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Speciale Conferenza Sony Gamescom 2014

Sony dedica la sua conferenza alle produzioni alternative

speciale Conferenza Sony Gamescom 2014
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sarebbe stato difficile prevedere un evento così ricco di nuovi annunci come è stato, in fin dei conti, quello di Sony. Nella conferenza che ha chiuso la giornata inaugurale della Gamescom, PlayStation ha letteralmente fatto scintille, portando sul palco così tanti titoli che si fa fatica a tenerli tutti a mente. Sono mancate, purtroppo, le lunghe sequenze di gameplay ed un'attenzione un po' più marcata per i titoli più “massicci”: Bloodborne e The Order son stati liquidati con una coppia di trailer davvero troppo brevi, e di Uncharted 4 neppure l'ombra. Sony ha insomma continuato sulla linea di un anno fa, dedicando il palco della fiera tedesca soprattutto alle novità del mercato indipendente, o a quelle produzioni comunque “alternative”, grazie alle quali rifiorisce per fortuna una concezione più emotiva del videogame.
E' una strategia che pare fruttare: soprattutto perché PlayStation dimostra di voler parlare in maniera molto diretta anche ai giocatori europei, proponendogli una line-up di titoli fortemente comunicativi e lontani dalla logica di genere, così diversi da quelli su cui -forse con troppa insistenza- continua a puntare la concorrenza.
A chi (a ragione) si lamenta poi di un inverno abbastanza piatto, Sony promette un 2015 francamente straripante, con tante esclusive temporali, qualche nuova proposta dai team interni, e -già nella prima parte dell'anno- i blockbuster di Ready at Dawn e From Software.

