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Speciale Avventure Grafiche - Terza Puntata: gli anni '90, non solo Sierra e Lucas

Da Revolution Software a Smoking Car, un viaggio fra le alternative al "duopolio" dei punta-e-clicca

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Nonostante la produzione Lucas e Sierra tra gli anni '80 e '90 racconti gran parte della storia delle avventure grafiche, sarebbe certo una grave mancanza escludere dalla nostra rapida planata nei labirintici territori di un genere dai confini incerti le moltissime software house che hanno determinato i caratteri essenziali di questa magmatica categoria ludica. Nell'impossibilità di menzionare tutti i principali esponenti, più che un'esaustiva disamina il nostro vuole essere un omaggio a tutte quelle piccole e grandi compagnie di produzione e team di sviluppo che, accanto ai due colossi californiani, hanno contribuito ad arricchire di storie e personaggi il prezioso scrigno che racchiude l'eredità di questo glorioso genere nel momento del suo massimo fulgore.
In chiusura di questo nostro terzo appuntamento vi proponiamo, inoltre, un essenziale compendio di quella breve (eppur gravida di conseguenze) stagione in cui le avventure grafiche si trasformarono in "film interattivi" attraverso una tecnologia - quella del full motion video - che oggi riscopriamo grazie all'ultimo episodio di Tex Murphy: Tesla Effect.

Delphine Software

Cruise for a CorpseRicordata soprattutto per i suoi splendidi action adventure a forte componente platform (Another World e Flashback) la Delphine Software occupa un posto importante anche nella storia delle avventure punta e clicca. Il suo primo tentativo fu Future Wars (1989). Si trattava d'un titolo che vantava un'interfaccia completamente punta e clicca (con menù a scomparsa), una storia incentrata sui viaggi nel tempo ed i disegni realizzati da Eric Chahi. Cruise for a Corpse (1991), di gran lunga più interessante, è un "giallo" in cui il protagonista era palesemente ispirato al personaggio di Poirot, il celebre investigatore creato dalla penna di Agatha Christie. Il titolo si fregiava di fondali disegnati e personaggi mossi da un engine poligonale (sul modello di Another World) che garantiva, se comparata alla tradizionale tecnica degli sprite, animazioni estremamente fluide all'inevitabile prezzo d'una perdita di dettaglio.

Westwood Studios

Blade RunnerNonostante la saga di The Legend of Kyrandia non fosse priva di meriti - tra cui un'agile interfaccia che eliminava i verbi di comando - il titolo che più d'ogni altro lega indissolubilmente gli Westwood Studios alla storia delle avventure grafiche è Blade Runner, senza dubbio uno dei più riusciti tie-in di sempre. Anche se McCoy, il nostro alter ego, era un personaggio assai simile al protagonista del film diretto da Ridley Scott, il gioco marcava le distanze dalla sceneggiature della pellicola datata 1982. Le meccaniche non prevedevano veri e propri enigmi né l'uso dell'inventario. Quella che eravamo chiamati a svolgere era una vera e propria indagine nella Los Angeles del 2019 per rintracciare e disattivare dei replicanti (riproduzioni sintetiche di uomini) accusati d'aver compiuto una strage di (veri) animali, divenuti una rarità da proteggere. Il nostro obiettivo era quello di raccogliere informazioni attraverso l'interrogazione dei sospetti e l'analisi di reperti e fotografie. Potevamo contare su sofisticati strumenti quali il "KIA" (Knowledge Integrator Assistant) che teneva traccia dei progressi compiuti nell'indagine e l'"Esper", un aggeggio che rendeva possibile zoomare sulle foto al fine di scoprire dettagli invisibili ad occhio nudo.
Nelle intenzioni degli sviluppatori, il gioco doveva svolgersi in "tempo reale" ma l'implementazione di questa meccanica risultava incerta e decisamente lontana dalla coerenza (e dalla radicalità) con cui questa caratteristica sarebbe stata implementata - solo l'anno successivo - in The Last Express. Erano inoltre presenti sequenze d'azione - francamente dimenticabili - nelle quali dovevamo rispondere al fuoco nemico estraendo (con il tasto destro del mouse) il nostro revolver.
Mettendo la sordina alle riflessioni filosofiche ed alle inquietudini esistenziali che avevano reso grande l'opera di Scott, il titolo degli Westwood preferiva porre l'accento sulla possibilità di compiere delle scelte morali che avrebbero aperto la strada a ben 13 finali differenti. Le atmosfere del film, invece, erano perfettamente riprodotte grazie a fondali prerenderizzati estremamente dettagliati e personaggi resi attraverso l'innovativa tecnologia Voxel (che, sebbene funzionasse molto bene nei campi lunghi, si dimostrava assai meno efficace nel caso in cui i modelli degli attori digitali si fossero avvicinati all'inquadratura).

