori dal comune, e Connor non sarà da meno: evitategli quindi le passeggiate, e lanciatelo alle calcagna dei capitani dell'esercito inglesi, per forti e foreste, o sui tetti di Boston.

Un altro aspetto fondamentale riguarda l'eliminazione dei tempi morti. In qualsiasi titolo Open World ci sono missioni che ci fanno schizzare da una parte all'altra della mappa, per consegnare questo oggetto a quel personaggio, e riportare indietro un messaggio.
Forse il limite è stato raggiunto dall'ultimo tie-in dedicato a The Amazing Spiderman, che proponeva missioni identiche in cui l'unico scopo era raggiungere un determinato punto della mappa partendo da un altro.
E' proprio questo tipo di missioni in cui il problema citato nel paragrafo iniziale si avverte con più intensità. Quando l'unica azione da compiere in una quest è legata allo spostamento, non può esserci divertimento e senso di meraviglia. Semplicemente, si avanza in maniera meccanica, e si finisce per avvertire il vuoto delle nostre azioni. I “Free Roaming” dovrebbero decidersi ad eliminare le missioni di consegna e tutti i loro derivati: l'utente già si sposta abbastanza per raggiungere il committente: a quel punto, dategli altro da fare.
Capiamo che una delle caratteristiche considerate principali nei titoli Open World è proprio la quantità di compiti primari e secondari, e che il rischio di fare gli schizzinosi è quello di trovarsi con poca carne al fuoco. Può esserci una soluzione, allora, per colorire anche quei compiti magari più insipidi?
In conclusione di quest'articolo ne vogliamo segnalare due.
In primis tornando a citare il grandissimo Batman Arkham City: il titolo Rocksteady ha saputo irretire il giocatore legando ad ogni tipologia di missioni un grado di progressione ed una precisa storyline. Il motore per andare avanti, sempre più incuriositi su quello che potesse capitare dopo, era il confronto con le menti criminali di Arkham. Schizzare da un telefono all'altro era un'operazione ovviamente ripetitiva, ma il premio sarebbe stato lo scontro e la cattura di Victor Zsasz. Mentre veri e propri misteri erano legati ai cadaveri senza volto o all'osservatore oscuro. C'è insomma uno stimolo, un fine avvertibile, che limita al massimo il senso di noia che si rischia di avvertire.
Quasi lo stesso espediente è stato utilizzato da un altro grande Free Roaming della scorsa generazione (forse il migliore nella storia dei videogame): Grand Theft Auto Vice City.
Nei panni di Tommy Vercetti compiere le missioni secondarie legate alle varie attività serviva per potenziare il proprio impero criminale, investire in altre occupazioni illegali ed incrementare l'efficacia dei propri traffici. Si trattava davvero di costruire un impero dal nulla, ed in quel caso il senso di potere e potenza, e l'entusiasmo per una progressione quasi ruolistica era ben avvertibile. L'hanno capito bene gli sviluppatori de Il Padrino 2, che proprio su questo aspetto basava il suo appeal.

Assassin's Creed 3 Quest'articolo non ha voluto farsi guidare in una precisa direzione. Ha indagato con fare un po' rapsodico filosofia e tendenze della filosofia Open World, cercando di capire come Assassin's Creed 3 potrebbe migliorare la tradizione del suo predecessore, magari raccogliendo gli insegnamenti di tanti altri congeneri che si sono presentati sulla scena in questa generazione. E probabilmente non sarà solo Connor ad avere il compito di mostrare l'efficacia di una struttura del genere: anche Far Cry 3 sembra procedere sulle stesse orme, e persino Watchdogs potrebbe non discostarsi troppo dall'impostazione che Ezio ha dettato nel corso di tre lunghi anni. Ubisoft sembra puntare moltissimo su questo tipo di ossatura, e la speranza è che qualcuno dei consigli che abbiamo avanzato arrivi agli orecchi giusti. Nel frattempo, mentre attendiamo di scoprire se il protagonista meticcio di Assassin's Creed 3 riuscirà a cavarsela con l'assetto Open World, veniamo percorsi da un fremito di nostalgia per il defunto Altair, che dalla vetta della torre più alta, flettendo i muscoli per gettarsi nel vuoto con fede cieca, ripeteva il suo mantra: “Nulla è reale, tutto è lecito”.