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Speciale Codemasters Racing

Un viaggio nella storia automobilistica di Codemasters

speciale Codemasters Racing
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Pochi giorni fa siamo stati invitati nella ridente cittadina termale di Leamington, situata nel Warwickshire ad una trentina di chilometri a Sud di Birmingham. Eravamo lì per vedere uno tra i racing game più promettenti di questo 2013: quel GRID 2 che molti appassionati di guida su console non fanno che attendere da oltre due anni. Al momento, purtroppo, non possiamo parlarvi direttamente del gioco (il nostro hands on potrà uscire solo domani), così abbiamo deciso di lenire l'attesa con un escursus su Codemasters, ed in particolare sulla componente racing della sua produzione. La softco britannica è infatti, da ben vent'anni a questa parte, uno dei pilastri del racing game. Titoli come TOCA: Touring Cars Championship, Colin McRae Rally e Micro Machines hanno letteralmente segnato la storia del videogaming, ben prima dei DiRT e degli F1 che pur tanto amiamo al giorno d'oggi. Come vedremo non sono moltissimi i titoli sviluppati direttamente da Codemasters: negli anni persino episodi di alcune delle serie di spicco sono stati affidati a team esterni, venendo semplicemente supervisionati o distribuiti da Codemasters. E' tuttavia interessante osservare la costanza di questa software house nei suoi quasi 28 anni di vita; una qualità che non tutti -soprattutto in ambito racing- possono sfoggiare.

Micro Machines

Tra i racing game meno ricollegabili a Codemasters, Micro Machines è stato invece uno dei più grandi successi della sofcto britannica. Il titolo viene pubblicato nel 1991 e reso disponibile di lì a poco per una folta schiera di console come Amiga, CD-i, Game Boy, Game Gear, SEGA Mega Drive e Master System, Nintendo e Super Nintendo. Grazie alle sue peculiarità si rivela, all'epoca, realmente rivoluzionario: il giocatore è chiamato a scegliere uno tra dieci piloti che dovrà poi impersonare per l'interno campionato. Le gare si differenziano non solo per la caratterizzazione degli scenari ma anche per una selezione di veicoli (obbligatoria) forse mai vista prima di allora. Sfruttando le popolarissime Micro Machines della Hasbro il titolo mette in pista auto sportive, motoscafi, jeep, camion e chi più ne ha più ne metta. Ognuno di questi mezzi, seppur in maniera piuttosto spartana, possiede caratteristiche di handling differenti e va perciò imparato a domare. Se già questa caratteristica dovrebbe far capire quanto fosse incredibile, nel 1991, Micro Machines, non bisogna dimenticare che la produzione poteva vantare anche quaranta differenti stage, presentati in un ordine predefinito nel corso di un'ipotetica carriera. La caratterizzazione delle piste era ed è forse una delle più grandi intuizioni nella storia dei racing game. Siccome le Micro Machines sono auto piccole che i bambini facevano (e fanno) correre sui tavoli, sulle scrivanie tra i libri e sul pavimento tra gli altri giocattoli, Codemasters ha ben pensato di riprenderne il concept. Nel gioco, dunque, bisogna sfrecciare tra penne, matite e quaderni; su tavoli da biliardo o sul bordo di una vasca da bagno; tra le leccornie di un tavolo imbandito a festa o sul marciapiedi di fronte a casa. Ognuno di questi scenari presenta ostacoli differenti: macchie d'olio, pennarelli, sapone, acqua, erba alta e molto altro ancora. L'auto, naturalmente, non vi può passare attraverso indenne ed il giocatore è costretto a seguire il percorso più "pulito" per sfrecciare indenne e tagliare il traguardo prima degli avversari.

