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Speciale Blizzard - Dalle Origini alla Gloria

Il fervore creativo di Blizzard non accenna a fermarsi. Ripercorriamo le tappe fondamentali della storia di questa software house mitologica, attraverso i giochi che hanno segnato per sempre il mercato.

speciale Blizzard - Dalle Origini alla Gloria
Articolo a cura di
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

La Blizzcon si è appena conclusa portando con sé la solita caterva di novità che abbiamo raccontato non solo con dovizia di particolari, ma anche carichi di grandi aspettative (leggasi Overwatch). Il futuro della compagnia, passata da Irvine a Santa Monica, sembra più roseo che mai, complice una fortunata congiunzione di diversi fattori più unica che rara nell'attuale panorama videoludico. Fervore creativo, nuove IP, costante supporto per le proprie creature, una base d'utenza enorme ed inossidabile, politiche aziendali lungimiranti ed addirittura un film in cantiere (nonostante la sua lunghissima e travagliata gestazione) sono solo alcuni degli elementi che hanno portato Blizzard Entertainment (ormai affiancata da Activision), a divenire un colosso del settore e ad affermarsi come una potenza su scala planetaria, trascinando in modo deciso l'evoluzione dell'e-sport e scolpendo nel marmo i nuovi canoni del MMORPG e del gaming online. Questa è la Blizzard che tutti conosciamo, capace di smuovere le masse e miliardi di dollaroni sonanti, tutta convention pantagrueliche ed uno stile smisurato. Ma è sempre stato così? La strada intrapresa nell'ormai lontano 1991 da tre ragazzotti californiani è stata lunga e non sempre facile. Ecco: per chi ancora non le conoscesse, le tappe fondamentali della loro storia che, a ben vedere, ha influenzato ed accompagnato anche la nostra, di videogiocatori.

I PRIMI ANNI, SILICON & SYNAPSE

L'embrione dell'odierna Blizzard si è palesato nel lontano '91 quando Allen Adham (quest'ultimo lascerà la compagnia nel 2004), Frank Pearce e Mike Morhaime, tre ragazzi laureati presso la prestigiosa UCLA, fondano Silicon & Synapse. Un piccolo studio che, grazie all'esperienza maturata da Adham con Interplay (società che rimarrà un valido aiuto per il piccolo team anche negli anni a seguire), iniziò a dilettarsi nella programmazione di porting di prodotti videoludici molto diversi rispetto a quelli che tutti noi oggi conosciamo. Battle Chess, Shanghai ed Radical Psyco Machine Racing per l'indimenticato SNES, remake (si, esistevano anche allora) di Racing Destruction Set per Commodore 64, furono le prime fatiche del team, che contribuirono a formare il know-how necessario per costruire qualcosa di nuovo ed originale. Silicon & Synapse, insomma, era una società ancora agli esordi, ma aveva già le idee chiare su cosa avrebbe fatto "da grande". Il momento era propizio per camminare con le proprie gambe e svelare al mondo le ambizioni e le vere capacità creative del team.

Ecco dunque arrivare nel 1993, sempre per Super Nintendo Entertainment System, Rock'n'Roll Racing ed un peculiare platform bidimensionale a scorrimento, con protagonisti tre strampalati vichinghi: Olaf, Baleog ed Erik. Esatto, sono gli eroi specialisti gettati di recente nella mischia del Nexus in Heroes of the Storm. The Lost Vikings, all'epoca, fu una splendida novità e dieci anni dopo fu addirittura convertito da terze parti per GBA. Oltre ad esser dotato di una forte componente umoristica tanto per ciò che concerne il sostrato narrativo, quanto riguardo alla caratterizzazione dei personaggi (costante che ritroveremo, peraltro, in quasi ogni altro lavoro firmato Blizzard), il titolo poneva l'accento su un geniale e creativo gameplay, con enigmi che potevano esser risolti attraverso lo switch tra i tre improbabili avventurieri. Sino a quel momento, però, la minuscola compagnia aveva concentrato tutti i suoi sforzi principalmente sulle console domestiche, mentre l'ambiente PC rimaneva ancora terreno poco battuto. La svolta, però, si avvicinava a grandi passi.

