Speciale Assassin's Creed Syndicate - La versione PC

Dopo il lancio poco fortunato di Assassin's Creed Unity, Ubisoft si è messa al lavoro per ottimizzare il suo motore e regalarci un'esperienza di gioco sicuramente più godibile. Ecco l'analisi delle prestazioni su PC.

speciale Assassin's Creed Syndicate - La versione PC
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Sono passati appena dodici mesi tra la release dell'ultimo Assassin's Creed, Syndicate, e quella del suo predecessore, Unity. Eppure, se osservati da un punto di vista meramente estetico, i due capitoli current-gen della più celebre serie targata Ubisoft non sembrano nemmeno appartenere allo stesso nucleo familiare. O meglio, se proprio bisogna trovare un grado di parentela, potremmo dire che assomigliano un po' al cugino di città e quello di campagna. Da una parte c'è Unity, che è stato cresciuto e coccolato con il preciso intento di traghettare la serie nella nuova splendente generazione: un titolo "sofisticato", anche dal punto di vista tecnico, in qualche modo ampolloso e barocco. Dall'altra abbiamo Syndicate, che, al contrario del cugino più nobile, non è stato concepito per rincorrere dei sogni più grandi di lui, ma semplicemente per svolgere un lavoro solido ed efficiente e portarsi a casa la pagnotta.
Per quale motivo, dunque, pur essendo stata concepita un anno dopo, la grezza e fumosa Londra dei fratelli Frye sembra appartenere -tecnicamente parlando- ad un'epoca antecedente a quella della maestosa Parigi Rivoluzionaria di Arnò Doriàn? La risposta si cela proprio nel travagliato lancio di Unity, quando tutte le piattaforme di riferimento vennero letteralmente messe in ginocchio da un titolo ottimizzato in malo modo e minato da una sostanziosa quantità di bug e glitch grafici. È proprio per questo motivo che, con Syndicate, Ubisoft ha preferito riscrivere le sue priorità in termini di sviluppo e produzione, cercando di trovare un buon equilibrio tra l'aspetto tecnico e le potenzialità offerte dalla corrente generazione di console.

Un passo indietro, due in avanti.

Via il dente, via il dolore: Assassin's Creed Syndicate è, tecnicamente parlando, molto meno bello di Unity. Lo si scorge chiaramente in ogni anfratto della Londra riproposta in gioco: nelle strade praticamente deserte rispetto alle affollatissime rue parigine, negli edifici meno imponenti e maestosi (anche se buona parte di questo aspetto dipende dalla differente architettura delle due città), negli interni meno rifiniti e verosimili; insomma, ogni elemento a schermo, che appartenga alla sfera architettonica o al puro rendering, sembra aver perso quella sontuosità che tutti avevano ammirato alla presentazione del precedente titolo. Diamine: ve la ricordate la vertiginosa discesa di Arnò da Notre-Dame, con quella fiumana sconfinata di rivoltosi nella piazza antistante la Cathédrale? Fu uno spettacolo clamoroso, una delle prime grandi testimonianze delle potenzialità della next-gen. Peccato solo che tutta quella meraviglia fu funestata da un'ottimizzazione che eufemisticamente definiremmo tutt'altro che impeccabile: per rendere Unity un titolo veramente godibile su tutte le piattaforme ci vollero mesi di patch correttive ed hotfix.

