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Speciale Conference Electronic Arts Gamescom 2011

Il dettagliato resoconto dell'evento EA

speciale Conference Electronic Arts Gamescom 2011
Articolo a cura di
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nella giornata che precede il vero e proprio inizio dell'oramai titolatissima Gamescom, alcune tra le softco più importanti hanno tenuto le consuete conference d'introduzione all'evento. Se in tarda mattinata è stato il turno di Microsoft di mostrare le proposte autunnali (e future) per la sua lineup, nel pomeriggio è stata la volta di Electronic Arts. Everyeye ha seguito per voi l'evento, in anticipazione di quella che sarà l'offerta videoludica del colosso canadese.

Time to Show Up

Il primo a salire sul palcoscenico del Palladium Conference Centre è Jens Uwe Intat, senior vice president di Electronic Arts Europe. Alle sue prime parole di ringraziamento verso un'eccitata folla di giornalisti segue una breve considerazione riguardo alla Gamescom stessa, considerata -come importanza intrinseca- da buona parte dei publisher al pari, se non superiore, all'E3 losangelina.

Conclusa la reverenziale introduzione è il momento, per EA, di presentare un prodotto del tutto nuovo, un annuncio tenuto in serbo (a fatica dato che qualche rumor era trapelato) proprio per quest'evento europeo. Si tratta della nuova iterazione di FIFA Street che, al momento, non ha ancora un nome definitivo. Lo stage viene calcato da Gary Patterson che tutti conosciamo come lead designer del gameplay di FIFA. Lo sviluppatore di origini scozzesi, con un inglese tipico della sua regione d'appartenenza, spiega brevemente le feature di questa novella versione del calcistico stradale tanto amato ed odiato dai videogiocatori di tutto il Pianeta. FIFA Street è in sviluppo presso lo stesso team responsabile di FIFA 12 ed implementerà dunque interessanti caratteristiche come l'Impact Engine ed il Precision Dribbling, che più volte abbiamo citato nelle nostre anteprime riguardanti l'osannato titolo calcistico. Inoltre, grazie ad un nuovissimo sistema di controllo (sul quale aleggia -al momento- un alone di mistero), il giocatore sarà in grado di riprodurre in campo l'intera gamma di folli tricks (oltre 200 in più rispetto a FIFA 12) che i campioni di questa “disciplna” riescono ad eseguire sulle strade di tutto il mondo. Per rendere il tutto ancora più credibile e realistico è stata eseguita un'approfondita fase di motion capture, reclutando espressamente i giocolieri di cui sopra. Si chiude con il primissimo trailer (che potete trovare sulla nostra Web TV) che mostra come i movimenti più impensabili palla al piede siano fedelmente riprodotti in game.

Conclusa la “fase di palleggio” si passa a tutt'altri interessi: quelli automobilistici. Viene infatti introdotto Jason DeLong, Executive Producer di Need For Speed: The Run. Non servono troppi giri di parole per presentare -ai pochi eremiti che ancora non la conoscessero- quest'ultima incarnazione automobilistica del brand EA. Ci troveremo, nei panni di un fuggitivo, a guidare nella maniera più spericolata possibile da una costa all'altra degli Stati Uniti. Da San Francisco a New York. Nei ben trecento chilometri di strade virtuali che ci attendono in The Run, ci troveremo di fronte ad ambientazioni d'ogni sorta, dall'intreccio di strade cittadine al sentiero dissestato di montagna, passando naturalmente per foreste, deserti e chi più ne ha più ne metta. Nell'intento di rendere il tutto più coinvolgente il team ha pensato (a ragion veduta) di inserire anche un sistema “dinamico” di condizioni climatiche, che modificherà l'irruenza delle intemperie a seconda della zona in cui ci troveremo a gareggiare. Alle belle parole è stato fatto seguire qualche minuto di footage in game che ci ha permesso di cogliere, in maniera piuttosto fugace (in attesa della prova con mano dei prossimi giorni), alcune caratteristiche. Il titolo, ad esempio, presenta diversi eventi scriptati (valanghe e cadute di massi, nel nostro caso) atti ad ostacolare anche il cammino del videoplayer più consumato. Il frame rate, ancorato a 30fps, veicola a schermo un'azione comunque molto coinvolgente ed un senso di velocità soddisfacente. A contornare il tutto ci pensano una serie di gradevoli effetti particellari che riempiono letteralmente lo schermo ed una gestione dell'illuminazione capace di rendere credibili le transizioni ombra-luce (tra un lungo sottopassaggio ed una sezione aperta, ad esempio). Naso lievemente storto per qualche set di texture non molto definito, tenendo comunque presente la data d'uscita, fissata per il 18 Novembre, termine entro il quale ci sarà il tempo per affinare anche i più piccoli particolari. Ad una prima occhiata, in ogni caso, la sensazione è quella di un Hot Pursuit con un sistema di guida più solido e completo.