Creative Reality

DreamwebSe ancora oggi qualcuno conserva memoria di questa software house è per via di una delle avventure grafiche più curiose e perturbanti della storia, ovvero: Dreamweb. Evidente fonte d'ispirazione per Hotline Miami, è soprattutto in tempi recenti che il gioco dei Creative Reality si è guadagnata fama di "cult". Del magnifico titolo di Jonatan Söderström e Dennis Wedin Dreamweb condivide la visuale a volo d'uccello, le iperrealistiche esplosioni di violenza ed il contesto di scostante ambiguità nel quale il giocatore era indotto a compiere azione a dir poco deplorevoli.
Il racconto si apriva con un sogno in cui Ryan riceveva uno strano messaggio: una misteriosa figura gli comunicava che l'apocalisse sarebbe giunta presto e l'unica maniera per scongiurarla sarebbe stata quella di uccidere 7 persone. Il compito del giocatore era dunque quello di trasformarsi in un serial killer a sangue freddo. Il personaggio era convinto di uccidere per una buona causa ma il suo diario, allegato in forma cartacea alla confezione del gioco - un breve racconto di circa 50 pagine dall'osbourniano titolo di “Diary of a (Mad?) man" - ci induceva a credere che i suoi omicidi fossero guidati soltanto da pura e semplice follia. Nonostante le premesse fossero sapientemente giocate sull'ambivalenza, la narrazione si dimostrava presto assai fiacca ed incapace di sostenere le ambizioni d'un profondo scavo nella psiche del protagonista. Ciò nonostante Dreamweb è un'esperienza unica. La sue atmosfere allucinate e malsane, sature di sporcizia urbana e luci al neon, riescono a stordire ed ammaliare nonostante l'eccessivo ricorso ad enigmi basati su un fastidioso "pixel hunting".

Revolution Software

Lure of the TemptressI Revolution Software rivestono un ruolo imprescindibile nell'evoluzione delle avventure punta e clicca. La storia della celebre compagnia britannica, guidata dal game designer Charles Cecil, si apre con Lure of the Temptress. Ambientata in un universo fantasy piuttosto anonimo, la narrazione del titolo del 1992 si sviluppava pigramente, trascinandosi dietro innumerevoli cliché. Ciò nonostante il game design era ricco di spunti autenticamente innovativi. Attraverso il Virtual Theatre (un linguaggio di scripting alternativo allo SCUMM di Lucas ed allo SCI di Sierra) gli sviluppatori avevano cercato d'infondere vitalità al mondo di gioco, dotando gli NPC di pattern comportamentali tali da permettere loro autonomi spostamenti attraverso le locazioni; il guaio, però, stava nella totale imprevedibilità di questi movimenti, con il risultato di costringere il giocatore a scovare personaggi che sembravano giocare a nascondino tra le schermate: una buona idea pessimamente implementata. Era inoltre stato introdotto il comando "tell" con cui si potevano impartire ordini ad altri personaggi al fine di superare particolari enigmi che richiedevano l'aiuto di un altro NPC.

Beneath a Steel SkyBeneath a Steel Sky (1994) fu un enorme passo in avanti rispetto al titolo del 1992. Il contesto era quello d'un futuro distopico in cui l'uomo fosse completamente condizionato dalla tecnologia e dove le disparità e le ingiustizie sociali avessero acquisito proporzioni insostenibili. L'intero arco narrativo era ambientato all'interno di un enorme grattacielo da cui fuggire. Da Lure of the Temptress venivano mutuati i pattern comportamentali dei personaggi che potevano spostarsi autonomamente per le aree di gioco. In Beneath a Steel Sky, però, l'implementazione di questa caratteristica risultava assai più efficace dal momento che gli NPC seguivano schemi di spostamento prevedibili, limitando i loro movimenti ad aree ristrette ed evitandoci quelle noiose ricerche a cui il precedente titolo costringeva. Gli enigmi erano sempre ben congegnati e l'umorismo stemperava la cupezza dell'ambientazione.

