Speciale Boring Space Shooter - Prima Parte

Conversazione con Giulio Muntoni, sviluppatore indipendente italiano - Prima Parte

Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

L'attuale generazione videoludica, fatta tutta di eccessi e amori violenti e fugaci, ha cambiato radicalmente il mondo d'intendere, di fruire, di sviluppare i videogame. Imbrigliando dapprima la creatività con le catene della più spietata "logica di genere", e favorendo la nascita di smisurate schiere di emuli, si è recentemente aperta ad uno sperimentalismo senza confini, che ha dato vita a titoli ibridi e mutaforma, mescidati e quasi impossibili da catalogare. Ciò a cui non ha mai rinunciato, però, sono stati i grossi budget e le esagerazioni mediatiche. In un circolo vizioso che pare non potersi rompere, investimenti stratosferici influenzano sia le decisioni a livello creativo (è più opportuno puntare su "quello che vende"), sia le attenzioni della grande stampa, che deve spesso piegarsi alle necessità promozionali piuttosto che a quelle critiche.
E' stato forse il rifiuto per questo mondo tarlato che ha messo in primo piano una linea di produzione parallela e altrettanto dinamica. Mai come in quest'epoca tanta attenzione ruota attorno al mondo dei Videogame Indipendenti, sviluppati da appassionati che possono dar sfogo alla fantasia, arrangiandosi con i mezzi a loro disposizione. La crescente importanza dell'IGDF, l'immensa vetrina dell'XNA, la pubblicazione sugli Store digitali o addirittura in negozio di titoli "Indie", dimostrano che i videoplayer più coscienziosi hanno ancora a cuore valori genuini, e che per divertirsi sinceramente con un software non c'è bisogno di scegliere quello che si vede in Tv.
Eppure, ne siamo sicuri, anche il mondo degli Indie Game avrà i suoi fantasmi e le sue dinamiche. Per esplorarlo e conoscerlo meglio, un nostro redattore ha deciso di intervistare uno dei "Coder" italiani che si sono recentemente dedicati alla creazione di un titolo su XNA. Ne è uscito un articolo d'approfondimento interessante, di una sincerità spesso brutale e diretta. Un articolo senza mezze verità, che spero vorrete leggere con la stessa curiosità vorace con cui l'ho esaminato. Diviso in due puntate (la prima incentrata su Boring Space Shooter, prima creazione dell'intervistato, e la seconda su XNA e sui Community Games), verrà proposto con cadenza settimanale. Lasciateci, come sempre, in fondo al pezzo, i vostri importantissimi commenti.

Introduzione a cura di Francesco Fossetti

XNA Confidential

Giulio Muntoni è uno studente di Pisa che tra la Primavera e l'Estate scorsa ha realizzato un videogioco. A destare il nostro interesse non è tanto il fatto che sulla sua carta d'identità sia indicata la cittadinanza italiana, quanto piuttosto il fatto che cestinerebbe volentieri il frutto del suo lavoro.
Lo abbiamo incontrato proprio per chiarire questa sua anacronistica esternazione, ma sopratutto per conoscere nel dettaglio la sua prima produzione videoludica, Boring Space Shooter, diretto essenzialmente all'Xbox 360 tramite il catalogo Community Games: realizzato grazie al tool di sviluppo XNA, il primo titolo di questo ragazzo di venti anni, "studente universitario in Informatica", si rivela essere un omaggio agli sparatutto simil-Geometry Wars.
E' stata l'occasione ideale per discutere e venire a conoscenza delle ultime tendenze della scena indie, ma anche per infilare il dito nella piaga nei molti problemi che affliggono gli Xbox Live Indie Games, "dalla scarsa pubblicizzazione del canale" alla mancanza di significative offerte videoludiche, dall'inflazione di cloni al proliferare "dei non-giochi sui massaggi shiatsu".

