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Speciale Assassin's Creed III-2

E se Assassin's Creed III fosse solo il primo capitolo di una trilogia dedicata a Connor?

speciale Assassin's Creed III-2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Chi scrive ha regolarmente acquistato una copia Xbox 360 di Assassin's Creed III e lo ha terminato circa due mesi più tardi. Questo per dire che la sua esperienza con lo stealth Ubisoft non ha avuto fine diverso dal puro svago e dal passatempo a conclusione di giornate affaccendate. Egli ha quindi portato a termine la storia principale, si è ben divertito nel dare l'assalto ai forti o rintracciare (non tutti) i Gingilli di Gambadilegno, ha riscoperto che la scalata di tutti i Punti di osservazione - vai a capire - è una delle sue attività preferite negli AC e ha snobbato allegramente le tanto pubblicizzate missioni navali. Nonostante abbia acquistato l'edizione limitata che ne conteneva di aggiuntive.
Ha così assistito al finale in cui Desmond blablabla, giudicandolo con un immenso "meh". Quindi ha partorito nella sua mente, come Zeus nei confronti di Atena, il seguente pensiero: è un peccato che Assassin's Creed III non avrà un seguito diretto, come Assassin's Creed II con Brotherhood...

SPOILER A GO GO
: il qui presente articolo si rivolge espressamente a coloro che hanno giocato e portato a termine Assassin's Creed III. Il rischio spoiler è sempre in agguato e ci spiacerebbe moltissimo se le nostre parole rovinassero la vostra esperienza di gioco.
Anzi, tira in ballo anche i finali dei precedenti episodi della saga, quindi siete avvisati!

Desmond, un eroe tragico

...per via di un ciclo narrativo da concludersi necessariamente entro il 2012 e l'esigenza fisiologica di tagliare i ponti con uno dei personaggi videoludici peggio riusciti della corrente generazione. Desmond appunto.
Sin dal primo episodio è sempre stato l'anello debole: più Ubisoft si sforzava di approfondire gli assassini storici, il loro legame coi pezzi grossi del tempo, la costruzione delle città medioevali e rinascimentali, più tralasciava le vicende odierne, gli sforzi narrativi per donare a Desmond un ruolo credibile nella trilogia (espansa). Quanti come il sottoscritto accoglievano con una disgustata pernacchia la de-sincronizzazione da Ezio (che già di per sé non aveva un briciolo del fascino di Altair) per assaggiare un briciolo dell'intrigo mistico pluto-apocalittico dell'Abstergo e degli Assassini odierni?
Il gameplay lasciava altrettanto a desiderare. Anche i muri devono aver capito che attraverso l'Animus Desmond assorbe come una spugna l'agilità fuori dal comune degli antenati, che poi impiega nelle rare missioni in cui è protagonista: fughe lineari da complessi scientifici, manganelli usati a mo di lame celate, esplorazioni teleguidate di anfiteatri in disuso, eliminazione di fanciulle (che magari ci stavano pure, ma vai a sapere). Robetta in confronto allo sforzo dei programmatori nella fedele ricostruzione storica di scenari e vita pulsante delle metropoli di un tempo...

Con Assassin's Creed III le cose sono migliorate, ma non troppo: sono sostanzialmente tre le missioni in cui compare Desmond. La prima ha un che di Mirror's Edge e la cosa non può che far piacere; la seconda ci porta all'interno di un scenario inusuale quale uno stadio di MMA con tanto di sgambettata tra gli spalti (ma non credete di scroccare una partita); l'ultima addirittura vede una resa dei conti in quel dell'Abstergo dall'apprezzabile varietà di obiettivi, ma dalla povera intelligenza artificiale.
Insomma, al grosso rammarico connesso alla conclusione di una delle maggiori saghe della corrente generazione si accompagna l'hip hip hurray per la morte (ops) di una delle icone peggio sfruttate del videogioco intero: inesistente la caratterizzazione psicologica, discetta di religione e affronta la fine del mondo indossando sempre la stessa tuta; le missioni con lui protagonista sono state assegnate al peggior team di cui Ubisoft potesse disporre tra le sue migliaia di succursali nei cinque continenti (persino Ubisoft Sofia su cui nessuno avrebbe scommesso un centesimo ha saputo estrarre un discreto spin off portatile quale Assassin's Creed III Liberation!). Unica nota positiva: il frame rate ai comandi di Desmond è praticamente il doppio di quello nei panni di Connor, ma non dimentichiamo che le ambientazioni del primo sono cento volte più piccole di quelle del secondo.