...ALLA FINE ARRIVA WARCRAFT

Correva l'anno 1994. Silicon & Synapse passò dall'avere una manciata di impiegati nel libro paga a circa venticinque. Non fu l'unica novità. Dopo aver mutato, per un breve periodo, il nome in Chaos Studios, i tre fondatori battezzarono nuovamente la compagnia con un nuovo nome che, questa volta, entrerà nella hall of fame videoludica.

Blackthorne fu il primo titolo ad esser pubblicato sotto l'etichetta "Blizzard Entertainment". Anche in questo caso il leit motiv fu praticamente il medesimo visto in The Lost Vikings. Un canovaccio narrativo ed un level design intelligenti e mai pedanti, dai toni estremamente leggeri ai limiti del caricaturale. Un titolo traboccante di assurdità e personaggi che, a guardarli più da vicino (e col proverbiale senno del poi) sembrano i simulacri di quelle che saranno le future icone di casa Blizzard. Il protagonista di Blackthorne è un pirata spaziale tutto muscoli, capelli lunghi e jeans (tutto ciò, lo ammettiamo, fa molto Kurt Russel in Grosso Guaio a Chinatown) che combatte per salvare il proprio pianeta natale da una malefica razza orchesca che l'ha invaso, schiavizzando l'intera popolazione. Noi qui ci vediamo un po' di Starcraft ed un po' di Warcraft. Provate ad osservare con attenzione qualche immagine e noterete delle somiglianze.
Proprio Warcraft giunse a stretto giro, portando il conflitto tra orchi ed umani ad un livello che avrebbe cambiato per sempre la storia del carrozzone videoludico. Fu letteralmente un fulmine a ciel sereno. Gli RTS si contavano, allora, sulle dita di una mano. Era una vera rivoluzione e non tanto per il set fantasy, la mitologia accattivante, un character design splendido ed un'immediatezza senza precedenti, bensì perché con Warcraft si capì quanto fosse importante la condivisione dell'esperienza di gioco. All'epoca il gaming online non si presentava esattamente come lo conosciamo oggi e si districava tra modem gracchianti e fili che consentivano di giocare in LAN tra amici, ma in qualche modo Blizzard riuscì ad instillare un "bisogno" nei videogiocatori: quello di sentirsi parte di una comunità che condivide una passione.

Impressionata dall'enorme successo ottenuto e subissata di domande sul sequel (si, eravamo incontentabili anche allora) mamma Blizzy l'anno seguente rilasciò Warcraft II: Tides of Darkness, la definitiva consacrazione per la compagnia ed un altro capolavoro senza tempo, che introdusse una quantità incalcolabile di nuove feature (la fog of war su tutte) divenute ben presto uno standard per il folto esercito di cloni che si susseguirono nel corso dei decenni a venire. Ancora una volta, il multiplayer online la fece da padrone grazie all'appoggio dell'ormai defunto servizio di gaming online Kali.net e ad un Map Editor tra i più completi: praticamente perfetto, consentiva anche di condividere nella grande Rete le proprie creazioni. Da queste premesse prese corpo l'idea di lanciare un proprio servizio e di avvalersi di server proprietari dedicati specificamente al gaming online. Una mossa più che legittima, se pensate all'enorme bacino d'utenza venutosi a creare. E si sa, la Blizzard è sempre stata molto attenta a questi dettagli. Nel 1999 venne quindi rilasciata la famosa Warcraft II: Battle.net Edition la quale, appunto, per la prima volta dopo il lancio ufficiale del servizio avvenuto nel 1997, permise ai giocatori di affrontarsi in sfide multiplayer su server dedicati, con la possibilità di chattare ed affrontare sfide in modalità cooperativa o pvp. Non paga del successo planetario ottenuto grazie alla mitologia di Azeroth, la compagnia non perse tempo e, dopo aver inglobato Condor Inc. (che risultava già iscritta nel libro paga della compagnia californiana) la ribatezzò Blizzard North e, proprio nel '97 calò l'ennesimo, incredibile, asso: Diablo. Una curiosità. Più tardi alcuni ex membri di Condor Inc./Blizzard North furono le menti creative dietro Torchlight. La divisione di San Francisco chiuse i battenti nel 2005, in netta polemica con Vivendi. Indovinate su cosa erano al lavoro. Esatto: Diablo 3.