Broken Sword - Il Segreto dei TemplariLa definitiva incoronazione della Revolution come una delle migliori software house di avventure grafiche avvenne però solo con il loro terzo titolo: il celebre Broken Sword - Il Segreto dei Templari. Un americano a Parigi, un'esplosione in un bar causata da un ordigno azionato da un clown, un'indagine che si sarebbe dipanata per l'intera Europa a caccia di una setta che voleva impossessarsi dei segreti degli antichi cavalieri templari. Il plot, in fondo, era ben poca cosa, ma la sceneggiatura era abilmente costruita, i dialoghi ottimamente scritti (anche se piuttosto logorroici) e l'indagine ricca di colpi di scena. La forza della sceneggiatura stava soprattutto nei due protagonisti: George e Nico; due personaggi con cui era facile identificarsi proprio perché privi di tratti d'"eccezionalità": un ragazzo ed una ragazza che, per quanto intraprendenti, erano ben lontani dall'incarnare immagini d'eroi senza macchia e paura (per quanto una caratterizzazione più coraggiosa e sfaccettata non avrebbe certo guastato).
La cura riservata da Charles Cecil al background storico - evidentemente influenzato dallo stile di Jane Jensen - si rivelava a volte eccessivo, abbandonandosi a sperticate lezioncine che affaticavano il racconto e spezzavano l'incantesimo dell'immedesimazione. L'interfaccia era studiata per suggerire un'impressione d'assoluta trasparenza: non vi era traccia di barre di comando, l'inventario era a scomparsa ed il puntatore cambiava in relazione all'azione che era possibile effettuare. Al momento in cui venne pubblicato, Broken Sword - Il Segreto dei Templari era, sotto il profilo estetico, lo stato dell'arte. I fondali disegnati a mano lasciavano semplicemente a bocca aperta e, a quasi vent'anni dalla sua pubblicazione, si rimane ancora ammirati nell'osservare animazioni estremamente fluide e naturali. Purtroppo (escludendo il recentissimo quinto capitolo), nessuno dei successivi titoli della serie seppe avvicinarsi alla qualità del capostipite.

Broken Sword 2Già dal secondo episodio della serie (Broken Sword II: La profezia dei Maya, edito nel 1997) la perfetta alchimia tra intrighi, mistero e avventura, che caratterizzava il primo capitolo, non riuscì a ripetersi con eguale efficacia. Forse perché le ambientazioni avevano perso il fascino della vecchia Europa, o piuttosto a causa della "bidimensionale" caratterizzazione dei personaggi - in questo caso - non adeguatamente compensata da una narrazione vivace e spigliata, il risultato fu un titolo modesto e largamente dimenticabile. Anche il design degli enigmi, banalizzato da un eccessivo restringimento della libertà d'azione, mostrava una cura assai inferiore rispetto al passato.

Broken Sword 3Per qualità della scrittura e tenuta narrativa Broken Sword 3 - Il Sonno del Drago (2003) era un episodio sostanzialmente migliore del precedente ma molti fan non perdonarono ai Revolution l'introduzione dei QTE (Quick time event) e l'abbandono dell'interfaccia punta e clicca (il gioco si gestiva totalmente via tastiera o pad, nel tentativo di sdoganare il genere delle avventure grafiche anche su console). Le meccaniche di gioco prevedevano persino delle sessioni stealth discretamente implementate; insopportabili, invece, i numerosissimi enigmi basati sullo spostamento di casse. Il passaggio dal 2D al 3D, inoltre, scopriva un solco incolmabile tra la sontuosità degli scenari disegnati a mano dei due capitoli precedenti e la povertà poligonale di questo terzo episodio.

Broken Sword 4Il punto più basso toccato dalla serie spetta però a Broken Sword 4 - L'Angelo della Morte (2006), minato da una storia banale e mal costruita e definitivamente affossato da uno stile grafico anonimo e da enigmi quasi esclusivamente basati sull'inventario.
Sarà il quinto episodio (Broken Sword: The Serpent's Curse) a far tornare la serie ai fasti del capostipite ed a promettere la rinascita di una delle saghe più longeve ed influenti nella storia delle avventure punta e clicca (se non lo avete ancora fatto correte a leggere l'esaustiva recensione, in due parti, scritta da Andrea Schwendimann).

Psygnosis

DiscworldNegli anni '90 quasi nessuna software house desisteva dall'idea d'includere almeno un paio d'avventure grafiche all'interno del proprio catalogo. Neanche Psygnosis rinunciò a cimentarsi con quello che era allora considerato come uno dei generi più redditizi, pubblicando una celebre serie di avventure punta e clicca sviluppata dai Perfect Entertainment. Stiamo ovviamente parlando della trilogia di Discworld basata sull'universo fantasy creato dal romanziere Terry Pratchett. Il primo episodio, rilasciato nel 1995, si caratterizzava per una splendida grafica bidimensionale ed una comicità surreale alla Monty Python. Il nostro inventario era concretamente rappresentato da un baule magico che ci seguiva ovunque andassimo. Gli enigmi, per lo più estremamente complessi, eccedevano spesso in un fastidioso pixel hunting.