La saga in video

Tutti gli episodi di Assassin's Creed hanno goduto di budget produttivi elevatissimi, cosicché anche i video promozionali sono prodotti qualitativamente superlativi. Possiamo quindi ripercorrere anche da questo punto di vista l'evoluzione del franchise: dal teaser di debutto quando ancora era esclusiva Playstation 3, passando per le responsabilità di Ezio a capo della Confraternita degli Assassini e giungendo infine a Connor capace di ribaltare le sorti della battaglia di Bunker Hill.

Connor, un eroe in bilico

Connor non è Altair e non è nemmeno Ezio. La scoperta dell'acqua calda? Non proprio: Altair rimane inarrivabile nella sua granitica postura, nel suo labiale fermo, egli è L'Assassino per antonomasia. In questo nulla da obiettare: anche se l'avventura con lui protagonista zoppica alquanto, il character design del personaggio lo rende una figura quasi mitica, per non dire divina. Vai a capire quindi perchè il primo incontro con Ezio deve essere in un talamo extra-coniugale, con il fiorentino lesto a dismettere i panni di playboy mediceo alla morte del padre e dei due fratelli: era già scritto negli astri che la sua epopea si sarebbe sparpagliata in tre atti, mostrando una netta evoluzione dall'idiozia alla saggezza. Non si poteva partire da un gradino successivo?
Connor è, come si conviene al capitolo conclusivo di un trilogia, la sintesi di entrambi: è mesto e pragmatico in azione, spavaldo e parolaio nei dialoghi. E' sintesi di sangue inglese e indiano (tribù mohawk), un meticcio per la prima volta nella serie, un ribaltamento rispetto alla stirpe aristocratica di Ezio Auditore. La bontà della sceneggiatura di Assassin's Creed III è tale da approfondire tutte le tematiche iniziali. L'evoluzione del personaggio la si coglie dal duro apprendistato con Achille Davenport che sfocerà in crudo rispetto tra allievo e maestro, animate discussioni e sincere provocazioni. E' un evoluzione lenta e diluita nell'arco di sei sequenze: se dal punto di vista della trama è interessante passare dal padre Haytham a Connor bambino, giovane e adulto, dal punto di vista del gameplay risulta deleteria poichè bisogna attendere oltremodo prima di assaporare l'intero parco abilità del nuovo assassino. Parco abilità che comunque non si discosta moltissimo da quello esibito dai suoi antenati nei titoli precedenti.

I coloni, prima ancora che templari e assassini, tenteranno di strappare le terre degli indiani: nel videogioco Ubisoft ci sono diverse missioni che richiamano tale guerra parallela e silente e richiedono l'intervento tempestivo di Connor ora da Lee e i templari, ora dallo stesso George Washington alleato sull'altro fronte; il protagonista dovrà addirittura venire alle mani con l'amico d'infanzia per opposte visioni circa l'alleato da scegliersi per la tribù. E l'epilogo non lascia scampo a dubbi: la tribù si è spostata ad Ovest, abbandonando l'accampamento a pionieri piuttosto poveri a dimostrazione del puro odio che anima(va) gli speculatori terrieri...
Il miglior segmento di sceneggiatura è riservato al rapporto tra Connor e il padre. La sorpresa di iniziare in Inghilterra scalando il foyer di un teatro lirico alla ricerca di un prezioso manufatto è superata solo nel momento in cui si scopre l'affiliazione templare. Connor sa sin dal principio la verità sul conto del padre, lo odia anche prima di connotare il proprio odio nell'antagonismo millenario tra templari e assassini; poi cerca di ricucire i rapporti, lo vede animato da un barlume di buon senso, anela addirittura ad un'alleanza, quasi quasi è dispiaciuto nell'ucciderlo. Ma a quel punto Connor ha già realizzato che il vero antagonista non è il padre, bensì Charles Lee...