AGLI INFERI E RITORNO

Diablo. L'effetto fu quello di un elefante lanciato alla carica contro una cristalleria. Devastante. La caccia al Signore del Terrore segnò, per certi versi, l'inizio dell'era moderna per i giochi di ruolo digitali.
La formula adottata per Diablo fu talmente perfetta da assurgere a regola aurea per chi volesse sviluppare un hack'n'slash. L'accattivante atmosfera proposta attraverso una perfetta visuale isometrica unita ad un ottimo background narrativo, alla generazione casuale di equipaggiamento e dungeon resero il titolo un must have che i videogiocatori non potevano assolutamente lasciarsi sfuggire. Per quale motivo, pur essendo "hardcore", Diablo si guadagnò il plauso unanime della eterogenea comunità videoludica? La risposta è da ricercarsi nella definizione stessa di "immediatezza".

Il gameplay, reso frenetico ed intuitivo grazie al pesante ricorso ad una periferica che oggi diamo per scontata, ossia il mouse, veniva sostenuto da un'interfaccia di semplice lettura, scevra da inutili fronzoli o menu invasivi, con la mappa di gioco sempre presente ed un HUD talmente minimal da ridurre le informazioni importanti per il giocatore in poche, semplici, icone associabili a tasti di scelta rapida presi di peso dal genere strategico. Il titolo, poi, portò con sé anche un'altra importantissima novità, ovvero proprio quel servizio Battle.net cui abbiamo fatto cenno in precedenza. Cosa si poteva volere di più? Beh, anzitutto che la compagnia non si adagiasse sugli allori. Il rischio era altissimo ed in molti, al posto dei fondatori, si sarebbero accontentati di vivere di rendita. Blizzard continuò invece per la propria strada. La filosofia della compagnia californiana è sempre stata chiara: tendere alla perfezione, cercando costantemente di forgiare esperienze ludiche appassionanti e divertenti. E insomma, nonostante nel giro di appena tre anni avessero visto la luce due tra le serie più amate e giocate di tutti i tempi, la software house aveva ancora qualcosa da dire.

CI SONO UN TERRAN, UNO ZERG ED UN PROTOSS...

Starcraft, annunciato nel corso del secondo (!) E3, riscrisse le regole degli RTS rendendo noto a tutti, ancora una volta, quali fossero i rapporti di forza del mercato dell'epoca. I giocatori furono rapiti dalla narrazione, così profonda ed articolata, dalle cut scene emozionanti (primi esempi di quella grande cura riposta nella CG che vediamo ancora oggi), dal grande passo in avanti fatto con l'introduzione della visuale isometrica e, soprattutto, dalla presenza di ben tre razze giocabili, ognuna dotata di un design peculiare, di una profonda caratterizzazione e stile di gico. Tre campagne, tutte ugualmente avvincenti ed incredibilmente equilibrate.