Discworld 2Il secondo capitolo della saga ovviava a questo inconveniente rendendo l'estenuante ricerca di piccoli oggetti meno ossessiva. Esteticamente, con i suoi suggestivi sfondi in 640x480 e gli sprite splendidamente animati, Discworld II era il meglio che - a metà degli anni Novanta - questo genere potesse offrire. Purtroppo l'intreccio era piuttosto fumoso e gli enigmi poco vari.

Discworld NoirIl miglior capitolo della saga è certamente Discworld Noir (1999). Questo terzo capitolo prendeva le distanze dai romanzi di Pratchett. Il materiale di referenza - com'è facile dedurre dal titolo - era quello proprio delle pellicole noir degli anni quaranta che gli sviluppatori omaggiavano con affetto ed intelligenza, attingendo a piene mani a tutti gli stereotipi del genere (dark lady compresa). Rifacendosi a capolavori come Il Grande Sonno o Il Mistero del Falco, il protagonista assomigliava palesemente a quelle figure di detective solitari e disillusi indissolubilmente legate, nella nostra memoria filmica, all'iconico volto di Humphrey Bogart. La grafica abbandonava i ricchi sfondi disegnati a mano e gli sprite animati, prediligendo la più economica soluzione del 2.5D (sfondi bidimensionali prerenderizzati e personaggi poligonali) che ritornerà in moltissime avventure del decennio successivo. In compenso il gioco era dotato d'una scrittura folgorante: dialoghi da applauso ed un plot splendidamente architettato che metteva da parte l'umorismo demenziale dei primi episodi abbracciando un sottile e tagliente sarcasmo. Immerso in clima plumbeo e piovoso, le atmosfere di Discworld Noir s'impregnavano di tonalità malinconiche che celavano il romanticismo del protagonista sotto una maschera d'ironico cinismo. Il game design era ricco d'idee innovative e ottimamente implementate. Il giocatore non doveva soltanto gestire il proprio inventario ma anche un taccuino nel quale raccogliere indizi sotto forma di brevi frasi da utilizzare negli interrogatori o per dedurre collegamenti tra fatti e dichiarazioni, aprendo così nuove piste d'indagine.
Discworld Noir è un autentico capolavoro ingiustamente dimenticato che andrebbe posto vicino ai grandi classici del genere.

Adventure Soft

Simon the SorcererCon il primo capitolo di Simon The Sorcerer, uscito nel1993, esordiva una delle saghe più amate (e sopravvalutate) nella storia del genere punta e clicca. Il capostipite di questa lunga serie (che conta oggi ben cinque titoli) seppe guadagnarsi l'apprezzamento di molti amanti degli adventure grazie al suo divertente citazionismo metaludico e ad un umorismo di grana grossa. Ciò nonostante, nessuno dei titoli che compongono la lunga serie dedicata al mago pasticcione spicca per interessanti trovate narrative o per idee di game design particolarmente brillanti. La pentalogia di casa Adventure Soft è composta da episodi dal carattere smaccatamente derivativo che vivono all'ombra dei giganti Lucas e Sierra. Privo di una forte fisionomia, il primo capitolo poteva almeno contare su trovate comiche sinceramente divertenti. Purtroppo, però, già dal secondo episodio (Simon The Sorcerer 2: Il Leone, il Mago e l'Armadio, 1995), la sana ilarità del capostipite andò spegnendosi in un citazionismo sempre più insistito che spesso confondeva la parodia con il plagio dei capolavori delle due grandi software house californiane. Nonostante i successivi episodi (Simon The Sorcerer 4: Chaos Happens, 2008 e Simon the Sorcerer V: L'Invasione degli Extraterrestri, 2010, entrambi della Silver Style Entertainment) abbiano tentato di risollevarne le sorti, con il terzo, disastroso capitolo in 3D (Simon The Sorcerer 3D, 2002) la saga si condannò (forse definitivamente) all'irrilevanza.