Un'ovazione, a questo punto, accoglie Ray Muzyka, creatore di Bioware e responsabile di tutto quel che ne consegue (Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: The Old Republic). Ed è proprio da questo, dopo un breve accenno al successo di Dragon Age Legends (free to play social-rpg uscito qualche mese fa per Facebook e da pochissimo anche su piattaforma Google+) e alla presentazione di Warhammer: Wrath of Heroes (altro free to play basato sul PVP 6v6v6), che si comincia a fare sul serio. Moltissimi sono già i pre-order per questo MMO basato sul fantastico mondo di Guerre Stellari, accompagnato da un sistema d'interazione con gli NPC che assomiglia moltissimo a quello reso famoso -ai giorni nostri- da Mass Effect. Ce ne da una dimostrazione una cut scene in game, che mostra anche quanta cura sia stata posta ai dettagli; lo spezzone è infatti interamente parlato in tedesco, una delle molte lingue in cui il titolo verrà doppiato (un lavoro davvero mastodontico). Le ovazioni si sprecano poi quando viene annunciato che tra qualche settimana aprirà finalmente una sessione di Open Testing dedicata a tutti coloro che stanno pazientemente aspettando il tanto agognato titolo Bioware, del quale, infine, ci viene dato un assaggio. L'occasione è di quelle ghiotte: sedici membri del team di sviluppo sono presenti in sala (alla testa di altrettanti notebook AlienWare), pronti a sciorinare in diretta una delle novità presentate nel corso di questa scoppiettante GamesCom. Si tratta della modalità “Operations”, grazie alla quale i player di più alto livello potranno cimentarsi in imprese davvero epiche. A schermo appaiono i nostri eroi adeguatamente suddivisi in classi: ci sono i Juggernaut (i cassici tank in grado di assorbire una marea di danni), i Medici pronti a curarli, gli Assassini intenti a danneggiare il nemico cogliendolo alle spalle e così via. La battaglia prevede una prima fase di distruzione di semplici droni per poi giungere al clou quando un gigantesco mecha invade lo schermo. E' qui che si vede davvero l'affiatamento del team ed è qui che molti periscono e che la dimostrazione, purtroppo, finisce. L'impressione generale è che Bioware sappia bene dove sta andando a parare con questo seguito spirituale di KotOR, e sappia altrettanto bene le qualità che hanno decretato il successo di World of Warcraft, dato il pericolosamente alto livello di somiglianza con il titolo Blizzard. In ogni caso, le “Operazioni” potranno essere svolte o da otto o da sedici giocatori ed è molto probabile che ci saranno diversi livelli di difficoltà, proprio come le famose heroic instance. Sicuramente lo storico brand creato da Lucas attrarrà numerosi giocatori, inclusi i fan di KotOR che troveranno in questo MMO il seguito che da tempo aspettavano. Per tutti gli altri amanti dell'online massivo dovremo attendere l'hands on dei prossimi giorni.
L'intensa session con Old Republic lascia spazio ad un molto più fugace impatto con una delle produzioni più attese degli ultimi cinque anni. Mass Effect 3, che potremo provare con mano nei prossimi giorni sullo showfloor, si appresta a metter fine alla battaglia contro i Reaper, che hanno preso possesso della Terra e si apprestano a fare lo stesso con decine di altri pianeti. Starà al comandande Shepard ed alla sua ciurma risolvere -si spera nel migliore dei modi- la situazione. Un brevissimo recap che ci porta in primis all'annuncio ufficiale della release date europea, prevista per il 9 Marzo, ed in secondo luogo ad un favoloso trailer in game, a cui ne susseguiranno altri nei prossimi giorni. Il filmato ci mostra una delle diverse tipologie d'approccio alla battaglia, quella più dinamica. Shepard e i suoi sono in fase “Assault” ed è il capitano in persona a condurre la carica, coordinando gli altri per quel che concerne i rapidi cambi d'equipaggiamento ed eventuali manovre di copertura o soppressione. Ad alcune fasi palesemente pre-calcolate si uniscono momenti in game davvero impressionati, con i nostri intenti in un'azione di guerriglia quantomai realistica, che fa sfoggio sia della paurosa dotazione bellica che della schiera di poteri psichici di cui ogni combattente è dotato. L'impatto scenico è semplicemente inaudito e culmina nello scontro con un gigantesco Mecha comandato dall'interno da un Reaper. Anche in questo caso la coordinazione tra compagni è la chiave e la spettacolarità, veicolata da particellari ed illuminazione d'alta scuola, il mezzo per figurare ai nostri occhi Mass Effect 3 come una delle migliori produzioni del 2012. L'attesa per la prova sullo showfloor e per la definitiva immersione casalinga è semplicemente straziante.

