Speciale Call of Duty: Ghosts - Comparativa Ps4/XboxOne vs Ps3/Xbox360

Vediamo quali sono le differenze fra le versioni Old e Next-Gen di Call of Duty: Ghosts

speciale Call of Duty: Ghosts - Comparativa Ps4/XboxOne vs Ps3/Xbox360
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  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Fin dal momento dell'annuncio, Call of Duty: Ghosts è stato mostrato alla stampa ed al pubblico solo in versione Next-Gen, su hardware dalle specifiche comparabili con quelle di PlayStation 4 e Xbox One. Ben poco si sapeva, dunque, su quella che sarebbe stata la qualità della versione per la vecchia generazione di console, s tutte le dichiarazioni del team si focalizzavano soprattutto sui miglioramenti e sulle differenze portati dal salto generazionale. L'excutive producer di COD: Ghost, Mark Rubin, ha dichiarato a più riprese che l'illuminazione dinamica e l'implementazione del displacement mapping sarebbero state le feature di maggiore impatto visivo nelle versioni next-gen. "Geometria ed illuminazione", insomma, avrebbero fatto la differenza nel confronto con le controparti Xbox360 e Ps3. Vediamo insieme se queste affermazioni corrispondono alla realtà.

Illuminazione Dinamica

I miglioramenti sul fronte dell’illuminazione sono senza ombra di dubbio quelli più vistosi. Dopo aver dato un'occhiata a Ghosts su hardware next-gen, dobbiamo ammettere che in effetti -nelle edizioni Ps4 e Xbox One- il motore gestisce in modo totalmente differente questo aspetto del rendering, complice anche una maggiore quantità di luci dinamiche supportate.
Tale miglioria però appare evidente quasi esclusivamente nelle scene subacquee ed in quelle notturne: molto più complessa e variegata su Playstation 4, la scena renderizzata appare più tridimensionale. Sono più nette le zone d'ombra e di luce, più solidi i modelli poligonali, più realistica la caduta della luce, che viene anche riflessa meglio dalla geometria. Del resto è un fatto re generale della grafica 3D: all'aumentare delle fonti di luce che illuminano la scena, cresce anche la qualità complessiva della Global Illumination.
Purtroppo le differenze si fermano qui: nelle scene in diurna o negli ambienti interni le differenze sono molto sottili, talmente insignificanti da essere difficili da distinguere persino nei “fermo immagine” e nelle comparative fianco a fianco.

I modelli 3d e le subdivision surfaces

Volendo spiegare con semplicità il funzionamento delle “subdivision surfaces”, si potrebbe dire che consistono in un tecnica di “modellazione per approssimazione”. Si parte da una “gabbia” poligonale molto semplificata, che il sistema utilizzerà come base per generare il modello finale, aggiungendo i poligoni mancanti in modo ricorsivo, sulla base di un elegante algoritmo di approssimazione.
Il minor numero di punti e poligoni del modello base permette di semplificare il processo di modellazione. Maggiore è il numero di punti e poligoni, maggiori sono i dettagli modellati nel rendering finale: più complesse e onerose per la CPU risulteranno però le modifiche successive. Fino ad oggi, l'utilizzo delle “Sub-D” permetteva solamente di facilitare il processo di creazione: una volta modellato l’oggetto, lo si esportava completo di tutti i poligoni generati dall’algoritmo di sudvidision surfaces. Si tratta di un numero di poligoni non indifferente, che in certi casi veniva poi ridotto tramite l’uso di normal e parallax map, ed in generale il modello era quello che poi si utilizzava nel gioco.
La potenza dell’hardware attuale permette invece di applicare questo algoritmo in tempo reale, generando tutti i poligoni “on the fly”. Ed è questo che Infinity Ward ha implementato, anche se solo su pochissimi oggetti, nel suo motore 3D: l'idea è proprio quella di prendere i modelli poligonali più semplici usati anche sulla versione Old-Gen, e fare in modo che sia l'engine a trasformarli, in tempo reale, per renderli in linea con la qualità attesa dalle nuove console.
Analizzando il gioco si nota però come le subdvision surfaces siano state utilizzate solo su pochi elementi dello scenario e sui protagonisti nelle scene di intermezzo. I modelli di questi ultimi appaiono decisamente più ricchi di dettagli: le pieghe delle tute sono più definite, e il numero di poligoni che definiscono armi e gadget indossati è maggiore. Sicuramente le gabbie poligonali di partenza dei modelli sono le stesse su Ps4/XboxOne come su Ps3/Xbox360, ma è maggiore il numero di suddivisioni utilizzate per il rendering finale. Questa tecnica rende ovviamente più definite le forme, più morbide le curve, migliori le pieghe. Non ci sono differenze nette sui volti, le texture o gli shader utilizzati appaiono solo raramente più complessi (ad esempio il casco dell’astronauta nelle scene iniziali riflette la luce su PS4 ed è invece opaco su Ps3).
Sempre in termini di poligoni e suddivisioni si notano grandi miglioramenti analizzando la vegetazione, decisamente più complessa nella versione next gen.

