Speciale Burnout Revenge

Hands-On: La vendetta di Burnout passa dalla Next Gen

Speciale Burnout Revenge
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • Xbox 360
  • Ai ragazzi di Criterion Game va tribuito un elogio speciale.
    Abbiamo maturato questa convinzione negli uffici milanesi di Electronic Arts dove, in esclusiva nazionale per la stampa Online, abbiamo avuto modo di effettuare una prova diretta di Burnout Revenge nella sua versione per X Box 360. Ci è apparsa allora chiara la verve creativa del talentuoso team di sviluppo che, dopo aver dato i natali ad uno degli sparatutto più completi e meglio riusciti dell'odierno panorama ludico (Black), si è messo all'opera per offrire ai neoutenti Microsoft un prodotto di indubbio rilievo nel campo dei Racing Game. E, fin dalle prime occhiate, si capisce come il porting di Burnout per la Next Generation sia scaturito anzitutto da una profonda convinzione per la validità del prodotto, dalla consapevolezza di poter offrire effettivamente qualcosa che esprimesse al meglio le proprie potenzialità. E' dunque con vero piacere che accoglieremo, entro la fine del mese, l'arrivo della vendetta ad alta velocità sugli schermi ad Alta Definizione.

    Uno spessore particolare nella primigenia analisi del prodotto deve essere dato al comparto grafico. Poichè, questo va riconosciuto, Burnout Revenge nella sua versione 360 resta pur sempre Burnout Revenge. I tempi piuttosto stretti non hanno permesso di aggiungere che alcune vetture alla già nutrita disposizione del prodotto. Niente tracciati aggiuntivi, nè opzioni inedite (se non, ovviamente, quelle "Live!").
    Il termine di confronto si sposta quindi sul lato più tecnico. E qui, inevitabilmente, assume tratti a dir poco entusiastici a favore del porting.
    Lontanamente da quelle che furono le prime trasposizioni Next Gen di titoli multipiattaforma (ci riferiamo a Gun e King Kong), Burnout ha subito un Restyle totale, che ha interessato anche e sopratutto le modellazioni poligonali piuttosto che meramente la struttura superficiale delle Texture. Le componenti interne delle vetture -Motore nel vano anteriore del veicolo, trazione e trasmissione visibili da sotto l'auto- così come gli abitacoli ed i pneumatici, sono adesso costutuiti da modelli tridimensionali di complessità variabile, e di notevole impatto anzitutto durante le schermate di selezione del mezzo, di seguito negli spettacolari scontri con cui il titolo ormai si caratterizza. L'aumento della capacità poligonale si fa vedere tuttavia in ogni altro momento: basta visualizzare il panorama di ogni circuito per averne testimonianza lampante, oppure notare di quanti elementi scissi siano costituite le vetture "di contorno". Lo spettacolo che si offre agli occhi è senza dubbio entusiasmante, al momento stupefacente sopratutto per quanto riguarda il carattere delle locazioni, che beneficiano in maniera esasperata della rinnovata disposizione di effetti che la console Microsoft ha permesso di "accendere". Certo, riflessioni e mappe superficiali si fanno notare anche a "gioco fermo", nel garage di selezione sul pavimento bagnato e sulle carrozzerie, ma quando queste appaiono ai lati delle strade, mentre "tutto scorre", il risultato non può che essere ancor più apprezzabile (ed apprezzato, ve lo assicuriamo). Ed oltre, nella qualità e nel numero di effetti particellari trova conforto la superiorità della Nuova Generazione Hardware.
    Ma ancora non si è toccato il punto fondamentale, il centro nevralgico del gioco, la base stessa della filosofia di Burnout: l'alta velocità. Perchè da sempre è questo aspetto che il titolo risalta, ed è dunque il primo di cui l'analisi finale dovrà tener conto nel giudizio. Su X Box 360 Burnout viaggia come non l'avete mai visto. Fluido, dinamico, velocissimo. Senza l'ombra di un'incertezza, mantiene il suo ritmo forsennato dall'inizio alla fine, e lo fa con lo stile (visivo) che sopra abbiamo sommariamente delineato. La senzazione di velocità esagerata, a dire il vero invariata dalla selezione di una delle due visuali disponibili, è magistralmente resa, oltre che dall'angolo d'inquadratura, dalla mole insospettabile di ciò che ci corre incontro. Ancora, da una nuova gestione del Blur, non più sfocatura uniforme ai lati dello schermo (come fu su Old Box e Ps2), ma calcolato in tempo reale solo su quei pixel che effettivamente si muovono più veloci degli altri.
    Ma se ancora tutto questo non bastasse per convincervi del beneficio che Burnout ha tratto dalla trasposizione, probabilmente, oltre che alle inedite gestioni delle texture per cui la vernice dell'auto progressivamente si stacca dalla carrozzeria, e piuttosto che il rinnovato sistema di controllo (la lunga corsa dei Trigger dorsali, a cui sono attribuite le funzioni di accelerazione e frenata, aggiunge precisione alla guida), serviranno le modalità Multiplayer.

