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Speciale Boring Space Shooter - Seconda Parte

Conversazione con Giulio Muntoni, sviluppatore indipendente italiano - Seconda Parte

speciale Boring Space Shooter - Seconda Parte
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  • Xbox 360
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Prosegue l'intervista a Giulio Muntoni, occasione ideale per discutere e venire a conoscenza delle ultime tendenze della scena indie, ma anche per infilare il dito nella piaga nei molti problemi che affliggono gli Xbox Live Indie Games, "dalla scarsa pubblicizzazione del canale" alla mancanza di significative offerte videoludiche, dall'inflazione di cloni al proliferare "dei non-giochi sui massaggi shiatsu".

XNA Confidential - Seconda Parte

XNA non è solo un nuovo linguaggio di programmazione, è un nuovo concetto di sviluppo. E' a conti fatti il primo vero tool accessibile a tutti per quanto riguarda lo sviluppo su console. "Lavorare con XNA e C# è abbastanza facile per i principianti - ammette Muntoni - non ha grandi limitazioni e permette di gestire il progetto con più libertà che con un editor. [...] Ci sono altri tool da prendere in considerazione e uno deve scegliere in base a cosa conosce e a cosa vuole fare, naturalmente per sviluppare su Xbox 360 è l'unico modo".
Ma la vera particolarità risiede nella stretta connessione tra i diversi sviluppatori che si incontrano sia ai diversi festival sia nelle community online, ufficiali e non: "la community ufficiale di http://creators.xna.com/it-IT è molto frequentata e ricca di persone disponibili ad aiutare, oltre che di vari esempi da poter riutilizzare"
La rete telematica viene anche particolarmente in aiuto per la promozione del proprio lavoro: a costi nulli, o quasi, è possibile sponsorizzare il proprio videogame, convincere gli utenti a scaricare la versione di prova e poi acquistare il prodotto completo. Blog, Facebook, forum tematici. Trailer, immagini e informazioni sullo stato dei lavori. E poi di recente concorsi, fanpage...
Per pubblicizzare Boring Space Shooter si è avvalso di qualsiasi risorsa, un furibondo "tam tam su vari siti italiani" che gli è valso all'incirca il 35 % delle vendite totali: "Naturalmente la cosa più importante è che il gioco sia divertente e che attiri l'attenzione", tra gli Xbox Live Indie Games la cosa più importante è che in tanti scarichino la versione dimostrativa. "I giochi solitamente ricevono diverse migliaia di prove nella prima settimana di uscita, cioè quando compaiono fra i nuovi arrivi del Marketplace, dopo se non rientrano in una classifica a parte solitamente subiscono un calo significante di prove. A quel punto solitamente i giochi vengono promossi con Twitter e con i vari siti specializzati sui giochi indie e/o giochi scaricabili dal Live.
Il successo dipende anche dal periodo di rilascio, infatti ottobre-novembre e anche dicembre hanno visto le prove medie dei giochi ridotte a 1/3 e molti sviluppatori hanno rimandato l'uscita dei loro lavori per gennaio, questo fenomeno dipende dalla quantità e qualità dei titoli retail in uscita
".
Molti sviluppatori, però, hanno imputato tale calo di vendite dopo la prima settimana alla scarsa pubblicità che Microsoft fa dei titoli indie sul Marketplace. Spesso sono relegati in secondo piano rispetto ad altri prodotti: "il canale XBLIG non è stato gestito molto bene all'inizio, era poco pubblicizzato e mancava la possibilità di votare i giochi, cosa che, vista la quantità dei giochi disponibili e la scarsa qualità dell'offerta media, era indispensabile per invogliare gli utenti ad acquistare".
E Boring Space Shooter, come è stato accolto dal pubblico? "Mi aspettavo di vendere meno, anche per via del periodo in cui è stato rilasciato (fine ottobre, titoli tripla A in uscita), le vendite sono state comunque molto basse e da metà novembre a metà dicembre non ho venduto praticamente niente, ora stanno riprendendo" Eppure non può dirsi soddisfatto: "più che altro mi aspettavo più prove, visto che giochi precedenti avevano fatto il doppio di quanto ho fatto io in 2 mesi in una settimana"
Parlare di vendite, ricavi e prezzi è toccare un tasto dolente del servizio Xbox Live Indie Games, il quale ad oggi non ha una politica coerente per quanto riguarda il denaro richiesto in cambio dell'esperienza completa: "ci sono diversi prezzi possibili, 80 è il minimo. Fosse stato per me l'avrei messo gratis ma non si può", Microsoft non lo permette. "Semplicemente a seconda del volume del gioco (in mb) si può accedere a diverse fasce di prezzo che viene scelto a discrezione dell'autore quando invia il gioco".