"Micro Machines è stato e sarà sempre uno dei più folli e divertenti racing game nella storia dei videogiochi"

E se ancora non bastasse va sottolineato che Micro Machines era "avanti" anche per quanto riguarda l'intelligenza artificiale. I piloti avversari, infatti, diventavano più ostici stage dopo stage, tanto da rendere -sul finale- quasi impossibile battere i migliori senza guidare alla perfezione.
Dopo tre capitoli e vari update in mano a Supersonic Software, Codemasters torna attivamente sul brand nel 1997, quando tutte le caratteristiche del mitico Micro Machines confluiscono in Micro Machines V3 per la prima Playstation. Anche se le recensioni sono immediatamente entusiastiche il titolo risulta una "sleeper hit", non facendo immediatamente "il botto" ma diventando solo qualche tempo dopo uno dei titoli più venduti su Playstation - tanto da aggiudicarsi la versione Platinum. Dal punto di vista del gameplay l'accattivante struttura cambia pochissimo (vengono aggiunti, in pratica, solo alcuni bonus alla Mario Kart per sbalzare gli avversari), dato che l'introduzione più grande è senza dubbio la grafica tridimensionale. Tecnicamente, a dire il vero, il prodotto è un po' spartano, ma al di là delle rifiniture si può notare una costruzione fantastica delle piste ed una buona modellazione dei mezzi. Guidare sui biliardi, attraverso banchi di scuola o sulla spiaggia tra conchiglie, palette e secchielli è un'esperienza indimenticabile, soprattutto in multiplayer. Micro Machines V3 è uno dei primi titoli a sfruttare il multitap e permettere fino ad otto giocatori contemporaneamente di sfidarsi in esaltanti gare all'ultima derapata. Il prodotto è così ben congegniato che, quando due anni dopo viene portato su Nintendo 64 (Micro Machines 64 Turbo), diventa uno dei principali e più agguerriti competitor per Mario Kart 64.
Purtroppo quella è anche l'ultima tappa del "vero" Micro Machines. Codemasters esce nel 2001 con Micro Maniacs (Playstation - Game Boy Color), uno spin off della saga dove al posto delle automobiline ci sono vari personaggi che corrono a piedi. Il titolo, pur presentando caratteristiche simili ed attacchi diversificati per ciascun avatar, non riscuote gli stessi consensi, dando il via ad un lento declino. La serie, da quel momento in mano a Supersonic Software, non si riprenderà più la gloria d'un tempo, pur con il buon V4, uscito su PS2, PSP e PC nel 2006 e su NDS nel 2007. Un vero peccato che non intacca comuque la presenza, nei cuori di tutti noi videogiocatori, di uno tra i racing più divertenti di sempre.

TOCA Touring Car

Se nel 1991 Codemasters aveva rivoluzionato il mondo dei racing arcade, nel 1997 la softco britannica era pronta ad esordire anche in quello delle simulazioni. Quando viene rilasciato TOCA Touring Car Championship scatta, tra gli appassionati dell'automobilismo, una vera e propria mania. Il gioco, qualche mese prima di Gran Turismo, è quasi impensabile: l'handling realistico delle vetture caratterizzato dallo studio dell'attrito gomme-terreno, ed in generale il "peso fisico" dei mezzi (a volte esagerato), rendono TOCA Touring Car Championship un esercizio di sfida per veri professionisti. Soprattuto se consideriamo il suo sistema di controllo oltremodo ostico, ai limiti della frustrazione: una vera e propria "religione" alla quale votarsi per ottenere la benedizione della staccata perfetta. TOCA è inoltre il primo a mostrare condizioni climatiche variabili, che rendono l'asfalto viscido e impraticabile per i meno avvezzi - una delle feature più apprezzate. Ed è anche il primo a mostrarci un'intelligenza artificiale avversaria degna di questo nome, tentando di inscenare la brutalità caratteristica del campionato di corse britannico, dal quale prende ogni licenza. Criticato spesso per la sua difficoltà estrema ed elitaria, il capolavoro Codemasters è in grado di regalare soddisfazioni inarrivabili per chiunque, anche con i soli otto tracciati e le sole otto vetture del British Touring Car Championship, integrato con tanto di regolamento ufficiale (prove e qualifiche comprese). Grafica, gestione dei danni e strutturazione delle modalità necessitano ancora di moltissime limature, ma il cuore pulsante della produzione -la passione per i motori- è immediatamente riconoscibile. TOCA Touring Car Championship è un racing grezzo, genuino e senza fronzoli, che esalta letteralmente tutti gli appassionati di guida hardcore.
Il prodotto è talmente acclamato che Codemasters, l'anno dopo, pensa immediatamente ad un nuovo capitolo, rifinito e migliorato. TOCA 2 Touring Cars è, di fatto, proprio questo: una versione opportunamente evoluta del suo predecessore.