Intervista

"L'idea di fondo era quella di sviluppare un gioco, seppur semplice e poco rifinito, dall'inizio alla fine, passando più o meno attraverso ogni fase dello sviluppo. Lo scopo era quindi quello di fare esperienza, oltre che sviluppare per imparare a programmare videogiochi, dato che la mia conoscenza in fatto di programmazione di videogame era zero"
Quando gli domandiamo le motivazioni che lo hanno spinto ad intraprendere lo sviluppo, riceviamo una risposta sincera e caparbia. Vi è un momento nella vita di un videogiocatore in cui si pensa a quale potrebbe essere la propria parte all'interno dell'industria: Giulio Muntoni ha passato la giovinezza sulle console, ha adorato i giochi di ruolo e i free roaming game, Gothic è il suo videogioco preferito. Ma ora tutto è diverso, da quando ha deciso di applicarsi seriamente allo studio e alla programmazione ha trovato nuovi modi per esprimere la propria passione per questo medium: "ho iniziato a programmare (in c++) a ottobre 2008 seguendo il corso all'università.
Dopo aver tentennato tutto il secondo semestre, i primi di giugno ho iniziato a leggermi il libro di C# e XNA che avevo preso (Learning Xna 3.0 dell'americano Aaron Reed) e ho iniziato a sviluppare un clone di Geometry Wars come tutorial personale (nel libro si insegna a creare uno Space Invaders in 3d)
"
Tale clone di Geometry Wars ha fatto da premessa al suo primo titolo distribuito, Boring Space Shooter (da Ottobre scaricabile sulla vostra Xbox 360 e da qualche settimana anche su PC, ma, ammette, "non ci ho lavorato per niente, quindi è la versione Xbox 360 su PC e supporta solo i pad Microsoft").
L'esperienza con XNA dovrebbe essere il primo gradino di un percorso di formazione che, lo speriamo vivamente, condurrà il nostro informatico in erba sulle soglie di una nota software house. E' così? "Naturalmente Boring, e sopratutto quello che farò in futuro, sono in parte finalizzati alla creazione di un portfolio da includere al Curriculum Vitae da mandare alle varie software house".
Insistiamo: italiane o inglesi? "Entrambe; con preferenza alle due realtà nazionali più affermate".
Eppure il blog dedicato allo sparatutto bidimensionale è in lingua inglese: "Il blog é in inglese perchè la lingua dei videogiochi è l'inglese. Ho deciso di scriverlo in questo idioma, pur non conoscendolo dignitosamente, sempre per rapportarmi con i problemi reali che potrei incontrare in futuro"

Italian game developer: dove trovarli

Non sempre si presta abbastanza attenzione per la comunità di sviluppatori indipendenti italiana. Il misto di snobbismo e tenerezza per quegli uomini che pensano in grande all'interno di un piccolo spazio viene spesso esteso a tutta l'industria italiana, con troppa superficialità. "C'è un titolo italiano di Running Pixel che dovrebbe vendere abbastanza bene da mesi": trattasi di Bricks4Ever, una variante "luminosa" di Arkanoid. "Poi che io sappia ci sono altri due titoli italiani in vendita: Smashell e Astro Match3"
Abbiamo quindi invitato Muntoni a menzionare alcuni siti ove reperire informazioni e consigli.
Oltre al già menzionato nel corpo dell'articolo www.indievault.it, merita un'occhiata l'archivio di "www.gameprog.it, un sito storico, un po' lasciato a se stesso da qualche tempo, ma ricco di contenuti (seppur datati)". Se, invece, siete particolarmente interessati a XNA, XnaItalia è "una nuova community dedicata allo sviluppo xna con tutorials etc...".