Poco più di otto mesi dopo arrivò anche l'espansione Brood War, con Kerrigan protagonista assoluta. Inutile dire che anche Starcraft fu campione d'incassi, raggiungendo in poco tempo la ragguardevole cifra di circa 1.5 milioni di copie vendute. Oggi sembrano poche, in confronto ai numeri che vediamo associati ai blockbuster recenti, ma per il 1998 la cifra era di quelle importanti, considerando che il mercato era ancora giovane e muoveva i primi passi verso una debole apertura al grande pubblico.
Nonostante questi risultati, il sequel diretto di Starcraft si fece attendere per ben dodici anni. Nel frattempo, però, abbiamo avuto modo di consolarci con i sequel di Diablo (pensate, si vociferava dell'arrivo di Diablo 3 su console ancora nel 2002) e Warcraft, altrettanto acclamati ed indimenticabili. Warcraft 3, ad esempio, portò la serie verso la terza dimensione ed ebbe il merito di espandere in modo incredibile il lore affiancando all'esperienza di gioco una serie di romanzi, ponendo le basi per il successivo gioco di ruolo cartaceo (che si basava sostanzialmente sulla versione 3.5 di Dungeons&Dragons) ed introducendo nuove feature, come gli eroi ed un editor potenziato che diede vita alla mod Defense of the Ancients, precursore degli odierni MOBA. Blizzard replicherà all'affronto qualche anno dopo con un certo Heroes of the Storm. Come se tutto ciò non bastasse, nel 2001 davanti ad una platea attonita, Blizzard annunciò la sua intenzione di dire la sua anche nel segmento di mercato dedicato agli MMO. Lo fece col suo solito stile, presentando World of Warcraft. Tutto rose e fiori per la compagnia? Non proprio.

FORSE NON TUTTI SANNO CHE

Pur macinando record e restando sempre fedele alla propria filosofia anche Blizzard, come tutti, ebbe le sue traversie, passando di proprietario in proprietario e lasciando lungo il cammino dei progetti davvero interessanti. Nel 1993, poco prima di pubblicare Warcraft Orcs Vs. Humans, Blizzard fu acquistata da Davidson & Associates per meno di 10 milioni di dollari. Successivamente, nel 1996, quest'ultima passò di mano (assieme alla Sierra On-Line) andando a finire sotto l'egida di CUC International. Esattamente un anno dopo, la CUC International operò una fusione con HFS Corporation andando a formare un nuovo soggetto giuridico chiamato Cedant Software. Le cose sembravano mettersi per il meglio ma, nel 1998, la Blizzard fu venduta alla Havas (una compagnia francese) a causa di uno scandalo legato ad un falso in bilancio della Cedant Software. Lo stesso anno, però, la Havas fu acquistata dalla Vivendi la quale, a sua volta, nel 2009 si fuse con Activision: ed eccoci qui, con un colosso da svariati miliardi di dollari chiamato Activision Blizzard. La presenza del nome da solo dovrebbe darvi l'idea dello spazio che Blizzard è riuscita a ritagliarsi in tutto questo trambusto. Nella girandola di vendite ed acquisizioni, alcune idee si sono perse per strada. La prima leggenda, forse la meno conosciuta, parla di un'avventura grafica che avrebbe dovuto approfondire la lotta intestina tra i clan dell'Orda e l'ascesa di Thrall quale dominatore incontrastato. Le basi erano state gettate, le società incaricate di occuparsi di ogni aspetto del gioco avevano già avviato il lavoro ma, purtroppo, lo sviluppo non procedeva come previsto, anche a causa di alcune incomprensioni generatesi tra Blizzard e Animation Magic. Le avventure grafiche nel 1997 erano ormai un genere mestamente destinato ad un lento oblio; Warcraft Adventures: Lord of the Clans appariva già vetusto e non poteva competere con titoli del calibro di Grim Fandango e The Curse of Monkey Island. Blizzard non avrebbe mai accettato di imboccare la via della mediocrità e così preferì cancellarlo, riversandone i contenuti in un romanzo successivo.