Sportivi, RPG e Sparatutto

A fronte di cotanta maestosità la successiva dimostrazione passa quasi in secondo piano. Todd Batty, creative director di SSX, fa fatica a mantenere alto il tasso d'attenzione sulla sua creatura, che pur presenta, in quanto reboot, caratteristiche davvero succulente. In primis la designazione delle location, operata riprendendo la conformazione (grazie all'aiuto di Google Maps) di trenta delle più famose montagne realmente esistenti, dal Kilimangiaro all'Everest. In secondo luogo la scelta delle modalità online (sulle quali la presetanzione si è focalizzata), ridotta “semplicemente” ad Explore e Global Events. In Explore il giocatore potrà liberamente droppare in uno degli innumerevoli spot presenti di pendice in pendice, tentando d'imporre un record di velocità nella discesa di uno dei tanti “tracciati”, sbizzarrendosi nelle evoluzioni in particolari aree letteralmente da conquistare a suon di trick o tentando la sorte nel Survival, una sotto-sezione che chiederà al videoplayer di sforzarsi in clamorosi fuoripista e sopravvivere arrivando quanto più a valle possibile. Non ci garbasse l'azione solitaria in palese attacco al record avremo la facoltà di partecipare ai Global Events, competizioni persistenti alle quali potranno prendere parte (in location differenti) sino a centomila snowboarder contemporaneamente. In questo caso ci si sfiderà in testa a testa diretti all'ultima “curva” o all'ultima evoluzione, personalizzando le varie competizioni qualora le direttive predefinite non ci trovassero completamente daccordo. A questo si aggiunge un sistema social molto simile a quanto sperimentato per l'Autolog di Need For Speed, con la possibilità però di controllare tutte le proprie statistiche e aggiungere amici da un portale online espressamente dedicato, tramite il quale avremo anche accesso alla condivisione ed al commento dei risultati tramite Facebook. Quest'interessante sistema permetterà, tramite news feed, di rimanere sempre aggiornati sulle competizioni interne tra amici, organizzare divertenti sfottò e persino attuare il “vote down” di un amico che non vogliamo più tra i piedi, magari perché capace di battere troppo facilmente i nostri score. La ciliegina sulla torta è l'integrazione completa tra offline ed online, dimostrazione della quale la facoltà di spendere i crediti accumulati sfidando gli amici online per personalizzare l'equipaggiamento del proprio rider e renderlo più competitivo.

Da questo punto in poi l'evento è entrato in un climax del tutto particolare, in attesa del botto finale. Il primo titolo ad essere introdotto quasi con fretta inaudita è stato Kingdoms of Amalur, RPG sviluppato da 38 Studios per il quale è intervenuto Ken Rolston, eclettico game designer. Nel corso di uno speech davvero particolare e divertente il responsabile della produzione ha sciorinato brevemente alcune delle caratteristiche salienti del titolo, che riguardano soprattutto il battle system, un dinamico incrocio tra le velleità di un action game puro e la complessità d'azioni disponibile nel più classico dei role playing game. A questo s'affianca, per la crescita del personaggio, il Destiny System, un algoritmo che permetterà al nostro alter ego di svilupparsi a seconda del nostro stile di gioco, supponiamo senza un nostro intervento diretto e massivo come accade nelle produzioni ruolistiche più classiche ed “ermetiche”. Le informazioni, ahinoi, qui si fermano, con Rolston che ci lascia condividendo la data d'uscita (10 Febbraio 2012) e ci invita a recarci sullo showfloor dove, con tutta probabilità, incroceremo una versione giocabile, della quale vi renderemo conto nei prossimi giorni.

Chiuso Amalur si passa direttamente avanti, rimanendo tuttavia nell'ambito del role playing. Sul palco si avvicenda infatti Ragnar Turnqvist, creative director di The Secret World, MMORPG in esclusiva PC che da qualche mese sta tenendo alta l'attenzione degli appassionati. Anche in questo caso i dettagli sono a dir poco esigui. Sappiamo che il giocatore prenderà parte ad una lotta segreta tra tre pericolosissime fazioni: gli Illuminati, i Dragoni e i Templari, mossi da interessi diversi ed alimentati da differenti principi. Questo scontro avrà luogo in un'epoca molto vicina alla nostra ed in location perfettamente esistenti e ricreate ad hoc per la produzione: troveremo New York, Londra, alcune zone caratteristiche dell'Egitto e persino la Transilvania, in un intreccio di complotti che coinvolgerà il giocatore in maniera totalmente nuova per il genere. In The Secret World, previsto per l'Aprile del 2012, ci ritroveremo ad impersonare eroi senza vincoli di classe o di livello, personaggi il cui sviluppo dipenderà solamente da un articolato skill tree che, attraverso oltre cinquecento abilità, ci consentirà di realizzare il nostro unico ed inimitabile stile di gioco. I pericoli legati ad una produzione del genere sono innumerevoli (come insegna APB in primis) ma quanto mostrato (pur in un semplice trailer) ha lasciato un substratum di curiosità non indifferente, che potrà essere parzialmente fugata a partire dal 26 Agosto, grazie all'apertura della Beta.