Clone Wars

La grande fiducia verso il futuro, cui si tende con l'impegno e la costante applicazione, è controbilanciata da uno scarso rispetto per la sua opera prima, quasi a considerarla uno scarto del proprio intelletto. Definisce Boring Space Shooter uno sparatutto piuttosto classico, troppo simile a Geometry Wars, ma con in più il fattore della "manipolazione del tempo". E' l'ennesimo clone del titolo Bizarre, l'ultimo di una lunga serie che ormai ha dato origine a un sottogenere all'interno degli shooter bidimensionali. Quale è il segreto di Geometry Wars e perchè vi sono così tanti cloni?
"Il segreto del titolo Bizzarre è la curva di apprendimento - risponde senza esitazione alcuna - Ha una pendenza molto elevata all'inizio ma è proprio quello che sprona molti a continuare a giocarci per migliorarsi; inoltre mantiene un ritmo molto elevato per tutta la durata del gioco, ciò permette di ritornare velocemente nel vivo dell'azione dopo una sconfitta"
E' un concept semplice, ma dannatamente intrigante; la situazione, però, è sfuggita di mano: troppi sviluppatori, specialmente all'interno della scena indie, ritengono di raggiungere l'immediato successo immettendo sul mercato uno sparatutto "ispirato" al titolo Bizarre. L'inflazione in questo settore ha ormai dato origine a una situazione non dissimile da quella instauratasi tra Coca Cola e Pepsi Cola (per non parlare di altre bibite nate sulla falsa riga di quella di Atlanta).
Cosa spinge uno sviluppatore a riproporre tale alchimia?
"Proporre cloni ha poco senso, sono più interessanti le variazioni sul tema come ha fatto Bizzarre con Geometry Wars 2: hanno limato ancora la modalità del primo capitolo aggiungendo qualche modifica importante al gameplay (i geoms) e poi hanno aggiunto nuove modalità che sono varianti interessanti di quella originale".
Tale dichiarazione fa sicuramente drizzare le orecchie, tentiamo di incalzarlo: lo stesso Boring Space Shooter è un clone dichiarato. "Si, lo so. Ma ho già detto che non l'ho sviluppato per venderlo ma per fare esperienza. Alla fine doveva essere una di quelle variazioni sul tema ma poi c'è stato qualche intoppo"
L'ispirazione forte a Geometry Wars è comunque suffragata da due valide motivazioni: "la prima è tecnica, fare un gioco del genere non è difficile per chi è alle prime armi e non richiede particolari conoscenze in altri campi diversi dalla programmazione (i modelli 3d ad esempio sono semplici e non ci sono animazioni). La seconda era dovuta al fatto che sono un grande fan di Geometry Wars"
A questo punto, però, si rafforza l'idea di giocare con il concept, manipolarlo sino a giungere a qualcosa di nuovo: "ho inserito la componente di controllo del tempo dicendo: 'devo aggiungere qualcosa che lo differenzi da Geometry Wars', così pensai a quale feature andava di moda nei videogiochi odierni (Prince of Persia, Squadra Corse Alfa Romeo, Braid etc..) e mi venne in mente il controllo del tempo che non era ancora stato utilizzato in un gioco del genere.
Così ho potuto dare anche io un contributo alla morte della creatività
".
La manipolazione del tempo non è ugualmente nuova nel campo degli sparatutto bidimensionale: già in Shikigami no Shiro di Alfa System era concesso fermare l'azione e ripulire con grande tranquillità lo schermo da nemici e proiettili. "Penso che il controllo del tempo sia utile e divertente - precisa - Però dopo un tot di giochi diventa chiaro che gli sviluppatori non si possano basare solo su quello. In quanto non è una features che richiede abilità nell'essere eseguita. Nè a mio avviso garantisce una varietà di situazioni possibili da soddisfare una serie di prodotti" Tuttavia Boring Space Shooter vanta un approccio dinamico a tale elemento: laddove Shikigami no Shiro blocca l'azione, egli trascina con sé l'azione tanto in una dimensione spaziale quanto temporale. E questo è molto importante: una buona riflessione su questo aspetto. Ma come progredire? Quale potrebbe essere il prossimo passo e in quali generi si presterebbe al meglio? "Penso che andrebbero creati concept appositi che giustifichino il suo utilizzo. Come è stato fatto fino ad ora nei prodotti che lo hanno utilizzato"



La seconda parte su Everyeye fra una settimana...

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