Beyond Good & Evil: le origini del gioco di Michel Ancel

Dopo l'annuncio di Beyond Good & Evil 2 all'E3, intraprendiamo un viaggio alla scoperta delle origini del gioco di Michel Ancel.

speciale Beyond Good & Evil: le origini del gioco di Michel Ancel
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch

Le lacrime di Michel Ancel ed un avvincente trailer in computer grafica hanno accompagnato un annuncio importantissimo per il mondo dei videogiochi, che ha chiuso in maniera esplosiva l'ottima conferenza Ubisoft nella cornice losangelina dell'E3 2017. Ci sono voluti anni, quasi tre lustri, prima che il papà di Rayman potesse salire sul palco e dire "sì, è vero, Beyond Good & Evil 2 esiste ed è in sviluppo", anni travagliati, fatti di annunci e repentine smentite, e durante i quali i fan avevano perso le speranze per l'uscita di quello che sembrava essere un nuovo Half-Life 3.
In occasione di un evento così importante, noi di Everyeye abbiamo deciso di parlarvi del brand attraverso tre speciali: uno dedicato al primo capitolo, un altro allo sviluppo travagliato di Beyond Good & Evil 2 più volte rimandato e un ultimo in cui ci concentreremo sul trailer mostrato all'E3. Nel primo appuntamento è necessario puntare la macchina del tempo al 2003, un anno splendido per i videogiochi, ma in cui Beyond Good & Evil non riuscì a trovare il meritato successo.

From Hyllis with love

Il fallimento commerciale di Beyond Good & Evil (in contrasto, invece, con gli ottimi pareri della critica internazionale) può essere spiegato con l'"effetto Titanfall 2". Il gioco di Ancel, infatti, arrivò in un novembre affollatissimo e in cui, appena una settimana prima, era stato lanciato anche Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, sempre di Ubisoft. Una campagna marketing povera e la presenza di nomi altisonanti nello stesso periodo di rilascio, decretarono definitivamente l'immeritato insuccesso delle avventure di Jade. E poi non si può sorvolare sulla presentazione, datata E3 2002, che venne accolta piuttosto freddamente dalle platee.

Allora la protagonista si chiamava Sally ed aveva un look molto diverso rispetto a quello definitivo: indossava una maglietta rossa, dei buffi pantaloni bianchi a chiazze marroni, non aveva una bandana, i suoi capelli erano più lunghi e, soprattutto, il suo volto era molto più infantile e cartoonesco. Piacque davvero a pochi, mentre altri lo bollarono come un progetto minore e di scarso interesse. Così il team reagì e fece molte modifiche al design della protagonista e a quello dei nemici: Sally cambiò nome in Jade, il suo look divenne più maturo, quasi "croftiano", e venne dotata di un'arma, un bastone che sostituiva i calci del primo trailer mostrato a Los Angeles. Col senno di poi possiamo dire che rimaneggiare l'aspetto dell'eroina fu un'ottima scelta, eppure ai tempi servì a poco, perché l'11 novembre, quando il gioco fu lanciato su PlayStation 2 (in seguito uscì anche su PC, Xbox e GameCube), le vendite furono lo stesso molto magre. Una simpatica curiosità che fotografa la triste debacle commerciale di Beyond Good & Evil viene direttamente dal Canada, dove il gioco era venduto in copia fisica insieme ad un pacchetto di "Cheese Heads". Si parla di qualche anno dopo l'uscita, il 2009 più precisamente, ma è comunque un fatto piuttosto singolare (anche se non l'unico di questo tipo).
Ubisoft rimase delusa dai risultati e Ancel fu costretto a mettere in stand-by i progetti per i capitoli futuri (il gioco era inizialmente pensato come una trilogia), tuttavia il tempo non è stato poi così crudele con Beyond Good & Evil. Come per merito di un'eterea giustizia poetica, il titolo si circondò di una cerchia di appassionatissimi che mantennero intatta la sua memoria, facendolo conoscere anche a chi l'aveva snobbato. Il tono riverente con cui molti pronunciano il nome di Beyond Good & Evil non è poi così fuori luogo: dopotutto se Ancel e soci avessero ricevuto il benestare della dea bendata ci saremmo potuti trovare davanti ad un nuovo Rayman già parecchi anni fa. La varietà di situazioni di gioco, tra sezioni platform, altre stealth, combattimenti appiedati e a bordo di uno sgangherato overcraft, ricordava il gameplay di un The Legend of Zelda, in particolare di Wind Waker che era uscito solo l'anno prima.
Ma la parte del leone la faceva l'immaginario a cui Michel e Ubisoft diedero vita, in cui uomini ed animali antropomorfi convivevano felicemente sul pianeta Hyllis. Jade è un'avventurosa fotoreporter esperta nelle arti marziali che vive insieme a suo zio Pey'j, metà uomo e metà maiale, in un faro con una splendida vista sulla baia, dove vengono accolti tutti i bambini i cui genitori sono stati rapiti dai DomZ, un'aggressiva specie aliena che attacca gli indifesi abitanti del luogo. La sua storia inizia con un incarico del museo delle scienze, che le promette una ricompensa per le foto di ogni esemplare animale che vive sulla superficie di Hyllis.
Armata di macchina fotografica, quindi, Jade inizia ad esplorare gli anfratti del suo pianeta per scoprire le specie più strane, tra lumaconi iridescenti, megattere spaziali e simpatici carcarodonti bipedi. Il suo tour naturalistico tra la fauna di Hyllis si interrompe quando entra in contatto con l'IRIS, un'associazione che vuole smascherare le nefandezze delle Squadre Alpha, dei militari che collaborano segretamente con i DomZ ma che si definiscono i difensori della patria.