Ma Ubisoft non si è certo data per vinta. Dopo aver archiviato il capitolo di Arnò (e dopo aver dirottato il team di Montreal sui lavori di Far Cry Primal e For Honor), sembra aver capito che, prima di poter alzare la celeberrima asticella grafica, è bene erigere delle fondamenta tecniche solide e stabili. I lavori sul nuovo capitolo sembrano andare proprio in questa direzione: se è vero che Syndicate è un titolo meno d'impatto rispetto al suo predecessore, bisogna dire che il gioco appare immediatamente più fluido e globalmente più godibile. È inutile girarci intorno: un titolo meglio ottimizzato offre un'esperienza di gioco decisamente migliore di uno minato da continui cali nel framerate o bug più o meno gravi. Che poi, detto sinceramente, non è che la Londra di Syndicate sia da buttare, anzi, può essere tranquillamente definita come una delle migliori riproduzione in digitale di una città realmente esistente: è vasta, è piena di attività collaterali da svolgere, pullula di gang sempre pronte a scazzottarsi in ogni dove, è disseminata di carrozze da "prendere in prestito" per lanciarsi a folle corsa per le strade. Insomma, viaggiando per le alley assemblate dal team di sviluppo si respira il puzzo maleodorante della criminalità, del carbone, delle ciminiere nelle fabbriche, dei treni nelle stazioni, dei comignoli sui tetti, dei battelli sul Tamigi: di quella Rivoluzione Industriale che sta per esplodere ed investire con veemenza tutta l'Inghilterra e il mondo intero. Certo, ci sono ancora delle imperfezioni, come le compenetrazioni poligonali o certi passanti che camminano inspiegabilmente a tre centimetri da terra, ma in linea di massima si può dire che Ubisoft, con Syndicate, sia riuscita a trovare un discreto compromesso tra la pura qualità grafica e la vastità del suo free-roaming.

Odio Londra quando non piove

Contestualizzati i motivi delle evidenti differenze tecnichgrafiche fra Unity e Syndicate, possiamo finalmente addentrarci più nel dettaglio dell'analisi tecnica. Sul fronte delle texture, che ci avevano poco convinto durante le prove antecedenti alla release, si può dire che il lavoro svolto è dignitoso. Dando un rapido sguardo al terreno, agli edifici e ai ponti sparsi per Londra è possibile notare una buona definizione superficiale, che, tuttavia, perde notevolmente di qualità quando la draw-distance comincia a spingersi a pochi metri dalla posizione del personaggio controllato, sacrificando il dettaglio e la mole poligonale per riuscire a renderizzare la moltitudine di edifici presenti in lontananza. Questo effetto non si nota molto durante la normale navigazione appiedata per le larghe vie di Londra, ma basta salire su uno dei celebri punti di sincronizzazione sparsi per la città per accorgersi in un battibaleno che il level-of-detail è stato notevolmente ridimensionato, così da garantire un numero di frame al secondo più alto e stabile di quello offerto da Unity. Allo stesso modo si possono spiegare i classici effetti "pop-up" e "pop-in" esperibili in gioco, con NPC e carrozze che appariranno improvvisamente all'orizzonte, per poi farsi via via più definiti avvicinandosi ad essi.
Anche per quanto riguarda l'illuminazione il lavoro compiuto è discreto, e permette di assistere ad un ciclo giorno/notte sufficientemente credibile e suggestivo, sia per quanto riguarda la palette di colori utilizzata (soprattutto quando l'imbrunire sopraggiungerà in concomitanza di un cielo plumbeo e nuvoloso), sia nella velocità di transizione. Tuttavia, anche a causa di effetti particellari e volumetrici non proprio esaltanti, la densità dell'aria è molto meno avvertibile rispetto agli standard attuali. Fanno invece storcere il naso gli intensi sbalzi di luminosità che si verificano al passaggio da un'ambiente esterno ad uno più interno, oppure durante l'attraversamento di più stanze, con un'intensità di luce che sembra sempre sempre aver bisogno di qualche istante di troppo per regolarsi adeguatamente. Piacevoli (come sempre) sono le riflessioni e i giochi di luce sulle numerose pozze d'acqua lasciate dai consueti nubifragi londinesi, i quali, tuttavia, non sono in grado di scuotere in alcun modo gli alberi presenti nell'ambientazione, del tutto inanimati e clinicamente insensibili alle raffiche di vento.