La situazione è più complessa di quanto si possa pensare dovendo gli XBLIG scontrarsi con le altre offerte presenti sul Marketplace, Xbox Live Arcade su tutti. Julian Kantor ad esempio ha sviluppato uno sparatutto dal nome Groov: "il fatto che Groov sia uno shooter a due stick fa subito pensare a Geometry Wars - ha dichiarato alla testata britannica EDGE - quindi non lo venderei a 800 [Microsoft Points], ma tra 400 e i 200. E se è buono quanto l'originale Geometry Wars Retro Evolved che si può acquistare a 400 MS Points? Negativo."
Chiediamo a Muntori cosa ne pensa: "in alcuni casi [i prezzi] sono bassi. Ci sono prodotti che magari non meritano, però hanno un pò di persone alle spalle, che vendono venduti a 80mp per essere competitivi in ogni caso sono scelte di marketing".
Quest'ultima scelta è dettata anche da un altro inconveniente che affligge Xbox Live Community Games: i troppi giochi. Condividendo un triste destino con l'App Store, la quantità è semplicemente elevata e non è possibile distinguere nitidamente i pessimi giochi da quelli realmente meritevoli.
Scott Austin di Microsoft alla rivista EDGE ha detto: "Ci sono cose assurde in giro. Non saprei se esperimenti come Rumble Massage o Remote Masseuse possono essere definiti giochi, ma sono grandi esempi di come le persone siano in grado di usare gli strumenti che diamo loro in modi che non avremmo neppure immaginato". La rabbia di alcuni sviluppatori è comunque giustificata: è mai possibile che un "programmino che attiva o disattiva la vibrazione del pad Xbox" possa vendere più di altri prodotti, incassando oltre 7000 dollari in un mese?
L'articolo di EDGE è apparso "prima dell'avvento del rating, che ha in parte risolto il problema", ma in ogni caso è sbagliato accanirsi contro Microsoft "se il pubblico compra in massa i giochi remote masseuse o altri giochetti, che ci possiamo fare? Hanno libertà di scelta. Sarebbe come lamentarsi con Nintendo per le vendite stratosferiche di Wii Sports". Non ci possiamo fare niente, siamo impotenti: "é il pubblico che lo vuole". Già Jeff Minter lamentava il fatto che il suo Space Giraffe si risolse in un clamoroso flop di vendite, laddove l'ennesimo remake di Frogger si rivelava un successo di pubblico. Dove, dov'è il giusto equilibrio?.
"Su XBLIG hanno trovato spazio anche giochi più interessanti, solo che ora come ora non è l'eldorado per i piccoli studi, ma è utilissimo per chi sviluppa nel tempo libero. E' un servizio nuovo e deve crescere anche nella percezione con il pubblico. Quest'anno nella competizione Dream Build Play c'erano molti più giochi dell'anno precedente e la qualità era molto più alta. Si tratta dello stesso principio dei titoli indie su PC. Moltissimi giocano a titoli casual o flash games da pochi minuti, ma anche titoli più profondi come Machinarium hanno il loro mercato e riescono ad emergere"
Ci sono molti, moltissimi aspetti positivi, e gli sviluppatori hanno solo da guadagnarci: "la vostra demo è sotto gli occhi di almeno venti mila persone, e non avremmo mai una simile visibilità semplicemente aprendo un sito web" ha dichiarato Andy Hodgetts di Lemmy&Binky Indie House.
James Silva di Ska Studio (già responsabile di The Dishwasher) rimarca: "Io non mi posso certo lamentare [...] sarebbe stato molto peggio se si fossero limitati a pubblicare su PC, occupandosi loro di tutto il marketing. Il fatto è che se fai uscire un gioco su CG stai già raggiungendo un enorme pubblico, anche se sei un novellino. Su PC devi spaccarti la schiena per ottenere un risultato del genere".
E' un servizio molto interessante per gli sviluppatori indie; Muntoni medita sopratutto su questo: "XBLIG non offre abbastanza alle piccole aziende che cercano di fare giochi curati, credo che si contino sulle dita di una mano quelli che riescono a campare con i proventi dei loro titoli XBLA.
Invece è un servizio molto interessante per gli indie, gli appassionati e i ragazzi che vogliono fare esperienza, possono sviluppare un gioco per intero e farlo provare a, male che vada, 2000 persone, ricevere feedback con estrema facilità. E se non va malissimo possono farci anche qualche soldo, mentre se sfornano un titolo di successo di parla nell'ordine delle decine di migliaia di dollari in pochi mesi, ma questi sono casi rari
"
Chi è fiducioso ritiene che si siano appena grattate le potenzialità del servizio e in futuro non si potrà far altro che migliorare, facendo in modo che venga mantenuta "l'accessibilità al servizio per tutti ma anche che venga dato maggiore spazio ai giochi migliori (quindi non a Boring Space Shooter [ride]) e che venga data maggiore visibilità al canale all'interno del Live".

