Speciale Black Mesa

Dopo quattordici anni, si torna a Black Mesa

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Correva l’anno 1998 quando Valve lanciò sulla piazza il primo Half Life e nessuno, allora, si sarebbe mai immaginato che da quel giorno il mercato degli fps avrebbe subito una svolta epocale, pulsante di una nuova linfa vitale che ancora oggi lo rende il genere dominante sugli scaffali di qualsiasi negozio videoludico.
Il segreto del successo di questo titolo non fu tanto l’impatto visivo (il motore grafico si basava su una versione modificata del “vetusto” Quake Engine), quanto la presenza ed il carattere di una trama che non era solo un elemento contorno al gameplay, ma ne costituiva una parte integrante. Per riuscire nel suo intento Gabe Newell ed i suoi colleghi introdussero una quantità sproporzionata di script in game, per dare vita ad una serie di sequenze d’azione o dialoghi che districavano il flusso della storia davanti agli occhi del giocatore, senza interrompere l’azione con cutscene o altri “vecchi” espedienti narrativi.
Il successo tra critica e pubblico fu tale che ancora oggi Half Life viene citato come il padre degli sparatutto moderni, ma anche come uno dei prodotti più vari e meglio confezionati di tutti i tempi, grazie alla sua giocabilità unica, capace di muoversi con estrema fluidità tra elementi survival horror, puzzle, sezioni platform ed ovviamente sparatorie mozzafiato.
Dopo il rilascio di Half Life 2, in molti chiedevano a gran voce un remake del primo capitolo basato sul motore proprietario dell'azienda, che aveva dimostrato prestazioni incredibili. Valve cercò di accontentare i fan rilasciando Half Life Source ma, a parte qualche piccola miglioria, il titolo utilizzava le medesime texture del troppo vecchio Quake Engine.
Per fortuna Carlos Montero si è rimboccato le maniche e, insieme al suo team di modder, ha dato i natali ad una total conversion basata sul Source SDK 2007, per portare il primo Half Life sotto il lustro di una degna veste grafica. E' così che è nato Black Mesa, una modification che è stata una delle più attese e discusse dal 2005. Finalmente, dopo ben 7 anni di sviluppo, Black Mesa viene rilasciata al pubblico scatenando un vero e proprio fenomeno mediatico che da giorni sta impazzando per la rete.

GORDON FREEMAN A TRE QUARTI

Questo lungo e impervio periodo di sviluppo, che ha richiesto la collaborazione gratuita e la passione di molte persone, non è riuscito a far resuscitare completamente il primo capolavoro di Valve. Infatti si tratta di un lavoro incompiuto, che ci porterà fino al reattore Lambda, dove il nostro caro vecchio dottor Freeman è in procinto di attraversare il portale per raggiungere il mondo Xen. Black Mesa, del resto, ha richiesto molto tempo al team di Montero, che ha dovuto ridisegnare da zero molte texture che non potevano essere semplicemente riciclate dal secondo capitolo e dalle sue espansioni. Oltre a questo, i modder si sono visti costretti a ricampionare i suoni, le musiche e persino il doppiaggio del titolo originale, dato che Half Life utilizzava i vecchi file audio in formato Wave.
Si può solo immaginare quindi il lavoro mastodontico richiesto da questo ambizioso progetto, che ha visto persone da tutto il mondo partecipare ad audizioni online per prestare la propria voce ai personaggi che si incrociano nel lungo peregrinare di questo complesso sotterraneo nascosto nel Nevada.

Sappiate comunque che il titolo vanta una longevità che ruota intorno alle 10 ore, prima di arrivare alla sua prematura interruzione. Gli sviluppatori ci hanno comunque fatto sapere che l’ultima parte di Black Mesa è prevista per i primi mesi del 2013, quindi non disperate!
Impressionante comunque il lavoro tecnico di supporto: ogni mappa è stata costruita da zero, cercando di essere il più fedeli possibili al titolo originale, e nulla è stato lasciato al caso. Basti pensare che ogni capitolo è stato affidato ad una persona diversa, che ha poi lasciato il suo lavoro all’attenta supervisione di Montero, che in più di un occasione ha eliminato lavori già pronti e rifiniti per rassegnarli a qualcuno che si dimostrasse più abile dei predecessori.

LIBERTA’ D’AUTORE

In questo restyle sono state introdotte alcune (gradite) “licenze poetiche” e, dato che il Source fa un largo uso del motore fisico, sono stati aggiunti nuovi enigmi simili a quelli visti in Half Life 2.
Proprio per questo è stata presa la decisione di semplificare il capitolo “on a rail”, che ci vedeva intenti a percorrere un labirinto di rotaie a bordo di un carrello ferroviario. A detta di Montero la mappa ridisegnata influiva negativamente sul gameplay, e da qui la scelta di snellire la sequenza.
Oltre a ciò sono state introdotte alcune piccole variazioni nell’arsenale a disposizione del nostro caro fisico: il fuoco secondario del revolver magnum e la balestra offrono ora un ironsight al posto dell’orribile “zoom” del titolo originale.
Anche L’IA di nemici e alleati ha subito qualche variazione; ad esempio ora i Vortigaunt si andranno a nascondere dopo aver sparato il loro raggio mortale, invece che correre verso di noi, oppure i marine potranno chiamare il loro medico di squadra e farsi curare. A parte ciò, l’intelligenza artificiale non si discosta molto dagli script originali, rendendo Black Mesa un fedele porting di uno sparatutto di 14 anni fa, che poco aggiunge e nulla toglie alla produzione originale. Una produzione che, a livello ludico, funziona ancora oggi in maniera esemplare, sorprendendo per varietà di situazioni e per la difficoltà sempre stimolante, che in certi casi supera il livello di guardia (ma non preoccupatevi, che stavolta non dovremo ricominciare sempre dall'ultimo checkpoint, vista la possibilità di effettuare il Quicksave).