Avere modelli più dettagliati permette anche di generare animazioni di deformazione migliori (più poligoni ci sono meglio gli oggetti possono essere piegati e deformati senza presentare spigoli o pieghe irreali). In generale gli sviluppatori hanno potuto anche seminare un numero molto maggiore di piante, arbusti, alberi e fogliame ad esempio nei livelli ambientati nella giungla. Complice anche la migliore dinamica dell'effetto di deformazione del vento sulle piante, questo aspetto è una delle migliorie più evidenti tra le due versioni.

Lens Flare, Volumetric Shards e Sistema particellare

Un altro degli aspetti più evoluti rispetto alla versione old gen è il sistema particellare, limitatamente però alle cut scene, dal momento che in-game si notano pochissime differenze. In molte delle scene di intermezzo sono presenti colonne di fumo volumetrico, scintille, fiamme e detriti che nella versione Xbox360/Ps3 sono totalmente assenti (si guardi il crollo della chiesa nello spezzone ambientato a San Diego) o molto semplificate.
Anche gli effetti speciali sulle luci sono migliori. Spesso è possibile notare come l'uso del lens flare sia più spinto nella versione next-gen. Si tratta di un effetto relativamente semplice, ma evidentemente per mantenere la fluidità a 60Fps su piattaforme Old-Gen è stato necessario disattivarlo di tanto in tanto.
E’ inoltre più realistico il modo in cui la fonte di luce che genera il lens flare illumina la scena e produce in alcune situazioni anche i fasci volumetrici, spesso non presenti nelle edizioni “Ps360”.

Uguali

Per capire quanto siano vicine in certi momenti le versioni old e next generation, basta osservare le scene all'aperto illuminate dalla luce del sole nell’ambientazione urbana, dove il nuovo motore non riesce in alcun modo a fare la differenza. Si nota poi in queste occasioni una condivisione quasi totale degli asset grafici: modelli e texture sono perlopiù identici, così come gli shader, solo raramente più complessi su Playstation 4 ed Xbox One. Incredibile poi come non ci sia nessun miglioramento delle ombre, che sono identiche nelle due versioni, per di più abbastanza “scalettate”.
Tutte le differenze di temperatura colore, livelli di contrasto e luminosità che potete notare in tante comparative video presenti sul web non fanno che confermare come ogni console generi un flusso video completamente diverso dalle altre. Non esiste una versione migliore o peggiore in questo senso, in quanto sono tutti elementi che possono essere modificati agendo semplicemente sui parametri della TV. Tendenzialmente si è portati a giudicare migliori le versioni nativamente più contrastate, con le zone d’ombra più nette. Sulla palette di colori (più caldi o freddi a seconda delle impostazioni dell’hardware) ognuno hai suoi gusti. Sono elementi che però non vanno mai presi in considerazione in una comparativa che analizzi la qualità dell'engine grafico.

Call of Duty: Ghosts In generale sembra che Infinity Ward abbia concentrato quasi tutte le migliorie tecniche nella realizzazione delle cut scene. Quando si gioca invece è possibile notare differenze solo a causa della migliore risoluzione nativa della versione Playstation 4, decisamente meno sfocata rispetto a quelle Ps3/Xbox 360 che certamente sono renderizzate nativamente a meno di 720p e poi upscalate. Xbox One appare sì più definita (720p nativa) ma anche decisamente più “scalettata”, complice l’upscale a 1080p. Infine la versione Playstation 4 (che al lancio ha ricevuto una patch per portare la risoluzione nativa a 1080p) soffre stranamente di qualche calo di frame rate, non presente nelle altre versioni. Saremmo portati a dire che nel complesso è quella migliore, se non fosse appunto per gli sporadici problemi di fluidità. In generale, per quanto un'analisi attenta possa portare all’attenzione del giocatore alcune evidenti migliorie a favore delle versioni next generation, il motore utilizzato da Infinity Ward non rende giustizia alle potenzialità dei nuovi hardware e li sfrutta in modo decisamente marginale. Sarà per l’anno prossimo?

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