Cyberdreams

I Have No Mouth and I Must ScreamI poco noti Cyberdreams, oltre a dare vita alla serie Dark Seed (due titoli di scarso valore che avevano, come unico punto di forza, i conturbanti disegni di H. R. Giger), hanno realizzato una delle avventure grafiche più disturbanti ed insieme affascinanti nella storia dei videogame: I Have No Mouth and I Must Scream (1995). Il gioco prende ispirazione da un racconto di Harlan Ellison. Il connubio letteratura/videogame non è mai stato tra i più felici, motivo in più per considerare il lavoro dei Cyberdreams una rara e preziosa eccezione. Il contesto narrativo è quello di un futuro in cui l'umanità è stata sterminata da una malvagia intelligenza artificiale creata da tre super-potenze in guerra tra di loro: Stati Uniti, Russia e Cina. Ognuna di queste nazioni aveva creato un computer capace di gestire le strategie offensive da intraprendere contro i paesi nemici. Sfortunatamente le macchine riuscirono a trovare ciò che alle tre superpotenze era sempre mancato: la capacità di dialogare e fare squadra. I tre maga-computer si fusero in un'unica "coscienza" che si diede il nome di "AM". Un istante dopo la Terra divenne un luogo inabitabile. "AM" salvò solamente 5 esseri umani che imprigionò, prolungando la loro vita oltre le possibilità naturali al solo scopo di torturarli fisicamente e psicologicamente. I cinque malcapitati venivano sistematicamente sottoposti a simulazioni nelle quali ognuno di loro avrebbe dovuto affrontare le paure più recondite e fare i conti con le proprie meschinità e debolezze.
Il giocatore poteva decidere d'impersonare ciascuno dei 5 prigionieri nell'ordine che preferiva. Erano persino previste scelte morali che avrebbero aperto molteplici finali. L'interfaccia ricalcava perfettamente l'impostazione dei contemporanei titoli Lucas basati sullo SCUMM e la grafica in 640X480 (a 256 colori) rende ancora oggi godibili i fondali disegnati a mano. Nonostante le modalità di rappresentazione della violenza e della crudeltà manifestassero troppo spesso un eccesso di compiacimento da parte degli sviluppatori, il gioco aveva il grande merito di scavare con coraggio e profondità nella psiche dei protagonisti, riuscendo persino, in alcuni momenti di grazia, a far baluginare momenti di luminosa umanità che rischiaravano l'opprimente oscurità degli incubi partoriti dalle contorte coscienze dei personaggi.

DreamWorks Interactive

The NeverhoodNel 1996 anche la DreamWorks Interactive giocò la carta dell'avventura grafica con un titolo che rimase impresso nella mente di molti appassionati del genere soprattutto per il suo aspetto estetico del tutto peculiare. Il suo nome era The Neverhood ed era interamente animato in claymation, ovvero attraverso la tecnica di ripresa a "passo uno" di sfondi e personaggi modellati in plastilina. Il mondo creato dagli sviluppatori era colmo di colorate e sgargianti stravaganze. La visuale alternava la prima persona nei casi in cui ci muovevamo in ambienti aperti, mentre passava alla terza quando ci introducevamo all'interno dei numerosi edifici del mondo di gioco. Non esistevano altri personaggi all'infuori del protagonista, dunque non c'era nessuna possibilità di dialogo. Il comparto narrativo era estremamente esile e si riduceva ad alcuni nastri che raccontavano la storia del bizzarro luogo in cui ci trovavamo. Gli enigmi erano esclusivamente di natura logica rendendo il titolo assai simile ad un puzzle game. Il gioco sapeva far sorridere attraverso numerosissime gag che si rifacevano alla tradizione della slapstick comedy.
Nonostante The Neverhood ebbe scarso successo all'epoca della pubblicazione, la sua comicità basata sull'arte della pantomima (solo gesti e suoni non verbali) e l'assenza di dialoghi costituì fonte d'innegabile influenza per le avventure di casa Amanita o per il recente Gomo.