"Criticato spesso per la sua difficoltà estrema ed elitaria TOCA Touring Car Championship è un racing grezzo, genuino e senza fronzoli, che esalta letteralmente tutti gli appassionati di guida hardcore"

Il complicato e soddisfacente handling delle vetture non cambia di una virgola, anzi, viene ulteriormente arricchito da un'implementazione migliore e più convincente della fisica. I passi avanti si fanno vedere però riguardo al sistema di controllo, più fluido ed approcciabile; nonché sul fronte grafico, dove TOCA 2 Touring Cars si mostra molto più rifinito, soprattutto nella modellazione delle vetture e nella gestione dei danni. E da questo punto di vista, in particolare, Codemasters stabilisce un vero e proprio primato, siccome il pur molto più popolare Gran Turismo non implementa un sistema di danneggiamento per le vetture. Vengono poi implementate condizioni atmosferiche variabili nel corso della gara (che rotroveremo molti anni più tardi solo in F1 2012), un timido sistema di modifica per gli assetti della vettura e le soste ai box. Di pari passo con migliorie e limature tecniche e ludiche arriva anche l'aggiornamento delle licenze, che non vede però un incremento di vetture o tracciati, mantenendo il carattere genuinamente "british" di TOCA. I game mode diventano più articolati e più adatti ad una generazione di automobilisti virtuali che non si accontenta di una serie di gare in sequenza. Su questa stessa lunghezza d'onda il secondo capitolo della serie TOCA implementa il multiplayer come pochi altri. Lo fa, infatti, non solo in locale ma anche tramite system link, dando la possibilità di collegare assieme due Playstation per sfide davvero all'avanguardia. TOCA 2 Touring Cars rimane dunque fedele a se stesso, ritagliandosi una nicchia sempre più folta di appassionati, andando completamente controcorrente.
E' però l'ultima volta che Codemasters si può permettere un videogioco così "elitario". Già con TOCA World Touring Cars (ultimo capitolo per Playstation) l'approccio del dev team è molto più aperto al mass market. Il terzo capitolo, pubblicato nel 2000, rinuncia anzitutto all'esclusività della licenza inglese, puntando sui grandi numeri. Ben ventitrè circuiti (contro otto) e quarantatrè autovetture (contro otto) fanno di TOCA World Touring Cars un titolo praticamente nuovo, anche alla luce dell'inedita modalità Carriera. Prendendo più d'uno spunto dai congeneri più blasonati, Codemasters getta le basi per quello che diventerà poi il perno evolutivo della saga: l'immedesimazione in un pilota, dagli esordi sino a divenire un asso del volante. Già in questa prima versione si nota una struttura piuttosto complessa ed interessante, con il giocatore a barcamenarsi tra test, prove speciali, contratti e passaggi di scuderia e chi più ne ha più ne metta. Questo passaggio, interessante e funzionale, è però anche propedeutico ad un altro cambiamento, che allontanerà per sempre lo zoccolo duro di appassionati, facendo perdere l'appeal particolare della saga. Per andare in contro alla "massa", Codemasters lima pesantemente il gameplay di TOCA, snaturandone le spigolose ma affascinanti caratteristiche. La saga prende dunque, proprio da questo punto, una svolta più arcade che smorza molti degli entusiasmi.

