Speciale Assassin's Creed 4: Black Flag - Comparativa Ps4/XboxOne vs Ps3/Xbox360

Vediamo quali sono le differenze fra le versioni Old e Next-Gen di Black Flag, e confrontiamo quelle Ps4 e Xbox One

speciale Assassin's Creed 4: Black Flag - Comparativa Ps4/XboxOne vs Ps3/Xbox360
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

L’Anvil Engine è il motore grafico che dal 2007 viene utilizzato per realizzare la saga di Assassin’s Creed. E’ stato uno dei primi motori 3D davvero capaci di sfruttare le console della scorsa generazione, ed è uno dei principali fautori del successo di questa saga.
Il motore si presenta all’appuntamento con la next generation solo parzialmente migliorato: per una nuova rivoluzione visiva, come quella del 2007, sarà necessario aspettare il prossimo anno, quando magari sarà varata una versione completamente nuova. In ogni caso le novità non mancano e riescono a far staccare, seppur di poco, le versioni PS4/Xbox One rispetto a quelle PS3/Xbox 360, che comunque fanno una buona figura.
Ma vediamo nel dettaglio quali sono le novità introdotte nell’ultimo capitolo Assassin’s Creed IV: Black Flag. Data la natura “caraibica” dell’avventura in questione Ubisoft ha apportato notevoli migliorie nel campo della simulazione visiva delle condizioni meteo variabili, del rendering della pioggia, delle superfici bagnate, del vento, della nebbia, dell’animazione e rendering dell’oceano.

Vasto come l'oceano

Il nuovo “ocean engine” utilizza una quantità di shader posizionati a più strati per riprodurre in modo realistico il poliedrico comportamento della luce quando incontra una grande superficie d’acqua. Profondità, velocità e movimento delle masse d'acqua possono cambiare vistosamente l’aspetto del mare, e per riprodurre questi mutamenti in tempo reale è necessario utilizzare numerosi effetti di distorsione dinamica della superficie, in modo che il moto ondoso sia credibile, e che l’acqua appaia increspata quando spazzata da vento e dalla pioggia. Ubisoft ha curato anche l’aspetto sottomarino, utilizzando più shader che riproducono fedelmente i giochi di luce, le ombre ed i colori dell’ambiente subacqueo.

Il weather engine, invece, è un sistema dinamico di simulazione delle condizioni meteo: si passa dalla giornata soleggiata all’acquazzone caraibico nell’arco di un manciata di secondi. Sebbene il sistema sia presente anche nella versione old gen dell’Anvil, alcuni shader più avanzati disponibili solo grazie alla maggiore potenza della nuove GPU aggiungono un buon livello di realismo. Parliamo ad esempio del “dinamic ripple shader” che simula l’aspetto dell'increspatura dell'acqua sulla superficie, a seconda dell'intensità e direzione del vento, seguendo ovviamente i cambi a volte anche molto repentini delle folate.
L’uso di un'avanzata tecnica di “screen space reflection” ha permesso di aggiungere superfici che riflettono la luce in modo realistico. Ovviamente questa tecnica viene utilizzata con una certa parsimonia: è applicata sopratutto sui pavimenti e sul terreno, e non su tutto il resto degli oggetti che pure, durante una pioggia scrosciante, dovrebbero essere altrettanto bagnati e riflettere la luce in maniera diversa.
Anche la pioggia ha subito un netto miglioramento. Sono ora migliaia la particelle che simulano le singole gocce di pioggia, ciascuna delle quali viene correttamente illuminata dalle fonti di luce e dal nuovo sistema di global illumination, anche questo migliorato nella versione next gen dell’anvil engine.

Se la differenza in termini visivi delle scene sotto la pioggia è decisamente evidente, i risultati del nuovo sistema di illuminazione sono limitati, e visibili solo facendo delle prove comparative, e quindi affiancando due le immagini delle due versioni.
Decisamente migliorate invece le ombre, sopratutto quelle generate in presenza di piccoli oggetti come piante o erba, che su old gen sono afflitte da evidenti problemi di flickering (in pratica: tremolano), e sono invece renderizzate perfettamente su PS4/Xbox One.
Ubisoft ha migliorato anche altri due effetti atmosferici: la nebbia e i fasci di luce.
Nel caso della nebbia è ora presente una versione “volumetrica” che ne permette una simulazione fisicamente e visivamente più corretta, più realistica. Questo tipo di nebbia infatti può essere illuminata correttamente da fonti di luce multiple: il risultato è di grande effetto, particolarmente di notte, ad esempio nelle vicinanze di un lampione.
Nel caso dei “fasci di luce” (tecnicamente si chiamano “volumetric light scattering”) il nuovo Anvil Engine sfrutta la potenza delle nuove console per proporne una versione molto più definita, priva del flickering tipico delle versioni old generation. Lo stacco con il passato è molto evidente ad esempio quando si guarda il sole attraverso i rami degli alberi.

Parliamo infine del “Dynamic 3D Plant”: come il nome suggerisce si tratta di un sistema di animazioni fisicamente plausibile che gestisce i movimenti di piante e foglie: esse reagiscono all’azione del vento, si muovono in modo più realistico e si piegano correttamente a seconda delle collisioni con il giocatore ed altri oggetti scenici. Decisamente d’impatto il risultato visivo quando si alza un forte vento, o quando il giocatore cammina di soppiatto tra la vegetazione.

Ancora risoluzione

Alla prova dei fatti queste aggiunte migliorano solo marginalmente l'esperienza visiva delle versioni next generation di Assassin's Creed 4. Gli asset grafici utilizzati sono quasi gli stessi per entrambe le versioni: questo significa che i modelli e le animazioni non cambiano. Alcune texture, come ad esempio quelle del protagonista, sono certamente più definite, e nei close-up delle scene di intermezzo la differenza è visibile, anche se probabilmente solo affiancando le due versioni. L’aumento della risoluzione di rendering nativa, che su PS4 (dopo aver installato la patch disponibile da qualche giorno) è stata portata ufficialmente a 1080p, fa la sua parte nel migliorare la qualità generale dell’immagine, decisamente più definita. Questa patch implementa anche un migliore filtro di anti-alising, che forse rappresenta la differenza più marcata fra le due versioni Next-Gen. Ubisoft ha comunque dichiarato che sarà implementato anche su Xbox One.
La console Microsoft, anche questa volta, fatica sui multipiattaforma a tenere il passo della rivale dal punto di vista della risoluzione, che al momento è inferiore a quella full-HD, raggiungendo “solo” il pur apprezzabile 900p. Le differenze in termini reali sono appena percettibili.
Non è dato sapere se ci sarà una patch “correttiva” per la risoluzione nativa, che al momento sembra essere un problema comune tra i titoli multipiattaforma in versione Xbox One
Anche il framerate migliora leggermente sulle nuove console: sempre ancorato ai 30 frame per secondo e generalmente più stabile e fluido e rispetto alle versioni PS3/Xbox 360.
Alcuni shader, come abbiamo potuto osservare, sono sensibilmente migliori rispetto alla controparte old-gen e, soprattutto nelle scene notturne sotto la pioggia, fanno la differenza.
Insomma, forse il salto generazionale non è esagerato, ma se avete una Xbox One o volete acquistare una Playstation 4 e state pensando di lanciarvi all'esplorazione del mar dei Caraibi, non c’è dubbio su quale versione prendere.