Smoking Car

The Last ExpressNel 1997 Jordan Mechner, il game designer a cui si devono pietre miliari dell'intrattenimento elettronico come Karateka e la serie di Prince of Persia, dava vita (insieme agli Smoking Car) ad uno delle avventure grafiche più rivoluzionarie nella storia di questo genere: The last Express. Il racconto era interamente ambientato a bordo dell'Orient Express, il lussuoso treno che, da Parigi a Costantinopoli, tagliava in due l'Europa attraversando per intero i Balcani: un territorio - allora come oggi - politicamente instabile, un'autentica polveriera pronta ad esplodere. L'anno in cui si apriva il racconto era il 24 luglio 1914, ovvero il giorno successivo all'ultimatum inviato all'impero austro-ungarico alla Serbia dopo l'uccisione, a Sarajevo, dell'arciduca Francesco Ferdinando, erede al trono d'Austria. Indossavamo i panni di Robert Cath, un giovane medico americano. Nell'introduzione lo vedevamo salire rocambolescamente a bordo dell'Orient Express per rispondere alla richiesta d'aiuto di un amico che avremmo trovato morto, steso su una pozza di sangue. Per scoprire chi avesse assassinato il suo compagno, Cath sarebbe stato trascinato in un "intrigo internazionale" nel quale le nazioni europee giocavano una spietata partita a scacchi: la posta sul piatto era la vita di milioni d'esseri umani. La visuale era in prima persona. Ogni angolo delle lussuose carrozze era riprodotto con una cura che toglieva il fiato. I personaggi erano animati attraverso la tecnica del "rotoscoping" che permetteva di riprodurre disegni animati perfettamente realistici sulla base di scene girate impiegando attori in carne ed ossa. Lo stile grafico adottato dagli sviluppatori era dunque decisamente lontano dal "realismo" del full motion video e puntava, piuttosto, ad una stilizzazione sorprendentemente espressiva (le animazioni non erano riprodotte in maniera fluida ma attraverso una selezione di fotogrammi-chiave). The last Express rappresenta uno di quei rari casi (le produzioni indie, per come le conosciamo oggi, erano un fenomeno ancora molto lontano) nei quali ad un autore viene concessa la libertà di dar vita a scelte di game design tanto affascinanti quanto radicali. Il gioco si svolgeva in tempo reale ed ogni attore che prendeva parte alla storia si muoveva autonomamente a prescindere dalle nostre scelte. Ogni passeggero sembrava agire di propria iniziativa: potevamo osservarli far colazione, passeggiare per i corridoi o leggere il giornale nella cabina fumatori. Ciascuno di loro aveva una storia da raccontare e nessuno era ciò che sembrava. La profonda caratterizzazione dei personaggi non era priva di delicatezza nell'indagare desideri e paure di compagni di viaggio che avremmo imparato a conosce ascoltando dialoghi scritti con intelligenza e penetrante arguzia. Tutto ciò donava al titolo una sorprendente capacità di immergere il giocatore negli eventi narrati e di calarlo all'interno d'un treno in cui pareva riprodursi, in piccola scala, l'intero intreccio di interessi e conflitti che serpeggiava in Europa, conducendo, di lì a poco, allo scoppio della prima guerra mondiale. Un industriale tedesco che produce armi, un ex consigliere dello Zar e la sua giovane nipote innamorata di un anarchico, una violinista austriaca, un poliziotto inglese, una coppia di ragazze che vive nella clandestinità il loro rapporto sentimentale, sognando la felicità fuori dal matrimonio e dalle oppressive convenzioni borghesi, un ingegnere francese che si trasferisce in Persia per lavorare ai pozzi petroliferi: spie o semplici viaggiatori, colpevoli o innocenti (le sfumature sono molteplici e nel titolo di Mechner non c'è posto per semplicistici manicheismi), saranno tutti condannati dalla Storia. Attraverso metafore e simboli, il gioco è la rappresentazione dell'inconsapevole corsa dell'Europa verso il baratro, a quel terribile e disumano incubo che è stata la Grande Guerra.

The last Express è senza dubbio uno dei titoli più affascinanti mai realizzati. Un autentico gioiello che coniuga un game design radicalmente innovativo ad una narrazione complessa e piena di sfumature che starà al giocatore cogliere. Una sola esperienza di gioco non era in alcun modo sufficiente a restituire l'intreccio nella sua interezza. Ogni nuovo "giro" in questo coinvolgente viaggio ci avrebbe permesso di scoprire dettagli prima non notati, così come intere linee di dialogo a cui non avevamo prestato orecchio perché, magari, impegnati altrove.
Ingiustamente punita dal mercato, l'opera di Mechner è un capolavoro senza tempo che è oggi possibile recuperare attraverso Steam. È stata persino pubblicata un'edizione (purtroppo non perfetta) per sistemi Android e iOS: non ci sono più alibi per lasciarsi sfuggire questa fondamentale pietra miliare che ha segnato uno dei vertici più alti nella storia degli adventure.