Il secondo progetto a fare una brutta fine fu Starcraft: Ghost, un third person shooter pensato appositamente per le console (Xbox, Playstation 2 e GameCube) ambientato quattro anni dopo Brood War. La protagonista sarebbe dovuta essere una giovane Ghost Terran, Nova, alle prese con il progetto "Shadow Blade" ed i fantomatici Spettri, soggetti dai poteri psionici modificati dal tetrazine estremamente pericolosi. Chi ha giocato a Starcraft 2 sa bene dove trovare i riferimenti a queste vicende. Alla Blizzard non buttano via mai nulla. Proprio come Warcraft Adventures anche Ghost soffrì di una gestazione assai travagliata. I team di sviluppo si avvicendarono (Nihilistic Soft. e Swinging Ape Studios) e l'industria iniziava ad andare così velocemente che in poco tempo il progetto divenne vecchio ed inutile tanto da accantonarlo, per un tempo indefinito, nel 2006. Badate bene che Blizzard non ha mai dichiarato la cancellazione ufficiale del progetto.

A BRAND NEW ERA

Torniamo al tempo delle mele. Sul finire del 2004 World of Warcraft giunge finalmente sul mercato ed è subito blockbuster. I vecchi capisaldi del genere vengono scardinati per far spazio ai nuovi dogmi. Il pubblico apprezza ed acclama a gran voce. Blizzard si evolve, in un certo senso, con il mondo di gioco. In breve tempo passa da circa 500 dipendenti ad oltre 4.600 in tutto il mondo. Un piccolo esercito privato fedele alla causa, diretto a supportare la più grande offerta videoludica mai proposta. Una sfida da vincere sul lungo periodo, ponendo particolare attenzione ad una miriade di variabili incontrollabili e, soprattutto, alla soddisfazione degli abbonati. Il supporto costante è sempre stato uno dei punti forti della compagnia la quale, a cadenza regolare rilascia patch, eventi, contenuti aggiuntivi ed espansioni. Se ne contano sei (compresa Legion, in uscita l'anno prossimo). L'immenso mondo persistente di Warcraft vive, respira, si evolve con eventi dinamici, diviene fenomeno di costume degno di citazioni in serie televisive, fumetti e canzoni. Ah, e un film. I milioni di utenti che si riattivano ad ogni espansioni è la riprova che l'epoca di WoW non è ancora finita. Il gioco si è aperto sempre di più al pubblico generalista, questo è vero, e nel corso degli anni molti sono rimasti delusi dalle scelte intraprese dalla casa madre tanto amata. Ciò non toglie nulla all'enorme popolarità ed al fascino che tuttora il titolo suscita, all'alba del suo undicesimo compleanno.
Blizzard ha saputo mantenere, nel corso degli anni, la propria integrità evolvendosi al contempo per stare al passo (o, per meglio dire) ridefinire le regole e, per certi versi, la storia dell'industria videoludica. Ha trainato in modo deciso la nascita dell'e-sport moderno grazie ai suoi tornei milionari e convention ad hoc. Inoltre, se non vi foste ancora accorti, in appena cinque anni ci ha portato un nuovo - monumentale - Starcraft in un pratico formato trilogia, Diablo 3, nuove espansioni per World of Warcraft e ben tre novità: Heartstone (che trasla in formato digitale il TCG della Upper Deck), Heroes of the Storm ed il frenetico Overwatch. Come avete potuto notare seguendo la Blizzcon 2015 il fervore creativo non si è certo spento, anzi. I nuovi contenuti per i titoli attualmente sul mercato continuano ad essere sfornati a cadenza più che regolare. Addirittura dopo anni di silenzio finalmente Warcraft - L'inizio ha una data d'uscita. Una travagliata gestazione che, questa volta, sembra essersi conclusa per il meglio.

Sono proprio queste due novità, così come una riscrittura delle politiche di pubblicazione dei contenuti di Starcraft II e la crescita degli eventi eSport legati a HearthStone e HotS, che rendono il 2016 così importante per Blizzard. Sarà nei prossimi mesi che si deciderà il futuro dei progetti della compagnia, sia di quelli inediti che di quelli storici. La fedeltà, il supporto ed il trasporto del pubblico, a giudicare da quanto si è visto proprio alla Blizzcon, lasciano intravedere un'annata più che rosea.