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Speciale Comcept

Da creatore di Megaman ad imprenditore: gli ultimi instancabili anni di Keiji Inafune

speciale Comcept
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Prima spara a zero sull'industria giapponese: per almeno un lustro coglie qualsiasi occasione pubblica per ribadire l'arretratezza di un simile modello creativo e l'imperdonabile mancanza d'innovazione.
Poi fa ciò che ogni critico integerrimo dovrebbe fare: frenare la lingua e passare ai fatti.
Questa è la storia (recente) di Keiji Inafune, l'illustratore di Kishiwada che nel 1987 bussò alle porte di Capcom ed inaugurò quella stagione di successi composta da Megaman, Street Fighter e Resident Evil.
Il robottino blu, però, rimane il suo figlio prediletto, la creatura alla quale ha voluto un gran bene e che proprio per troppo amore gli ha voltato le spella: non poteva sopportare la fine che stava facendo. Solo da libero imprenditore ne ha potuto coltivare degnamente la memoria, dando alla luce grazie agli innumerevoli amici su Kickstarter un fratellino di nome Mighty n° 9.
Attorno a lui ha voluto creare una software house a misura del proprio talento: capace cioè di sviluppare in proprio piccoli videogiochi per smartphone e console portatili, ma anche fornire il giusto bagaglio di conoscenze per quei team in difficoltà che però vogliono ugualmente pensare in grande. Bugs vs Tanks e JJ Rockets appartengono al primo tipo, mentre Soul Sacrifice e Yaiba: Ninja Gaiden Z rientrano di diritto nella seconda categoria.

Questa Capcom non s'ha da fare...

Fino al 2011 la carriera di Keiji Inafune é stata piuttosto lineare. Nel magma creativo della Capcom anni '80 emerge la sua idea di un robottino come mascotte della compagnia, tenace quanto l'Astroboy di Osamu Tezuka.
Attorno a questa serie che appassiona gli utenti del NES si crea un team molto solido, permettendo ad Inafune di mettere mano a tutte le altre hit della casa di Osaka: Street Fighter, Resident Evil, Onimusha (tornerà mai?) e da ultimo Dead Rising.
Con il survival horror ricalcato sulle atmosfere romeriane, Inafune si lancia a capofitto nella next gen che allora era Xbox 360. Il risultato é encomiabile, sopratutto se si considera che vi hanno lavorato appena 10 persone, che in poco tempo avevano messo in piedi un nuovo motore grafico ed esplorato una nuova tipologia di gameplay.
Il resto di Capcom non era affatto così virtuoso: i 700 dipendenti totali si dividevano su tre o quattro progetti, ciascuno dal costo oscillante tra i 35 e i 40 milioni di euro. Cifre esorbitanti che riflettevano un rigonfiamento dei costi in tutto l'arcipelago nipponico e non assicuravano almeno il pareggio dei costi.
Mentre supervisionava lo sviluppo di Dead Rising 2, delocalizzato presso quel team che subito dopo diverrà Capcom Vancouver, Inafune si lasciò andare a pesanti affermazioni circa l'industria del videogioco in Giappone. Ne citiamo alcune: "la nostra industria videoludica é finita" (2009). "Tutti qui stanno sviluppando pessimi videogiochi. Il Giappone é almeno 5 anni indietro" (2010). "I videogiocatori non saranno affamati ancora per molto. Abbiamo bisogno di qualcosa che riporti indietro quel feeling" (2011).
"Il tempo si sta esaurendo e noi avremmo dovuto mettere in pratica quello che ho fermamente detto qualche anno fa" (2012).
Ma quando rilasciava quest'ultima dichiarazione, Keiji Inafune aveva già chiuso le porte a Capcom e si avviava a mettere in piedi la sua nuova software house: Comcept.