L'utopia del "film interattivo"

L'utopia del "realismo" visivo è sempre stata una delle eterne chimere dell'intrattenimento elettronico. Inutile dire che, all'inizio degli anni Novanta, l'industria videoludica non aveva i mezzi per inseguire questo sogno sulla strada del 3D. I processori Intel 486 dell'epoca, infatti, mancavano della potenza di calcolo necessaria per gestire migliaia di poligoni con una resa luministica verosimile, effetti particellari, ombre dinamiche e tutte le meraviglie tecnologiche a cui ci hanno abituato i moderni motori grafici.
Sfruttando la capacità dei CD-ROM i videogame tentano d'approssimarsi ad una rappresentazione verosimile della "realtà" attraverso la tecnica del full motion video, ovvero filmati girati "dal vivo"e poi, attraverso la tecnica del "blue screen", inseriti in sfondi bidimensionali (spesso prerenderizzati) all'interno di un contesto (più o meno) interattivo. É questo, probabilmente, il periodo di maggior contiguità tra cinema e videogiochi non solo sul piano dell'estetica ma anche su quello del linguaggio; il risultato più frequente fu quello di trasformare il giocatore in spettatore passivo. Nella storia dell'intrattenimento videoludico le origini dell'implementazione della tecnica dell'FMV affonda le radici nei primi anni '80: l'epoca dei laser game che giravano su cabinati puntualmente assiepati da una folla che guardava sbalordita una grafica mai vista prima. Si trattavano di giochi in cui l'interattività era limitata alla tempistica pressione di pochi tasti (l'equivalente degli odierni QTE).
Perché la tecnica del FMV divenisse uno dei veicoli attraverso il quale sarebbe stato rideclinato il genere delle avventure grafiche si sarebbe però dovuto attendere l'inizio degli anni '90 e l'affermazione del supporto dei laserdisc per PC e Home Computer. Primi esperimenti, come: Sherlock Holmes - Consulting Detective (1991) e Night Trap (1992), più che alla tradizionale formula dell'adventure, fanno riferimento a quel nutrito filone di prodotti multimediali decisamente in voga agli albori del CD-ROM. Nel titolo del 1991 il celebre investigatore era alle prese con tre differenti casi; l'unico compito affidato al giocatore era quello di interrogare i sospetti assistendo a lunghi filmati non interattivi. Nel secondo, uscito per Sega CD, avevamo invece a che fare con crudeli vampiri che minacciavano la vita di un gruppo di teenager riuniti presso una bizzarra dimora.

The 7th GuestIl primo titolo che porta gli adventure in full motion video alla ribalta fu The 7th Guest (1992) in cui filmati in "live action" (a bassissima risoluzione) si sovrapponevano a fondali prerenderizzati all'interno di una struttura da puzzle game in prima persona. Nonostante le suggestive atmosfere, il gioco Trilobyte, così come il seguito, The 11th Hour (1995), erano caratterizzati da una rigida struttura che rendevano le sessioni di gioco non molto differenti dal completare un numero de "la settimana enigmistica".

Under a Killing MoonBen più significativo, Under a Killing Moon degli Access Software. Si tratta del terzo episodio della saga dedicata allo squattrinato investigatore Tex Murphy (seguiranno gli altrettanto interessanti The Pandora Directive, 1996, e Tex Murphy: Overseer, 1998; mentre appena poche settimane fa è stato finalmente pubblicato l'ultimo episodio, l'atteso Tesla Effect). Il gameplay si sviluppava all'interno di ambienti completamente esplorabili (non a schermate fisse come in The 7th Guest o, in generale, nei titoli "alla Myst) attraverso una visuale in prima persona libera. I dialoghi erano rappresentati attraverso video in live action discretamente recitati. Il gioco implementava un innovativo "dialog tree" tramite il quale il giocatore non sceglieva la linea di dialogo ma il "mood" della battuta. La narrazione ricalcava tutti gli stereotipi del genere noir. Il plot, sebbene non memorabile, era reso godibile da dialoghi ironici e personaggi tratteggiati con cura. Tex Murphy, interpretato dallo stesso autore della serie (Chris Jones), non era privo d'umanità e la sua aria da eterno perdente che gioca a fare il duro lo rendeva immediatamente simpatico.

PhantasmagoriaNel 1995, all'interno di ben 7 CD-ROM, arriva Phantasmagoria, sviluppato dalla Sierra. Il gioco, scritto da Roberta Williams, è un autentico trionfo del kitsch, pieno zeppo di sensazionalismo e ridicole scene splatter le quali, più che orrore, suscitavano effetti di involontaria comicità. Con Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996) la Sierra riuscì a fare peggio, consegnandoci quello che può facilmente considerarsi come il più clamoroso scivolone nella storia di questa grande software house.