Il nuovo corso di TOCA si può facilmente riassumere in TOCA Race Driver, produzione Playstation 2, PC e in seguito Xbox del 2002. La Carriera diviene il fulcro dell'esperienza, sperimentando per la prima volta l'integrazione di un intreccio narrativo tra una gara e l'altra. Le vicende sono quelle del giovane Ryan McKane, in cerca della gloria sulle piste ma anche di vendetta in seguito alla morte del padre - deceduto in uno scontro automobilistico causato dall'imprudenza di un avversario. Per quanto la trama si regga in piedi abbastanza bene, veicolata da cut scene e quant'altro, è il gameplay a non convincere pienamente. Codemasters punta ancora una volta sulla quantità, implementando ben 13 campionati internazionali (tra i quali spiccano il DTM, il TOCA Tour e l'Alfa GTV Cup), 38 circuiti internazionali e la licenza ufficiale di ben 42 diversi modelli di auto da corsa. Il tutto a discapito di un handling delle vetture che si fa sempre più permissivo e si affianca ad un'intelligenza artificiale lontana anni luce dal TOCA Touring Car Championship originale. Anche la possibilità (limitata) di settare le vetture prima della gara sembra solo un futile orpello quando in pista le differenze si vedono solo tra vetture più e meno potenti. Ma la più grossa critica viene mossa al sistema di danni, perfetto sotto il profilo estetico ma assolutamente inaccettabile a livello meccanico, dove viene garantito il pieno controllo dei veicoli anche senza due (o tre!) ruote. E' un difetto increscioso soprattutto per i fan di vecchia data, che abbandonano il loro racing preferito nonostante le evidenti migliorie grafiche e la struttura comunque più vasta e convincente. Due caratteristiche che riescono invece ad attirare "le masse", rendendo vincenti (a livello commerciale) le idee di Codemasters, che su Xbox prova addirittura ad implementare -ma senza grande successo- il multiplayer via Xbox Live.
Vistoil buon riscontro di questo primo esponende del "nuovo corso", Codemasters decide di cavalcare la formula, presentando un TOCA Race Driver 2 (2004 - PS2, Xbox, PC) ancor più ricco. Competizioni aggiuntive, auto e tracciati extra ed una carriera ancor più articolata fanno di Race Driver 2 uno degli esponenti più vasti della serie. E, siccome squadra vincente non si cambia, in questo "sequel" viene mantenuto anche l'interessante mix narrativo/corsistico della sempre centralissima Carriera. Anche in questo caso, però, alcune decisioni apparentemente "user friendly" di Codemasters fanno storcere il naso. Nella Carriera (a differenza della Modalità Simulazione) sparisce completamente il weekend di gara, e si inserisce la facoltà di riavvio in qualunque istante: due opzioni che fanno pensare ad una decisa inclinazione verso l'Arcade, a dispetto del sottotitolo "Ultimate Racing Simulator" che campeggia sulla copertina.

"La serie TOCA è rimasta per quanto possibile fedele a se stessa, trasformandosi con coraggio e coerenza solo quando i tempi ed il mercato lo hanno richiesto"

Codemasters, in questo caso, sorprende invece tutti i suoi detrattori, ripensando in buona parte il modello di guida e regalando sì un titolo accessibile ma al contempo adatto anche ai veri appassionati. Le opzioni per la difficoltà e per il livello di simulazione garantiscono un'ampia differenziazione tra le vetture che, grazie ad un modello fisico rivisitato, si comportano in maniera credibile. L'impatto, soprattutto per chi possiede un Volante Analogico, è favoloso. Codemasters vuole farsi perdonare anche sotto il profilo "danni", rivedendo integralmente la loro gestione ed aggiungendo alla già ottima gestione visiva un opportuno calo prestazionale. TOCA, a questo punto, sembra avere tutte le carte in regola per tornare grande, tanto più che una riconferma arriva dal terzo successore di Race Driver, TOCA Race Driver 3, capace di migliorare, affinare ed ampliare quanto già fatto in ogni direzione.
Con l'avvento della Next Gen, tuttavia, le cose sembrano nuovamente cambiare. La conferma di Forza Motorsport da una parte, il predominimo di Gran Turismo dall'altra ed il mondo PC in continua evoluzione verso le simulazioni più estreme, lasciano poco spazio al brand Codemasters. Il team britannico è così costretto a reinventarsi ancora una volta, producendo Race Driver GRID: un ibrido che convince solo in parte. Dal punto di vista visivo, non v'è dubbio, GRID è ancora oggi uno dei migliori esponenti del genere: visuali da dentro e da fuori ottimamente caratterizzate, interni perfetti, modelli poligonali incredibili ed un sistema di danni praticamente mai visto fanno di Codemasters la regina dello show. Ma è appunto questa predilezione per lo spettacolo a far cadere in fallo il dev team, che calca troppo la mano e finisce con lo sminuire le velleità simulative, rendendo l'handling delle vetture non troppo dissimile tra le stesse. All'orizzonte si affaccia lo spettro di un fastidioso effetto perno, affiancato dalla non perfetta implementazione del sistema di controlli. Nonostante i difetti, che fanno storcere il naso ai più puntigliosi, quello di GRID è un successo di critica e pubblico. Il titolo appare molto vario, grazie soprattutto ad una carriera che perde il piglio narrativo ma guadagna tutta una serie di nuovi eventi (come le gare point-to-point), ai quali si aggiunge un parco macchine ulteriromente ampliato e un set di tracciati quasi totalmente nuovo che, per la prima volta, comprende anche circuiti cittadini nelle più suggestive metropoli del Mondo.
Una produzione costantemente mutaforma, tra alti e bassi, ma capace negli anni di ritagliarsi uno spazio molto speciale nel cuore dei piloti digitali.