    La prova diretta ha permesso di testare a più riprese e su molti circuiti il gioco di coppia in split screen. Nessun rallentamento ha fermato la nostra corsa: nessuno, non nei frangenti di maggiore affollamento stradale, né in quelli in cui uno dei due contendenti assisteva nella sua metà di schermo al capitolarsi della propria vettura: sacrificando per qualche istante in eccesso la gestione della tracia audio, l'output visivo in Alta Definizione continuava a scorrere con la solita fluidità. Fluidità invidiabile, per altro, non diversa da quella del gioco in Singolo.
    Purtroppo non è stato possibile accedere al servizio Live!, ma le modalità disponibili Online sono già sufficientemente note. Le ricordiamo ad onor di cronaca. Burnout Revenge si distinguerà sopratutto per la connotazione fortemente marcata delle interrelazioni fra vari utenti. Ogni giocatore avrà accesso alle statistiche di tutti gli altri Player che sono stati suoi sfidanti: potrà seguirne imprese e punteggi. Elevando ai massimi gradi la brama di vendetta, l'opzione "takedown revenge" verrà estesa oltre il singolo evento: una malevola memoria di sistema ricorderà ogni profilo che vi abbia fatto un torto nelle scorse partite e, non importa quando, avrete la possibilità di vendicarvi nel corso di un'altra sfida, accumulando nel caso punti e turbo in quantità. Le ulteriori opzioni di "Save & Share" e "Best Crashes" permetteranno di caricare sui server le vostre performance migliori (replay, giri lanciati, schianti), per poterle condividere. In tale ambito è doveroso citare un'ulteriore incremento delle funzionalità del titolo: ci riferiamo all'aggiunta del Replay, misteriosamente scomparso dopo il primo episodio della serie e adesso tornato in gran forma, completamente "editabile" e gestibile secondo ogni necessità: sarà possibile salvare i video delle vostre performance migliori, per poterli diffendere sulla rete.

    Burnout Revenge Consideriamo un Porting per quello che è: trasposizione pura e semplice, riscrittura ed ottimizzazione di un codice, per uniformare un prodotto alle diverse capacità tecniche della macchina a cui si sta indirizzando. Un processo solitamente ininfluente per quelle che sono le meccaniche di gioco, trascurabile spesso. Eppure per Burnout Revenge il caso è diverso. E non poco. Perchè è vero che il giocatore si troverà di fronte alla struttura del solito Burnout che, eventualmente, avrebbe potuto giocare su Current Generation, con le solite vetture e modalità di gara, muovendosi negli stessi tracciati, ma resta da considerare il fatto che su X 360 questo Burnout è sensibilmente più spettacolare, adrenalinico, fluido e veloce. E', in sostanza, un'esaltazione di tutti gli elementi distintivi della serie. Se è vero che una macchina di gioco deve vivere in funzione del prodotto, permettere ad un titolo (ed agli sviluppatori) di esprimere al meglio le proprie potenzialità, ebbene la nuova console Microsoft appare il porto più sicuro per Revenge. Lo dimostra, se non altro, la foga con cui Criterion è corsa da un progetto all'altro, sicura di poter fare un buon lavoro, di poter ampliare (non solo rifinire, some spesso) il potenziale della propria creazione. E quello che risulta, stavolta, è una vittoria del gioco. Special Thanks to: Electronic Arts e Daniele Siciliano, per disponibilità e cortesia

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