Bloodborne - La Tomba della Pietà

L'ultima fantasia ematica di Hidetaka Miyazaki e From Software è come un esile sipario di sangue sul presente, così effimero da essere trasparente.

speciale Bloodborne - La Tomba della Pietà
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  • PS4

"Non sei stato molto pietoso", mi sussurra spirando una creatura nell'oscurità, mentre evapora lasciando su una viscida scrivania il meschino residuo della sua sapienza di folle. Il suo spirito gassoso procede verso l'ignoto che attende gli sventurati abomini come lui: un luogo che non ci è dato sapere se sarà migliore o peggiore di quello da cui è dipartito, l'oscuro e putrido studiolo di un'accademia dell'irrazionale.
Non avrei voluto uccidere questo patetico NPC ma mi muovevo al buio, appena disceso in quei luoghi calandomi da una botola sorvegliata da un energumeno omicida, ennesimo assassino di una città di mostruosi maniaci di cui io sono il peggiore. Me lo sono trovato davanti: un aracnide dal volto umano le cui zampe ticchettano sinistre nella tenebra.
Ho agito d'istinto, perché dopo avere affrontato l'ottuso Rom e memore dei tanti suoi simili incontrati e odiati negli altri incubi elettronici di Hidetaka Miyazaki, provo un ribrezzo istantaneo e un'ancestrale timore per i ragni. E' stato sufficiente un affondo della mia lama di Ludwig +9 per annientarlo e mi dispiace. Talvolta, ora che questo brutto quanto meraviglioso sogno di sangue è finito, mi chiedo cosa avrebbe avuto da dirmi, ma non voglio controllare in rete e cerco di dimenticare l'insetto dal volto d'uomo; d'altronde non conosco neanche il suo nome.
Possa risvegliarsi felice, cullato dalle meccaniche e amorevoli braccia dell'Automa, l'unico (non)essere di Yharnam in grado di essere gentile proprio per la sua inumanità di bambola animata artificialmente.

Se nei mondi maledetti dei "souls" c'è ancora spazio per una rara e sfiancata cavalleria e un'anemica nobiltà d'intenti, Bloodborne è invece la Tomba della Pietà: un quadro ematico dipinto da un Hyeronimus Bosch nutrito a segale cornuta, che ritrae con arte somma e crudele il fondo più nero della perfidia umana nella sua bestiale e antica malvagità. Bloodborne è una riflessione sul Male, dalla qualità visionaria nitida quanto quella de La Peste di Camus, il cui immaginario paese algerino di Orano ricorda Yharnam, un tempo "città felice" dove il Morbo ha mandato i suoi ratti risvegliati da un sonno tormentato a morire per "sventura e insegnamento agli uomini".
Forse tra i libri letti da Miyazaki durante la sua infanzia, quelli di cui, come ha dichiarato in un'intervista, rielaborò i passi troppo ostici per la comprensione della sua giovane età con l'ausilio dell'immaginazione, ci fu anche il romanzo pestilente dello scrittore francese.
Come tutti i grandi trattati sul Male, Bloodborne è un severo monito all'umanità la cui profondità va oltre quella del videogioco che è. Ci atterrisce, ci esalta e ci disgusta, sconvolgendoci; ci indica che potrebbe esserci una speranza per poi trasformarla in disperazione, senza sadismo ma con un fine filosofico e propedeutico. Bloodborne è un calice colmo di orrori perché li accoglie tutti dentro la sua coppa e ci fa trangugiare d'un fiato la sanguinaria realtà del nostro presente, concentrata in una poetica e terribile allegoria. E' questa la più grande difficoltà di Bloodborne, la cui cattiveria ludica è solo la superficie di qualcosa di assai più inquietante e vicino: accettare il seme della sua follia e coltivarlo con cura e sapienza affinché da questo possano germogliare consapevolezza, indignazione e reazioni a tanto orrore.
Non si gioca a Bloodborne per masochismo e con la ragione così assonnata da non percepire i suoi superflui difetti di programmazione, che appaiono subito evidenti quanto ininfluenti come le crepe con cui il tempo tormenta un affresco secolare senza spogliarlo della sua bellezza. Si gioca al nuovo capolavoro di Miyazaki con la mente spalancata, (controllata) e vigile come in nessun altro videogioco perché se è vero che "il sonno della ragione genera mostri" l'obiettivo più alto di quest'opera è quello di insegnarci a battere queste creature abominevoli simbolo dell'umana crudeltà con logica, pazienza, rabbia e determinazione. Come un predicatore medievale che spaventa il popolo con i suoi sermoni sull'apocalisse, Miyazaki ci tormenta con orripilanti visioni e l'unica magia operata dall'artista di From Software non è un astuto inganno ma un incanto in grado di trasformare un'esperienza terrificante in grandiosa, educativa e illuminante anche quando deprimente avventura interattiva.
E dal fondo verminoso della sua tomba ammuffita e putrida, infine, risorge la Pietà.
Persino per un aracnide vagamente antropomorfo ucciso per caso nel buio di un'università dello scempio.