Colin McRae Rally

Codemasters, nella sua lunga storia, non è diventata famosa solamente per il folle Micro Machine o per il realismo e le difficoltà di TOCA. Tra i titoli che più simboleggiano la softco britannica c'è infatti Colin McRae Rally, simulazione rallystica che prese il nome dal pilota tragicamente scomparso nel 2007. L'esordio della fortunata saga avviene nel 1998, quando sulla prima Playstation simulazioni rallystiche di questo calibro non si sono ancora mai viste. Nel giro di pochissimo si traduce in un fulmine a ciel sereno per tutti gli appassionati, letteralmente catturati non solo dalla presenza delle licenze ufficiali (1998 World Rally Championship) ma anche da un gameplay quasi perfetto. Gli otto stage di Colin McRae Rally accompagnano il videoplayer letteralmente per mano all'interno di una struttura che accresce costantemente in difficoltà. Strade parzialmente asfaltate fanno da apripista allo sterrato puro, che a sua volta prepara il giocatore al fango, al ghiaccio ed alla neve. Le sensazioni, pad o volante alla mano, sono tra le migliori mai provate (nel 1998). Le automobili presentano un handling decisamente variegato e le caratteristiche del suolo si fanno sentire tramite il pad; ciononostante Colin McRae Rally rimane un titolo piuttosto accessibile, adatto a tutti fronte di un minimo di pratica. Ne rimangono entusiasti gli appassionati così come i novellini: tutti si divertono con le moltissime possibilità di Colin McRae Rally. E' possibile gestire nel dettaglio la propria vettura, disputare una singola tappa o un intero Rally ed esibirsi anche nell'intera stagione, sbloccando man mano le tappe. I consigli tecnici del famoso pilota permettono insomma a Codemasters di avviare una delle serie rallystiche di maggior successo di tutti i tempi.

"Colin McRae Rally, in tutte le sue salse, ha letteralmente dominato la scena rallystica negli anni '90; poca concorrenza e le sue incredibili qualità lo hanno scolpito a fuoco nella storia del gaming"

Quanto di buono fatto nella prima incarnazione di Coln McRae Rally si ripercuote con ancor più veemenza in Colin McRae Rally 2.0, che migliora sensibilmente ogni aspetto, aggiungendo un feedback (soprattutto a volante) davvero incredibile. I modelli delle vetture sono precisi, così come la modellazione dei circuiti, ancora una volta ripresi dalla stagione ufficiale. Rilasciato nel 2000, Colin McRae Rally 2.0 permette di disputare tutte le tappe della stagione 2001, con l'unica differenza -rispetto al predecessore- di non implementare tutti i piloti ufficiali. Tra le lande del Kenya, dell'Italia, della Finlandia e della Svezia, la serie Codemasters compie un ulteriore passo avanti, ben oltre la consacrazione. Grazie anche ad un sistema di danni ulteriormente potenziato la serie diventa con il secondo capitolo un vero punto di riferimento per ogni appassionato.
Il passaggio a Playstation 2, nel 2003, vede la serie rallystica di Codemasters subire una flessione: da una parte si perdono le licenze per il Campionato WRC -che vanno in mano a Sony- e dall'altra, la necessità di sviluppare multipiattaforma (PS2 ed Xbox) ci consegna uno dei Colin McRae Rally esteticamente meno impattanti di sempre. A non convincere sono in particolar modo le texture ambientali, che rispetto alle incarnazioni precedenti mostrano una certa povertà nel dettaglio. Rimangono a livello ottimale, invece, i modelli delle autovetture, così come la fisica degli scontri - un passo avanti rispetto alla concorrenza. Ma la pecca più grande di Colin McRae Rally 3 è la modalità Campionato, dove poter impersonare solo il buon Colin, fresco di contratto con la Ford. Per quanto sessioni dedicate al settaggio dell'auto e meccanici a disposizione riescano a dare un tono al game mode, la possibilità di sfruttare tutte le auto solo nelle Gare Singole fa storcere il naso. Considerando che al computo si aggiunge un fastidioso effetto perno, bisogna ammettere che, per la prima volta, Colin McRae Rally delude, lasciando in bocca sapore dell'occasione mancata. Il carattere della prima versione a 128bit è quello una mera espansione contenutistica, con molte scelte sbagliate.