Da questo punto in poi le sue abilità da fotografa vengono messe al servizio dei ribelli e i suoi scoop, che ritraggono atroci esperimenti condotti dai sedicenti guardiani dell'ordine pubblico, contribuiscono a far esplodere un moto di ribellione in tutto il pianeta.
E nonostante fosse condotta con toni scherzosi, la narrazione di Beyond Good & Evil parlava di libertà, ma Jade non era una guerriera né un talento carismatico in grado di smuovere le masse: era una semplice reporter d'assalto che cercava di far venire a galla la verità, soppressa da organi di stampa prezzolati al servizio di un governo militarista che non esitava a schiacciare la società.
Era ancora più evidente, inoltre, il clima multiculturale in cui vivevano gli illiani: per le vie della città passeggiavano in tranquillità mucche antropomorfe, capre su due zampe ed uomini, ma non c'era un alito di razzismo, tutti convivevano pacificamente, chiacchieravano tra loro e, alla fine dell'avventura, imbracciavano i forconi contro un nemico comune. Il tripudio di culture diverse che si mescolavano tutte tra loro era reso magnificamente dai brani di Cristophe Héral (che ha musicato anche Rayman: Origins e Legends). Si intrecciavano sonorità spagnole e motivetti orientali, e poi, nel garage Mammago, popolato da rinoceronti con i rasta, la musica ci trasportava in Giamaica.
Memorabili anche i personaggi, che negli anni sono entrati in pianta stabile nei ricordi dei fan (e un po' dispiace che - forse - non torneranno nel secondo capitolo). Pey'j era un maiale umanoide con un particolare talento nel riparare e costruire, fiero inventore di stivali-razzo che si alimentavano con "fughe di metano" dal posteriore.

Doppia H, invece, era una sorta di Buzz Lightyear (il suo grido di battaglia "Carlson e Peteeers!" ricorda tantissimo "Verso l'infinito ed oltre!" dell'eroe Pixar) che aiutava Jade in ogni situazione, mettendo anche in forte rischio la sua incolumità. Loro due accompagnavano la coraggiosa giornalista attraverso una serie di situazioni disparate: in basi militari pesantemente sorvegliate, e dove sgusciare tra le ombre era imperativo, o in grotte popolate da creature aggressive, che andavano soppresse a suon di bastonate. I problemi saltavano fuori soprattutto nelle fasi più action, penalizzate da una telecamera ingestibile e da un combat system troppo semplicistico e che non evolveva praticamente per nulla (se non con l'acquisizione di un lanciadischi da utilizzare a distanza). Fortuna che l'eclettismo del gioco pensava a compensare quasi tutte le lacune di gameplay: le similarità con altri titoli del passato erano molte, dal già citato The Legend of Zelda, a Rayman, fino a Metal Gear Solid, chiaramente omaggiato anche in un brano musicale intitolato Metal Gear DomZ. Le sezioni stealth erano forse le più spettacolari e riuscite, al contrario, invece, quelle platform erano un po' più macchinose per via di comandi context sensitive non sempre ben funzionanti, sebbene fossero stati implementati per rendere la scena più snella e fluida.
Ma non si può concludere il nostro viaggio nel tempo senza parlare delle meraviglie visive che Beyond Good & Evil fu in grado di mettere in scena. Ai tempi il gioco era uno dei più belli da vedere su console, e non solo per lo stile colorato e riuscitissimo. Rigiocarlo ad anni di distanza permette inoltre di adocchiare delle chicche a cui, magari, non si fece caso tempo fa. Ad esempio le ottime animazioni che muovono Jade e gli altri personaggi, o anche solo il fatto che la protagonista guarda i suoi interlocutori quando si avvicina e parla con essi.
Insomma, Beyond Good & Evil è veramente un importante pezzo di storia per l'industria videoludica, che purtroppo è stato sfavorito da una cattiva sorte totalmente immeritata. Nel prossimo capitolo scopriremo le vicende che hanno portato all'annuncio del seguito, poi cancellato, fino ad arrivare alla presentazione sul palco dell'E3 2017. Rimanete quindi sintonizzati sulle pagine di Everyeye.it.

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