Un parco giochi sterminato

L'America coloniale settecentesca non ha un briciolo del carisma delle città rinascimentali italiane. Il tessuto urbano originario è stato completamente fagocitato dall'espansione metropolitana, le case a due piani di un tempo ormai sono praticamente inesistenti. I pochi monumenti ancora in piedi sono un'inezia rispetto alle bellezze architettoniche italiane: l'Old North Church da cui partì la celebre cavalcata di Paul Revere è un inezia rispetto alla magniloquenza della cupola di Santa Maria del Fiore o da Castel Sant'Angelo. Devono averlo capito gli stessi sviluppatori che difatto non si sono sbizzarriti più di tanto nell'impostare i punti di osservazione, identici in molti aspetti laddove non palesemente uguali (gli alberi nella Frontiera).
Il territorio selvaggio e incontaminato della Frontiera è la novità esplorativa di Assassin's Creed III. Una foresta vergine sensibile al variare stagionale, all'interno del quale spiccano alcuni centri abitati (tra cui Lexington e Concord, Davenport), caverne di difficile accesso in cui sono contenuti i Gingilli di Gambadilegno, chilometri di rami, tronchi e rocce su cui correre in modalità parkour grazie ad animazioni completamente rinnovate, piazzole di caccia al cervo e missioni secondarie completamente diverse rispetto a quelle cittadine. Ci sono rimasti nel cuore sopratutto i solitari assalti ai fortini inglesi, elevamento a potenza delle Torri dei Borgia da conquistare.
L'immenso spazio della Frontiera con i suoi ritmi e i suoi script rappresenta il maggiore obiettivo conseguito da Ubisoft in Assassin's Creed III, ben più delle poco pertinenti battaglie navali. Peccato solo che il frame rate sia impietoso e renda le lunghe esplorazioni farraginose.
Senza la Frontiera probabilmente non si sarebbe nemmeno riusciti a rievocare la Guerra di indipendenza americana. Il Boston Tea Party e il Boston Massacre (una sollevazione popolare in crescendo, sottolineata anche dall'enfasi sempre maggiore della musica di accompagnamento) sono gli unici eventi del videogioco che si intrecciano con tale fatto storico e hanno ambientazione urbana. Tutti gli altri, dal respingimento inglese a Concord al sostegno alle milizie francesi di La Fayette, dalla battaglia campale di Bunker Hill (la miglior missione di questo Assassin's Creed) all'immenso accampamento di George Washington presso Valley Forge, trovano posto negli immensi spazi della Frontiera.

La saga in musica

Il compositore Jesper Kyd dopo aver firmato le colonne sonore della serie Hitman ha lavorato su tutti gli episodi di Assassin's Creed ad esclusione dell'ultimo (il compositore è Lorne Balfe, già impegnato in Revelations). I main theme sono tutti evocativi e lasciano trasparire sonorità attuali pur avendo un retrogusto musicale antico.

Assassin's Creed - City of Jerusalem
Assassin's Creed II - Ezio's Family (cover)
Assassin's Creed Brotherhood - City of Rome
Assassin's Creed Revelations - Main Theme
Assassin's Creed III - Main Theme (cover)

Assassin's Creed 3 Assassin's Creed III ha rivisto in larga parte i fondamenti della serie. L'engine Anvil Next e il rinnovato comparto animazioni hanno dato vita all'immenso spazio della Frontiera, parco giochi in cui sperimentare attività collaterali e vivere sulla propria pelle alcuni tra i più celebri scontri della Guerra di indipendenza. Contemporaneamente l'equipe di sceneggiatori ha sbolognato definitivamente Desmond, il protagonista più antipatico della corrente generazione videoludica, ma si sono rifatti alla grande presentando il meticcio Connor, assassino in divenire, fragile e complessato, costretto a dialogare con uomini dalla psicologia sfaccettata e dai non pochi scheletri nell'armadio. Gli sviluppatori hanno inoltre preso di petto le critiche sollevate ai combattimenti e alle fasi stealth, rinnovandole pesantemente ma senza ottenere lo sperato bilanciamento tra approccio libero e sfida apprezzabile. Per questi e altri motivi dispiace abbandonare tanto prematuramente il continente americano: prima di una nuova trilogia con una nuova famiglia di assassini, non possiamo chiedere a Ubisoft di continuare sul percorso impostato da Assassin's Creed III e perfezionare quelle caratteristiche appena abbozzate o non completamente rifinite?