E' forse per questo (e per farsi "perdonare") che a nemmeno un anno di distanza Codemasters sviluppa e distribuisce Colin McRae Rally 04 - con una dicitura invisibile che tutti i giocatori sanno essere: "Quello che il Rally a 128bit avrebbe dovuto essere". E infatti questa nuova versione non delude, anche a fronte dei nuovi e agguerriti concorrenti: quel Richard Burns Pro Rally che tutti bollarono come esasperante e il buonissimo RallySport Challenge, troppo arcade al diretto confronto. La quarta incarnazione (disponibile per PS2, Xbox e PC) presenta anzitutto un Campionato nuovamente "aperto", dove è pertanto possibile selezionare a piacimento la vettura e la scuderia. Aggiunge inoltre diverse prove particolari, che permettono di sbloccare nuove componenti più performanti per la vettura e spezzano il ritmo tra una tappa e l'altra. In Colin McRae Rally 04 troviamo anche un game mode tutto nuovo denominato "Campionato Esperti", dove la visuale viene bloccata all'interno dell'abitacolo, il cambio manuale è obbligatorio e la gestione dei danni leggermente meno permissiva. Un'aggiunta che fa comprendere immediatamtente come Codemasters abbia saputo immediatamente ritrovare il bandolo della matassa, producendo il rally che tutti desideravano. Ad un'handling delle vetture finalmente scevro dalle problematiche che tediavano la precedente incarnazione si unisce un motore grafico finalmente al passo coi tempi, consacrando Colin McRae Rally 04 come un gioiello videoludico. Il connubio un po' arcade e molta simulazione che aveva fatto innamorare gli appassionati è finalmente tornato, e Codemasters può tornare a sorridere.
Il momento di felicità è però breve. Quello che una volta era un settore praticamente dominato ora è diventato terreno fertile per la concorrenza. Dove RallySport Challenge non è riuscito, infatti, RallySport Challenge 2 colpisce nel segno: sfidare sua maestà ad armi pari. Codemasters è costretta a correre ai ripari e tentare il tutto per tutto con un Colin McRae Rally 2005 che mostra chiaramente come il team, dopo quasi dieci anni, non sappia più dove andare a modificare o limare. Come per TOCA anche in Colin McRae Rally viene inserita una modalità Carriera collaterale al campionato, nella quale partire da zero per diventare dei veri assi del volante. Tuttavia, le poche novità rispetto al classico Campionato non le permettono di spiccare, relegando l'offerta di questo capitolo ad un "more of the same". L'aspetto più grave è però legato al gameplay.

"Tra luci ed ombre il rallystico Codemasters ha sempre saputo ritagliarsi una sua fetta di mercato; a volte facendo felice un pubblico di soli appassionati, a volte tradendo la tradizione per soddisfare la "massa""