Un mare di novità

Se dovessimo dire qual è stata la parte meno riuscita di tutta la conference, punteremmo il dito sulle presentazioni dei titoli terze parti. Ubisoft non sembrava molto convinta nel proporre il suo Far Cry 4, e Bungie ha sbagliato i tempi e i modi per annunciare la prima espansione di Destiny. Senza contare, poi, che i contenuti esclusivi dello sparatutto Activision non sono certo interessanti come l'esclusiva temporale che Xbox continua ad accaparrarsi per i DLC di Call of Duty.
Anche la presentazione di Driveclub non ci è piaciuta: nonostante il colpo d'occhio del corsistico Evolution Studio sia probabilmente uno dei migliori visti in questo primo anno di Next-Generation, la comparsata sul palco è rimasta piuttosto sottotono. Sarebbe stato meglio, forse, evitare del tutto e ridurre i tempi della conference, che si è protratta per oltre un'ora.
Al di là di questo, bisogna dare atto a Sony di aver cambiato di molto i ritmi, rispetto all'E3. Finalmente non c'è più quasi nessuno che si parla addosso, e i protagonisti del keynote restano i giochi. Dopo un rapido accenno ai 10 milioni di unità vendute (un risultato francamente impressionante, in meno di un anno dall'uscita), l'unica altra parte più verbosa ha riguardato i tre progetti meno convincenti della compagnia: il PlayStation Now che in Europa dovrà confrontarsi con un'infrastruttura di rete francamente penosa, PlayStation TV che ha già dimostrato di avere poco appeal persino in Giappone, e il Project Morpheus che continua a spuntare in forma di prototipo, senza che l'azienda dimostri di avere una direzione precisa. Ci sarebbe piaciuto molto sapere, ad esempio, come mai Shuei Yoshida veda il visore come il futuro dell'entertainment casalingo, e invece il presidente di SCEE Jim Ryan lo accolga con un entusiasmo sicuramente più moderato: ai limiti dello sbadiglio.
Forse il vero problema è capire se effettivamente il mercato accoglierà favorevolmente gli esperimenti alla Oculus Rift, oppure se li rigetterà come ha fatto con il 3D stereoscopico (un settore che deve aver fatto perdere bei soldi alla compagnia).
Per fortuna, messi da parte questi “inciampi”, Sony ha inondato la platea con un numero impressionante di titoli. E' tornato ad esempio Rime di Tequila Works, ed il nuovo The Tomorrow Children dai creatori della serie Pixel Junk: il primo ci conquista con un cell shading espressivo, il secondo con un'estetica asettica e distante che sembra quella di un regime dell'Europa dell'Est. C'è anche Alienation, sparatutto isometrico di Housemarque, diretta evoluzione delle meccaniche di Dead Nation.
E poi riappare Until Dawn (vecchiotto nel concept e nel look, a dire il vero, ma sicuramente apprezzabile per gli appassionati di horror che cercano un “Cabin in the Wood” in salsa videoludica), ed Hellblade (esclusiva solo temporale) dei Ninja Theory: ambientato probabilmente nello stesso universo di Heavenly Sword, ne rappresenta forse l'antitesi creativa, nonché una (tardiva?) rivalutazione. Magari i buoni spunti del titolo che accompagnò il primo periodo di vita di PlayStation 3 potevano essere salvati e recuperati anche un po' prima.
I due momenti più significativi della conferenza, in ogni caso, restano quello in cui Mike Bithell ha presentato il suo Volume, e Dean Hall che conferma l'arrivo di una versione PlayStation 4 di Day Z. Probabilmente è stato quest'ultimo annuncio il più importante della conferenza (se non altro per la portata commerciale del prodotto), ma il punto fondamentale è un altro: entrambi gli sviluppatori hanno ribadito che Sony ha saputo conquistare tantissimi team di sviluppo, parlando ai gruppi di lavoro microscopici come a chi cerca un'occasione per espandere il proprio mercato di riferimento. Il merito è di una console in cui programmare sembra un sogno: le conversioni da PC arrivano in maniera quasi naturale, e persino i progetti minuscoli, valorizzati a dovere dalle strategie di publishing della casa madre, possono puntare ad apparire sul palco di un evento come quello della Gamescom. Non è un caso, quindi, che Paradox abbia scelto Ps4 come piattaforma di riferimento, sia per il suo Runemaster che per il neo annunciato Hollowpoint, o che sempre più team indipendenti portino le loro produzioni sulla console next-gen made in Sony.
A tal proposito, citiamo che In Space We Brawl, sviluppato dalla divisione italiana di Forge Reply, ha fatto il suo debutto ufficiale sul palco dell'evento, e che arriverà in esclusiva temporale su Ps4: dopo Murasaki Baby, Nero, Project Cars e Futuridium, un altro titolo che arriva su console dai team dello stivale.
Fra le altre novità impossibile non citare il suggestivo Wild, primo progetto del nuovo team di Micheal Ancel, e Tearaway Unfolded, che sfortunatamente non ha la stessa carica innovativa e la stessa verve che aveva su PlayStation Vita. Ecco, uno degli aspetti più controversi della conferenza è stato il totale abbandono della console portatile, ormai relegata ai margini del mercato ed evidentemente abbandonata anche dalla casa madre, che si accontenta di spedire sul catalogo digitale produzioni nipponiche ad uso e consumo dei fan, e qualche titolo indie in cross-buy.
Prima di chiudere, sembra doveroso almeno un accenno alle annunciate funzionalità del Firmware 2.0, promesse già ai tempi del reveal di Ps4 e finalmente riconfermate: quando arriverà l'update “miracoloso” (che forse non aggiungerà il supporto al DLNA ed ai formati video tramite chiave USB), sarà possibile invitare uno dei propri amici a giocare in multiplayer con un titolo della nostra libreria, anche se non lo avrà acquistato. E il tutto senza nessun tipo di download: una funzione che sfrutterà il cloud computing, e che quindi andrà testata a dovere, ma che di certo apre nuove prospettive per il gioco in rete, risultando persino più interessante del tanto richiesto family sharing.
Peccato che ancora non ci siano date, specifiche e dettagli: fa piacere che Sony non si sia dimenticata delle sue promesse, ma prima di convincerci dobbiamo saperne di più.

Scheda PlayStation 4 Sony molla il colpo con PsVita, e si concentra ormai esclusivamente sulla sua console Next Gen. Difficile criticare questa strategia, soprattutto perchè la macchina è stata in grado di vendere 10 milioni di unità in pochissimo tempo. Mettendo un attimo da parte i suoi blockbuster, il colosso nipponico sfodera una line-up di titoli indipendenti, videogiochi “emo” (passateci il termine), produzioni alternative ed esclusive temporali: dimostrando ancora una volta la grande diversità della sua proposta software, e la volontà di non fossilizzarsi su un modello produttivo che già al termine della scorsa generazione ha cominciato a cedere. Il numero di nuovi annunci è stato sinceramente esagerato, e ci ricordiamo poche altre conferenze così dense. E' mancata la “bomba”, lo scossone brutale e impietoso; così come sono mancate le sequenze di gameplay. Soprattutto da questo punto di vista, Sony deve sicuramente migliorare, cercando di mostrare di più agli spettatori (ricordate il “gameplay reveal” di The Last of Us?). In generale, però, quella della Gamescom è stata una conferenza complementare rispetto a quella di Los Angeles, ricca oltre ogni più rosea aspettativa, e difficile da criticare. Se non altro perchè ribadisce quanto personale e distintiva sia l'offerta parallela di Ps4.