Coder

La speranza di non vedere mai più futili stimolatori erotici come Remote Masseuse è uno dei nostri desideri per l'anno appena cominciato, per quanto non si hanno le dovute certezze della sua realizzazione. Di sicuro vi è un manipolo di uomini, di temerari, che hanno l'assoluta intenzione di sviluppare videogiochi veri attraverso il tool XNA: sono dei pazzi, faranno la fame, patiranno le conseguenze, avranno difficoltà a pagare l'affitto, le bollette. Ma posseggono ugualmente del coraggio.
A Giulio Muntoni piace essere accostato a questi kamikaze del videogioco moderno, tant'è che è già al lavoro non su uno, ma due progetti: "sto lavorando su Unity e poi passerò a lavorare con le Directx su PC (tutti giochi gratuiti e con un minimo di progettazione dietro)".
E' un addio a XNA? "Penso di partecipare al contest gamma4 di quest'anno e svilupperò un semplice gioco, poiché è richiesto il supporto al pad Xbox360 userò Xna per fare prima. Ma non ci saranno versione per Xbox 360 o altro, il gioco sarò una cosa veloce che, come da regolamento del contest, dovrà essere giocabile in 5 minuti e utilizzare solo un tasto (niente dpad o thimbsticks) per l'input". Boring Space Shooter è ormai cosa passata, "tutti i progetti che ho in mente saranno cose completamente differenti".
Il titolo via Unity sarà più in particolare un "roguelike-freeroaming-survival". Criptico, nevvero?
"Però è fermo dagli inizi di dicembre dovrei riprenderlo ma penso che ne rivedrò il design o 'metterò in pausa' lo sviluppo.
Nelle prossime settimane proverò a mettere in piedi un team di appassionati di gamedev nell'università di Pisa, quindi se qualcuno della zona è interessato mi contatti pure (studios42@hotmail.com)
". Molto meglio che sviluppare in solitario? "Sviluppare da solo non è come farlo in gruppo, molto meglio in gruppo, si impara di più e si fa un'esperienza di lavoro in un team"
Tra internet e i servizi online è definitivamente tramontata l'era dello sviluppatore solo soletto che da origine a capolavori senza tempo, un Impossible Mission, un Pac Man. Si auspicava un ritorno di tale modo di sviluppare videogame con i nuovi servizi di digital delivery, ma per ogni Braid vi è almeno uno Super Street Fighter II Turbo HD Remix sviluppato da un team molto variegato.
Il development si va sempre più specializzandosi, anche in grazia della professionalizzazione derivata dall'insegnamento universitario. Chiediamo lumi a Muntoni su come si diventa un game designer in erba. "Io prima ho imparato un pò il C++ all'università, consiglio quindi di imparare ad usare un minimo un linguaggio orientato agli oggetti tra C++, java e C# (che userete per lavorare con Xna). Partire da zero rende tutto molto più lento. Potrà sembrare difficile e noioso impararsi un linguaggio da soli, io infatti ho aspettato di iscrivermi all'università [ride], dove me lo hanno insegnato. Se deciderete di studiarveli da soli prima, sarà un'ottima scelta, ma ricordatevi anche di portare avanti la vita sociale". Indispensabile poi per costituire un team affiatato e non perdersi tra i meandri di codici alfanumerici e formule matematiche. Gli unici ostacoli da sconfiggere per imbrigliare la propria fantasia all'interno di un tessuto interattivo.

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