UNA TESTA DALLA LINGUA MOZZA

Mi viene in mente quest'immagine disturbante quando penso alla narrazione in Bloodborne, che più dei "souls" risulta ermetico e allucinatorio nel tentare di esprimere il mondo. In effetti se considero il suo micidiale quanto tetramente sublime ambiente di gioco, più abominevole e agghiacciante di quello di Silent Hill, non penso a farfalle svolazzanti nei campi del maggio assolato ma ad immagini altrettanto macabre.
Vedo quindi Bloodborne come un improbabile cranio decollato che, nello stesso robotico modo del sintetico Ash in Alien, tenta di esprimersi e comunicare con il giocatore malgrado la sua gravissima mutilazione.
Salvo che qualcuno ha infierito sulla povera testa ancora senziente di Bloodborne, mozzandogli la lingua per rendere più tormentata la sua espressione. Forse è stato lo stesso Gherman, il Primo Cacciatore che (attenzione allo spoiler) possiamo alla fine affrontare in un campo fiorito di candidi gigli, come in una versione grandguignolesca e insana del combattimento tra Snake e The Boss in Metal Gear Solid 3 - lo stesso epico scontro tra allievo e mentore.
Bloodborne vuole parlare, anzi confessare, la sua squilibrata realtà ma non può farlo e ammicca con gli occhi, biascica e sputacchia parole parziali ma significative, spesso confusionarie e cacofoniche. Tuttavia, come nella più dissonante composizione dodecafonica, emergono tramite un ascolto attento e partecipe una trama melodica, un ritmo e un'armonia che rivelano un pensiero narrativo possente.
Cosa è successo a Yharnam e cosa sta succedendo al burattino senza fili di pixel che muoviamo con il controller?
Ne ho solo una vaga idea, la stessa che può avere un parassita intestinale che si muove per le viscere inerti del suo ospite defunto. La tenia, di "campanelliana" memoria, intuisce per istinto la morte ma nient'altro sul passato vitale del cadavere. Se nei "souls" frammenti di storie sono celati ma edificano comunque un substrato mitologico che connette l'universo con coerenza, in Bloodborne è invece proprio una labirintica, pianificata e caotica Incoerenza a emergere da vaghi accenni disseminati nel folle orrore di Yharnam e dei suoi dintorni.
Vi ricordate ad esempio l'alto prelato nei pressi del Lago della Luna?
Proviamo a parlargli e ci indica senza parole il baratro che si apre sulla terrazza verso le acque. E' l'unica direzione che possiamo prendere per proseguire nel "gioco", compiendo un gesto di fede potenzialmente suicida. Miyazaki, con gravità, comunica così con il giocatore ed esige fiducia, tanto che il burattino non è chi è giocato, ma il giocatore nelle mani dell'artista.
E' un miracolo che succede raramente, e solo grazie alle grandi opere d'ingegno qualunque esse siano, quello di essere manovrati con precisione chirurgica e con un fine superiore da un autore, mantenendo la sensazione di ebbrezza e l'autonomia delle emozioni che tale "possessione" benigna include.
In questo caso Bloodborne realizza il fine ultimo dei videogiochi intesi come arte, e quindi dell'Arte della rappresentazione in generale: fornirci un contesto immaginario in cui scagliarci, e farci abitanti di quei luoghi la cui Storia si evolve con il tempo contrappuntata dall'esperienza, le speculazioni e l'amore di chi vaga, intontito e poi istruito da magnifici artifizi, in cerca di Verità.