Gabriel Knight 2In compenso, però, l'anno prima (1995), la compagnia californiana aveva rilasciato l'ottimo Gabriel Knight 2: The Beast Within, con il quale Jane Jensen continuava la saga del suo "cacciatore d'ombre". Il titolo del 1995 fu senza dubbio uno dei più ragguardevoli traguardi raggiunti dai - cosiddetti - "film interattivi"; frutto di un incredibile sforzo produttivo che coinvolse decine d'attori, grafici e programmatori. L'innesto della tecnica del FMV all'interno della tipica struttura da avventura punta e clicca in terza persona raggiungeva, finalmente, un perfetto equilibrio. Scegliendo d'ambientare il proprio racconto nel suggestivo Land di Baviera, la Jensen - come da tradizione - imbastiva un plot in cui il soprannaturale si fondeva con la Storia e le attestazioni documentarie con oscuri miti. Tenendo miracolosamente insieme Ludwig II, Richard Wagner e le leggende sui lupi mannari, la sceneggiatura riusciva miracolosamente a scansare le trappole del ridicolo in cui invece sarebbe piombato a piè pari il successivo Ripper (1996) sviluppato da Take-Two Interactive.

RipperQuesta avventura grafica in full motion video poteva vantare il contributo d'un cast davvero eccezionale tra cui: Christophen Walken, Karen Allen e Paul Giamatti. Nonostante i grandi nomi la recitazione è di livello infimo; Walken, in particolare, aveva tutta l'aria di non prendere sul serio il proprio ruolo (considerando la qualità della scrittura, come dargli torto?). Il gioco prevedeva scene arcade mal implementate ed enigmi del tutto avulsi dal contesto di gioco. L'unico aspetto interessante era legato alla possibilità di confrontarsi con 4 differenti killer (cambiavano ad ogni nuova partita in maniera del tutto casuale) ma l'incuria degli autori produceva buchi di sceneggiatura e dilettantesche incongruenze.
Rigiocando la carta del "film interattivo" con Black Dahlia (1998), la Take-Two riuscì ad ottenere dei risultati (lievemente) migliori rispetto al disastroso tentativo del 1996. La storia era ancora zoppicante e la recitazione mediocre (nonostante anche questa volta fossero stati ingaggiati due attori di prima grandezza come Dennis Hopper e Teri Garr). La ricostruzione dell'America durante gli anni della seconda guerra mondiale aveva però un suo innegabile fascino. Come Ripper, Black Dahlia utilizzava una visuale mista: in prima persona per l'esplorazione degli ambienti (schermate prerenderizzate fisse all'interno delle quali ci era permesso ruotare lo sguardo) ed in terza durante le cutscene ed i dialoghi.
Quello delle avventure grafiche in FMV è un genere datato e prigioniero del suo tempo. Nati come prodotti che puntavano a sbalordire il giocatore/spettatore con un comparto tecnico avveniristico, appaiono oggi invecchiati decisamente male, soprattutto (paradossalmente) sotto il profilo grafico. Rivedendoli a quasi due decenni di distanza, infatti, si rimane inorriditi di fronte a filmati ipercompressi ed a sprite sgranati che paiono appiccicati allo sfondo con totale assenza di profondità. A parte qualche raro caso (come la serie dei Tex Murphy e Gabriel Knight 2: The Beast Within) è inoltre innegabile come i titoli sopra citati assomiglino molto a filmacci di serie B, recitati male e scritti peggio, con un'evidente carenza d'interattività ed un gameplay che si basava sulla risoluzione di enigmi spesso del tutto decontestualizzati.
Dopo il 1998 le avventure grafiche in full motion video continueranno a sopravvivere in una condizione residuale (ancora nel 2008 veniva prodotta, con discreti risultati, la serie dei Casebook). Oltre a risentire della generale crisi che in quegli anni aveva investito il genere dei tradizionali punta e clicca, l'incalzare del 3D e gli alti costi di produzione provocarono, poco per volta, l'estinzione delle avventure grafiche in full motion video (pur se, ancora oggi, permane qualche nostalgico omaggio come il già citato Tesla Effect). Nonostante la tecnica del FMV divenne presto obsoleta, è l'utopia del "film interattivo" ad essere rimasta viva sino ai giorni nostri. L'eredità di questo suggestivo ideale è oggi rideclinato, attraverso modalità più "mature", nella forma degli "interactive drama" di cui i Telltale Games ed i Quantic Dream sono i principali fautori. Senza le traballanti fondamenta gettate dalle avventure grafiche in full motion video, con ogni probabilità, i giochi di David Cage sarebbero apparsi molto diversi da quel che sono oggi, così come difficilmente avremmo potuto giocare a capolavori come The Walking Dead.