Laddove con il rallystico targato "04" si era riusciti a raggiungere un equilibrio davvero invidiabile qui si fallisce miseramente. La necessità di modificare e differenziare riporta la produzione ai fasti di Colin McRae Rally 3, facendo riaffiorare quell'effetto perno che la produzione non si toglierà più di dosso. Anche se dal punto di vista grafico il titolo si attesta su livelli molto alti, lo stacco non è nemmeno paragonabile a quello del passaggio da 32 a 128bit e si fa man mano più chiaro come la produzione stia inevitabilmente giungendo al tramonto.
Da questo punto in poi, con l'ingresso nella Next Gen, la strada rallystica per Codemasters è tutta in salita. Dal 2007 al 2012 sono ben altri quattro gli episodi legati al marchio rilasciati, anche se la nomenclatura "Colin" viene abbandonata immediatamente dopo la morte del pilota. Il progetto, legato soprattutto al nuovissimo motore grafico (il Neon Engine - che diventerà poi EGO Engine), può essere interamente ascritto sotto l'effige DiRT, che vuole sperimentare una nuova concezione di rally. Ma, se Colin McRrae DiRT e DiRT 2 cercano (pur senza successo) di mantenere un certo parallelismo tra il rally canonico ed il fuoristrata tutti contro tutti, con DiRT 3 -nel 2011- le cose prendono una svolta ancor più drastica. Si arriva infatti all'abbandono quasi completo della "tappa classica", per dare sfogo a delle ben più caotiche (e divertenti) manche dove categorie differenti di veicoli si sfidano in grupponi di otto. Se graficamente questo nuovo corso dona nuova linfa vitale alla serie (probabilmente tutt'ora insuperata) è a livello di gameplay che tutta la saga DiRT perde inesorabilmente posizioni. La simulazione oramai non esiste più e, tra Gimkhane, salti, autoscontri e cappottamenti il videogioco Codemasters non può più chiamarsi Rally. Non si tratta, tuttavia, di un fallimento: le modalità, molto più varie, divertono e lo stile caciarone attira una nuova sfilza di giocatori, esattamente quel che voleva Codemasters. Per gli appassionati, quelli veri, però, questa non può che essere una pesante sentenza, forse definitivamente impressa a fuoco con il più recente spin-off: DiRT Showdown. E' qui che si segna forse la definitiva evoluzione del brand, che passa dal regnare per anni incontrastato tra le (poche) simulazioni rallystiche ad ibridarsi con Destruction Derby. Una decisione presa con coraggio dal dev team britannico, che ha dimostrato anche in questa occasione di saper fare molto bene il suo lavoro, producendo uno dei racing game più divertenti degli ultimi anni. Da lodare, infine, e sempre in ottica DiRT, l'impegno che Codemasters ha infuso nell'implementazione del multiplayer: divenuto sempre più importante e mostratosi in ogni episodio al passo coi tempi.

F1

La storia più recente, tra quelle legate all'automobilismo made in Codemasters, è quella di F1 - ennesimo brand di successo della sofco britannica. Tutto ha inizio con l'apertura degli studi di Birmingham dove, grazie all'acqusizione della licenza ufficiale da Sony, Codemasters potrà produrre il nuovo F1, dopo il fallimento di quello SCEE. Il 2010 diventa l'anno del riscatto per tutti gli appassionati di monoposto, poiché il 24 Settembre esce F1 2010. La produzione presenta anzitutto grande enfasi sulla modalità Carriera, dove il giocatore veste le sembianze di un pilota in erba in procinto di iniziare un percorso per diventare il nuovo Michael Schumacher. Tra interviste con la stampa, sessioni di test e chi più ne ha più ne metta il videolpayer è chiamato a gestire ogni aspetto della vita nel "Circus". Questa prima incarnazione, pur mostrando spunti davvero interessanti come gli obiettivi di scuderia o la rivalità tra piloti della stessa, necessita ancora di tantissime rifiniture. L'utenza core si lamenta della piattezza dei rapporti coi media, della scarsa personalità dei piloti e della ripetitività delle cutscene. Una prima bozza con tanto potenziale inespresso insomma. Un potenziale che esplode invece in ambito di guidabilità, inserendo di diritto questo F1 2010 nella top five di tutti i tempi guidata probabilmente dal mitico Gran Prix di Geoff Crammond. L'handling delle vetture, pur dovendo trovare un compromesso tra simulazione ed immediatezza, convince ogni appassionato. Il feeling è quello giusto, ed avendo la possibilità di accompagnare la produzione Codemasters ad un volante come si deve il paradiso è assicurato.