Il concetto si propaga

L'avventura dell'Inafune imprenditore e consulente non si é aperta nella maniera più creativa possibile. Su di un palco allestito da Sony nella Primavera del 2011, Inafune prima ha tediato la platea giocando con i termini concetto e Comcept, poi si é autoproclamato "concettualizzatore" (non più creatore di videogiochi) e infine ha annunciato l'ennesimo clone di Monster Hunter ovvero Soul Sacrifice per Playstation Vita.
Un debutto un po' arruffato, ma che é arrivato come un treno in corsa dopo mesi passati a fondare aziende ed accorparle. Comcept, infatti, é nata dall'unione di tre compagnie, fondate dallo stesso Inafune nel solo 2011.
Prima di tutto ha creato Intercept in quel di Shinagawa, nella campagna appena fuori Tokyo. Questa sarebbe stata la vera software house, calata in una realtà più tranquilla della caotica capitale nipponica, dove i game designer avrebbero potuto creare nuovi videogiochi che nella visione di Inafune avrebbero risposto a 3 criteri: originalità, coinvolgimento emotivo e "aldilà delle ere" (capaci di non invecchiare al passare del tempo). In seguito ha fondato Comcept, casa di produzioni con ambizioni ben più vaste del mero ambito videoludico, andando dalla consulenza alle imprese nipponiche sino all'organizzazione di eventi. Proprio per sottolineare questa tentacolarità di competenze, Comcept ha inaugurato un proprio ufficio sia a Tokyo che ad Osaka, le due capitali economiche giapponesi. Al momento della fondazione entrambe avevano il medesimo capitale sociale, ovvero 10 milioni di Yen. Infine, si è aggiunta DiNG che si sarebbe occupata di videogiochi per dispositivi mobile e social.
Keiji Inafune ha ammesso che fondare ben tre diverse compagnie è stato difficile, ma la dimensione di ciascuna era piuttosto piccola dal momento che nel 2011 i dipendenti sul libro paga del creatore di Megaman erano appena 30. Un numero infinitesimo se comparato ai 900 sviluppatori che Inafune aveva sotto la sua responsabilità come direttore creativo in Capcom.

Soul Sacrifice vs KAIO: King of Pirates

Comcept ed Intercept non fanno mistero di avere l'obiettivo di "rischiare nell'area del divertimento. Ci sono molti brutti videogiochi là fuori, ma impegnandosi a ricercare il divertimento riusciremo senz'altro a proporre esperienze originali ed uniche", ci ha raccontato Keiji Inafune qualche giorno fa durante un evento di presentazione di Yaiba: Ninja Gaiden Z, il progetto che sta supervisionando insieme a Team Ninja.
Con una forza lavoro non superiore alle 30 unità (anche oggi Inafune ritiene tale soglia invalicabile), resta difficile sviluppare un nuovo Dead Rising internamente. Un limite di cui è ben conscio: a parte qualche titolo mobile come The Island of Dr. Momo (free-to-play coccoloso per la piattaforma GREE) e JJ Rockets (un platform cartoon in cui si vestono i panni di un supereroe-Presidente degli Stati Uniti), tutte le altre produzioni Comcept-Intercept hanno visto una collaborazione con studi esterni.
Inafune in qualche modo ha posto il proprio sigillo di qualità su progetti che necessitavano di una sponsorizzazione.
Takuya Matsumoto, ex Sonic Team, ha talento da vendere: insieme ad Hironobu Sakaguchi hanno messo in piedi l'ottimo JRPG The Last Story, pubblicato in esclusiva su Wii da Nintendo. Per il suo successivo videogioco aveva in mente un gameplay hack'n slash, un'ambientazione gore e un sistema di sacrificio, ricompense in cambio di parti del corpo superflue. Sony si interessò al progetto, ma senza il coinvolgimento di Inafune difficilmente sarebbe nato Soul Sacrifice e sarebbe divenuta una delle esclusive più succulente di Playstation Vita.
E' curioso come per un videogioco cupo e cruento come Soul Sacrifice ve ne sia uno puffettoso come KAIO: King of Pirates per Nintendo 3DS. Un adventure in tre atti parzialmente ispirato al classico della letteratura orientale Il Romanzo dei Tre Regni, in cui al posto di eserciti feudali vi sono teneri animaletti come pinguini, tigri e scimpanzé. "Non dimentichi mai quei videogiochi che giocavi da bambino - ha ammesso Inafune - E' ciò che tiene in piedi l'intera industria del videogioco. Ero molto giovane quando creai e quindi divenne quasi naturalmente una serie orientata ad un pubblico di bambini. Ho lanciato questa serie [la trilogia di KAIO: King of Pirates] perchè sentivo la necessità di fare un altro tentativo nel creare un videogioco pensato per i bambini". Tale idea ha già trovato fiducia presso lo Studio Pierrot (le serie animate di Naruto e Blu Dragon), che sta lavorando ad un adattamento animato, ma lo sviluppo del primo videogioco procede a rilento: Inafune lo ha impostato ad inizio 2011 come un progetto tutto interno a Comcept, su cui lavorano quindi al massimo 20 persone. Dopo qualche annetto di latitanza, KAIO dovrebbe debuttare nel 2014 almeno sulle sponde nipponiche. Se piacerà confermerà una volta per tutte il talento di Keiji Inafune, ma se fallirà forse tutte quelle bordate all'industria giapponese saranno servite a ben poco!

Inafune Academy

Un po' master universitario, un po' reality show. Keiji Inafune tra una cosa e l'altra porta vanti un corso d'alto livello per aspiranti game designer affidando loro l'ideazione di nuove IP e spronandoli a lavorare in team.
Vi consigliamo di dare un'occhiata agli esilaranti video sottolitolati in inglese (Vol. 1 e Vol. 2).

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