Passato lo sprint ruolistico della lineup EA il piatto forte viene anticipato da un succulento antipasto, da mesi oramai sulla bocca di tutti. Si tratta di FIFA 12 per il quale interviene, al solito, il mitico David Rutter, line producer per quel che concerne la versione in alta definizione del calcistico canadese. Oggi, però, non c'è molto da aggiungere a quanto già mostrato nelle scorse mensilità; così, il buon Dave si limita a sciorinare velocemente tutte le novità, annunciando in via ufficiale (in via ufficiosa già si sapeva da settimane) l'inclusione di Ultimate Team all'intenro del DVD di FIFA 12. Inoltre, per chi fosse già stato assiduo giocatore delle precedenti versioni della versione “collezionabile” del titolo, verranno offerti in omaggio diversi pacchetti di carte, grazie ai quali iniziare con tutt'altro piglio la composizione del proprio Ultimate Team. Un intervento finale di Andrew Wilson (Senior Vice President EA) ha infine sciolto i dubbi sulle date di FIFA, che si presenterà con una demo il 13 Settembre e con la versione retail nei negozi il 29 Settembre.

La chiusura, come abbiamo detto, è stata di quelle fenomenali. E chi se non DICE per far letteralmente detonare il morale degli astanti? Sullo stage sono saliti Patrick Soderlund ed un membro del suo staff per una dimostrazione in game di una delle molte novità di Battlefield 3: la coop. La versione mostrata era quella PS3 che si è dimostrata immediatamente all'altezza della situazione presentata a schermo. Il recon team aveva il compito di mettere al sicuro un agente disertore delle forze nemiche, catturato e tenuto prigioniero in un edificio cittadino occupato dalle milizie ostili. La prima parte della missione ha presentato le meccaniche stealth, forti dell'aiuto di armi opportunamente silenziate e della facoltà dei giocatori (tramite pressione del tasto SELECT) di taggare forze nemiche e telecamere, in maniera da effettuare soppressioni comode e persino sincronizzate. La seconda ha invece mostrato l'utilizzo della forza bruta, con i nostri, coadiuvati da una comoda interfaccia a schermo, capaci di raccogliere le armi da cadaveri dei nemici e farsi strada a suon di pallettoni, tra un punto d'interesse e l'altro, sino all'ostaggio. Una terza ha infine mostrato la scorta del soggetto, con l'inserimento dell'IA amica (dimostratasi piuttosto efficace) e delle utilissime casse di rifornimento, che hanno consentito a Soderlund di mostrarci una sessione di cecchinaggio. La coordinazione (in questo caso vocale) tra i giocatori è stata fondamentale per debellare le forze nemiche che, seppur non impeccabili nei movimenti, sono state capaci di mettere i nostri sotto pressione in diversi frangenti, costringendo persino uno dei due al tipico revive, possibilità di fronte alla quale -probabilmente- i puristi storceranno il naso.
La bontà della versione console, che non presentava cali di frame rate o difetti grafici di sorta nonostante l'alto livello di dettaglio, è però letteralmente franata al successivo confronto con l'edizione PC, della quale abbiamo potuto avere un ulteriore assaggio grazie ad un trailer in game riguardante il multiplayer. La caduta di mascelle è stata inarrestabile difronte alla nuova mappa, all'integrazione per il combattimento sino a sessantaquattro giocatori e alla re-introduzione dei jet. Le varie fasi di combattimento opportunamente montate hanno mostrato come Battlefield 3 sia un deciso passo avanti verso una simulazione di guerra totale, dove su un mastodontico campo di battaglia gli scontri si giocano in cielo e in terra, dai fanti ai mezzi. Semplicemente impressionante.

Electronic Arts Come al solito Electronic Arts, nonostante non tutto sia cesellato alla perfezione, mette moltissima carne al fuoco e, soprattutto con le sue IP più “pesanti”, centra già ora il bersaglio, mostrando traguardi che, obiettivamente, nessuno al giorno d'oggi è ancora riuscito a raggiungere. Il resoconto dei test approfonditi dei prossimi giorni, in ogni caso, ci darà una misura ancor più definita di quali saranno le produzioni da tenere maggiormente sott'occhio. Restate con noi per non perdervi nemmeno un istante di questa GamesCom 2011.