Venendo ai personaggi, la situazione è comprensibilmente altalenante. Durante la navigazione in terza persona, i modelli poligonali dei personaggi a schermo, ad eccezion fatta per quelli di Jacob e Evie, non sono particolarmente ricchi e dettagliati. La situazione, però, si stravolge completamente durante le numerose cutscene di gioco (realizzate completamente in-engine), dove la mole poligonale e l'espressività dei volti vengono notevolmente enfatizzati, con una qualità globale comunque inferiore rispetto a quella di altri free-roaming paragonabili per estensione (come ad esempio Batman Arkham Knight). Persiste, come da tradizione Ubisoft, la cura certosina nella ricostruzione dell'equipaggiamento dei personaggi principali, con una discreta quantità di vestiti, cinture, guanti e armi ben dettagliati e diversificati. Per quanto riguarda le animazioni, esse si differenziano ovviamente tra il parkour e quelle dedicate al combattimento corpo a corpo. Le prime, grazie ad una conformazione meno elaborata degli edifici, sono più fluide e dinamiche, senza i fastidiosissimi intoppi che in Unity si verificavano in presenza di balconate o finestre. Inoltre, l'implementazione del nuovo rampino, utile a scalare rapidamente gli edifici o a spostarsi tra due punti sopraelevati, permette un'elasticità d'approccio notevolmente superiore, sia nella normale navigazione che durante i pedinamenti e le fasi stealth. Sul fronte del combattimento, assodata la parziale ispirazione al Freeflow Combat dei Batman di Rocksteady, dobbiamo dire che il lavoro svolto da Ubisoft è molto buono. Che si combatta con il più possente Jacob o con la più elegante Evie, ogni colpo inferto è massiccio e devastante. Memorabili sono le esecuzioni multiple in presenza di due o più avversari agonizzanti, con una concatenazione davvero fantastica di animazioni letali. Inoltre, le compenetrazioni tra gli arti dei protagonisti e il corpo dei malcapitati nemici di turno sono nettamente inferiori rispetto a quanto riscontrato nei precedenti appuntamenti con il titolo. Certo, vanno segnalate alcune imprecisioni, soprattutto quando, durante lo stordimento o l'abbattimento di un avversario, Jacob e Evie diventano immuni agli attacchi dei nemici circostanti. Il doppiaggio italiano, pur non essendo memorabile, fa il suo sporco lavoro, anche se la qualità di quello inglese (assolutamente perfetto per godersi appieno un'avventura ambientata a Londra) è ancora troppo distante; peraltro gran parte degli NPC sparsi per la città sono rimasti doppiati in lingua originale.

Venendo alle prestazioni, possiamo dire che il lavoro svolto sull'ottimizzazione è discreto, ma comunque migliorabile. Con la nostra macchina di prova, recante un processore I5-3570K e una GPU AMD R9 280X, a settaggi alti (Ambient Occlusion su HBAO+ e Anti-Aliasing su FXAA), il framerate si è attestato intorno ai 45/50 fps, con alcuni sporadici momenti in cui si è riusciti a toccare i 60 frame per secondo. Tuttavia, anche per ridurre gli sbalzi e rendere il tutto più fluido, abbiamo deciso di "lockare" il framerate a 45fps, regolando i vari settaggi fino a mantenerci stabili a quella soglia. In questo modo l'esperienza grafica di Syndicate è stata piacevole per tutta l'avventura, e comunque nettamente superiore, a parità di hardware, rispetto a quella riscontrata al lancio di Unity. Siamo sicuri che la situazione migliorerà ulteriormente con le future patch che arriveranno nelle prossime settimane.

Assassin's Creed Syndicate Costretta ad una ritirata strategica dopo il traballante lancio di Unity, Ubisoft si è messa subito al lavoro per ottimizzare l’AnvilNext 2.0 (lo stesso engine che muove il recente Rainbow Six Siege), sacrificando buona parte della maestosità grafica del vecchio capitolo per regalarci un’esperienza londinese più fluida e godibile. E in effetti Syndicate è davvero un buon titolo, inferiore graficamente al suo predecessore, non si discute, ma comunque capace di bilanciare in maniera efficace la pura qualità tecnica con la vastità della sua struttura free-roaming. Per per l'analisi completa degli altri pilastri ludici del titolo vi rimandiamo alla lettura della nostra recensione.