Dal punto di vista narrativo abbiamo assistito con estremo piacere a piccoli ma importanti accorgimenti che si rifanno ad Half Life 2. Ad esempio nel capitolo “materiali anomali” sono stati introdotti il dr. Vance e Kleiner, che fanno finalmente la loro comparsa in una breve ma ben diretta sequenza, grazie alle loro skin riciclate dal secondo capitolo e “svecchiate” per l’occasione. Questi due personaggi sono stati importantissimi in Half Life 2, ma purtroppo a causa delle limitazioni del Quake engine non erano assolutamente riconoscibili nel primo (erano presenti solo tre skin per tutto il personale scientifico della base). Una scelta saggia invece è stata quella di non voler mostrare Barney, la guardia amica di Freeman, dato che non è mai stato chiaro chi fosse esattamente tra il numeroso personale della sicurezza di Black Mesa che si incrocia per i lunghi corridoi. Questo perché all’epoca, oltre il fatto che esistesse un’unica skin per questi personaggi, Barney era il nome ufficiale dato ai bot gestiti dall'IA al tempo rivoluzionaria, che permetteva seguire il giocatore ed aiutarlo nelle furiose sparatorie.

Black Mesa è davvero Freeman

Se vi state chiedendo quale titolo è necessario possedere per potersi godere questa total conversion, la risposta ve la diamo noi: nessuno!
Basterà semplicemente possedere un account Steam e scaricare gratuitamente le librerie Source sdk 2007, per poi installare i contenuti della mod tramite il semplicissimo .EXE scaricabile via torrent o direct link presso il sito ufficiale.
Oppure, dato che il progetto ha ricevuto da poco l’approvazione, aspettare che arrivi direttamente su GreenLight e lasciare che pensi a tutto Steam.

Tecnica mesa

Tecnicamente parlando Black Mesa non può di certo pretendere di portare Half Life al passo con i tempi, visto che si basa su una versione del Source vecchia di quattro anni. Tuttabia ringiovanisce parecchio questa pietra miliare della storia videoludica, e in alcune occasione si è comunque dimostrato in grado di sorprendere i nostri occhi. Diverse texture e modelli sono rifiniti con estrema cura, in particolare notevole è la varietà delle skin degli scienziati, colme di dettagli.
Per ciò che concerne l’effettistica Balck Mesa oscilla, mostrando alcuni elementi davvero eccezionali, ed altri che invece rivelano la loro origine amatoriale.

Duplice anche la qualità del comparto animazioni: quelle di alcuni personaggi come guardie e scienziati sono rese in maniera piuttosto fluida (probabilmente importate da Half Life 2), mentre altre appaiono decisamente legnose e goffe (come quelle dei Grunt ad esempio).
Per ciò che concerne il motore fisico, come anticipato, è stato mantenuto quello implementato nel source, sfruttato a dovere per aggiungere nuovi enigmi, ma anche per la resa dei liquidi e per il ragdoll dei corpi privi di vita.
Dal punto di vista del level design, sebbene la vista del capitolo “materiali anomali” potrebbe entusiasmare anche i giocatori meno nostalgici, alcune sezioni (ricostruite seguendo rigorosamente le planimetrie originali) tendono a calmare gli animi: nonostante il ricordo che ognuno conserva del titolo originale, si tratta di mappe disegnate 14 anni fa, che di tanto in tanto evidenziano oggi una certa limitatezza.
Il comparto audio invece vanta musiche, effetti e doppiaggio (solo in inglese) campionati con una cura tale da non aver nulla da invidiare con le produzioni moderne. L’unico nostro disappunto riguarda i sottotitoli in italiano, spesso assenti, imprecisi nella traduzione o addirittura completamente errati in molti casi.

Black Mesa Black Mesa è una total conversion realizzata con una cura tale che potrebbe essere scambiata per un titolo a pagamento. Grazie a ciò Half Life vive oggi una seconda giovinezza, acquietando finalmente i nervosismi dei fan delusi dal fallimento di Half Life: Source. Se siete appassionati di lunga di data delle avventure del dr. Freeman questa è un’occasione unica per fare un tuffo nel passato e rivivere quei momenti dove tutto ebbe inizio. Se invece non vi siete mai avvicinati al primo capitolo della saga, Black Mesa vi da l'irrinunciabile opportunità di correre ai ripari. In attesa del rilascio della seconda parte dell'avventura, riscoprire il padre degli sparatutto moderni rimesso in sesto tecnicamente è quasi un obbligo per ogni videogiocatore. A livello concettuale il lavoro del team di modders è ottimo: aggiustamenti interessanti influiscono sia sulla narrazione che sul gameplay, creando dirette connessioni con l'incredibile secondo capitolo, che da una parte stuzzicano i fan, dall'altra contribuiscono a sentire un po' meno il peso degli anni che l'immortale Hlaf Life si porta sulle spalle. Peccato per alcuni elementi tecnici non all'altezza della qualità complessiva della produzione: è questo il rischio che si corre lavorando con un team composto sostanzialmente da indipendenti: la direzione di Carlos Montero è comunque servita allo scopo di strutturare una Mod eccezionale per qualità, approccio filologico e profondo rispetto per una saga che ha cambiato il volto dei First Person Shooter. E adesso, non ci resta che tornare ad attendere il terzo capitolo.

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