"Come un fulmine a ciel sereno, l'incarnazione Codemasters di F1 ha catturato novellini e strenui appassionati, modellando le sue caratteristiche nel tempo e divenendo in soli tre anni un punto di riferimento indelebile"

Anche in questo caso, tuttavia, c'è un "però". Il sistema di collisioni, pur credibile, non è sufficente a rendere del tutto convincente l'approccio simulativo che il team di Birmingham vuole dalla sua creatura ed i fan più sfegatati, anche se contentissimi, non riescono a gridare al miracolo. Inoltre il multiplayer mostra gravi limiti, come la presenza necessaria sulla griglia di ben otto piloti computerizzati dall'intelligenza artificiale non eccelsa.
La strada è comunque segnata e ben visibile di fronte al team capitanato da Steven Hood, assolutamente deciso a cadenzare il suo brand annualmente. Nel Settembre 2011 giunge infatti F1 2011, con diverse novità rispetto al predecessore. La Carriera viene potenziata, ma non come ci si aspettava, e le novità più concrete si vedono "solamente" a livello di gameplay. L'handling delle autovetture viene addomesticato e al computo delle feature si aggiungono KERS e DRS, caratteri fondamentali della Formula Uno reale. L'aggiornamento delle licenze e qualche piccola limatura qua e là fanno di F1 2011 un titolo di successo, ma forse non quanto sperato dal dev team. Lo zoccolo duro di appassionati lamenta infatti la mancata implementazione dell'intero regolamento FIA, nonché l'eccessiva semplificazione del gameplay e i pochi passi avanti per quel che concerne Intelligenza Artificiale e possibilità in multiplayer.
Raccolte le critiche e lavorato davvero duro, non passa un anno che Codemasters Birmingham presenta F1 2012, il suo Canto del Cigno. Questo capitolo è la summa di tre anni di esperienza e passione. Nella Carriera ci sono tantissime novità, a partire dall'esperienza dello Young Driver Test sino alla facoltà di disputare da una a sette stagioni in cooperativa online con un amico. Ma non finisce qui poiché tutta la struttura è stata potenziata, sono stati aggiunti interessanti game mode alternativi di tipo scenario ed è stato implementato finalmente l'intero regolamento FIA. Il team ha inoltre saputo rivedere con decisione il gameplay, ri-equilibrando i fattori in gioco e rendendo F1 2012 godibile per i meno avvezzi e decisamente impegnativo per i patiti (soprattutto con un buon volante alla mano). Nulla pare esser stato lasciato al caso: c'è un'ampia possibilità di tuning e si possono salvare i prori assetti; i piloti computerizzati si comportano in maniera convincente e ad ogni livelli di difficoltà riescono a mantenere interessante il livello di sfida. Graficamente F1 2012 è una gioia per gli occhi, così come per i sensi quando ci si siede a bordo della monoposto virtuale. Piccoli accorgimenti (in particolare al sistema di danni) e nuove feature come il meteo dinamico rendono quella di F1 2012 una delle migliori esperienze legate alla Formula Uno dell'ultimo decennio.
Per corollare il proprio successo il team decide di produrre addirittura due spin-off: uno è F1 Online: The Game, un browser game gratuito con visuale dall'alto dalle velleità corsistiche decisamente interessanti (e completo di licenze ufficiali). L'altro è F1 Race Stars, una sorta di Mario Kart che sfrutta la licenza FIA per prendersi allegramente in giro, portando i giocatori meno smaliziati in un mondo di puro divertimento, tra fantasiosi power up, caricature dei piloti più famosi e scenari dal level design veramente incredibile. L'ennesimo centro e l'ennesima dimostrazione della versatilità di una tra le software house più antiche e prestigiose al Mondo.

GRID 2 A poco più di ventiquattro ore dalla pubblicazione di un freschissimo hands on sul promettente GRID 2, abbiamo pensato di offrirvi una breve panoramica sulla storia automobilistica di Codemasters. Il team britannico, come abbiamo visto, ha affrontato periodo di luce e d’ombra, riuscendo sempre ad adattarsi al meglio alle circostanze, imparando dai propri errori e facendo tesoro della propria esperienza. Una serie di caratteristiche che sottolineiamo non a caso, assieme alla passione automobilistica di questi ragazzi, per prepararvi a quello che vi aspetta in questo 2013! Rimanete sintonizzati su Everyeye.it per saperne di più.

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