Cosa vorremmo in Destiny 2

Activision ha confermato che Destiny 2 arriverà alla fine del 2017: ecco le nostre aspettative sul sequel dello sparatutto Bungie.

Cosa vorremmo in Destiny 2
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  • Stadia
  • Destiny 2 uscirà nel 2017. Al di là dei recenti rumor relativi a titolo e periodo di lancio, è Activision stessa ad aver confermato l'arrivo del sequel, dicendosi per altro molto soddisfatta dello stato dei lavori.
    L'attesa, da parte di chi ha speso centinaia di ore pattugliando i pianeti assediati da Caduti e Alveare, comincia a farsi insostenibile. Soprattutto perché, nonostante le discrete qualità di Rise of Iron, è innegabile che la forza dello shooter di Bungie si sia nel tempo affievolita. La prospettiva di avere un seguito che inietti nella community lo stesso entusiasmo di tre anni fa, che faccia nuovamente esplodere la curiosità e la convinzione della fanbase, replicando insomma l'incredibile alchimia delle origini, basta a far brillare gli occhi di tutti i Guardiani. Perché Destiny, non abbiamo mai fatto fatica ad ammetterlo, non era un titolo perfetto, ma di certo era un titolo unico.
    Unica era la sua capacità di esportare una struttura solitamente legata agli MMO in un ambiente che ai Giochi di Ruolo Massivi non si era mai avvicinato con convinzione. Così come erano legittimi i dubbi di chi negli anni aveva passato intere nottate su World of Warcraft, altrettanto comprensibile era il trasporto di chi invece, su console, non aveva mai visto un titolo così: capace di passare da PvP a PvE senza soluzione di continuità, costruito attorno al gruppo e non al singolo, sublimato dalle difficoltà e dalle situazioni di un Raid entrato letteralmente nella leggenda.
    Era unica, a dirla tutta, anche la capacità di fondere una progressione ruolistica convincente con un gunplay stratosferico, frutto dell'esperienza accumulata con Halo e ancora oggi vertice inarrivabile per gli sparatutto su console.
    Non mancavano ovviamente diversi difetti, che in tanti hanno considerato imperdonabili per una produzione di quel calibro: a partire da un Endgame generalmente ripetitivo, per arrivare ad una storia inconsistente e raffazzonata. Problematiche che Bungie ha cercato progressivamente di risolvere con il supporto post-lancio, e che potrebbero essere definitivamente scacciate da questo secondo capitolo. Ecco perché, in fondo, persino chi non si è fatto convincere dall'esordio dello "Shared World Shooter" pubblicato da Activision potrebbe guardare con interesse all'annuncio ormai imminente del secondo capitolo. Stando alle voci di corridoio, del resto, Bungie sembra considerare questo sequel come una decisa ripartenza, una "seconda stagione" per il suo progetto decennale, con cui tentare di convincere anche i detrattori più convinti. Vediamo quindi di cosa ci sarebbe bisogno per scombussolare le carte in tavola, e rilanciare alla grande questo monumentale sparatutto.

    La Luce e le Tenebre

    L'universo di Destiny è stato costruito grazie ad uno dei più imponenti lavori di caratterizzazione della storia del videogame. L'iconografia assemblata da Bungie è letteralmente dirompente: riconoscibile, affascinante, d'impatto. Spaccio universale del fantastico e del fantascientifico, in Destiny confluisce la science-fiction più pura (incarnata dai Vex) e la passione necromantica per la non-morte (rappresentata dall'Alveare). E ancora le dinastie sconfitte dei secoli bui (tra gli arconti, i baroni e i prelati dei Caduti), e le gerarchie militari delle legioni romane (quelle dell'esercito Cabal).

    L'ispirazione degli schizzi preparatori, capaci di inglobare con insaziabile voracità riferimenti, scene e dettagli dai principali capolavori fantasy e sci-fi, e poi di rileggerli in forme nuove, è sfociata insomma in un'ambientazione che non può lasciare indifferenti. Peccato che poi, a sostegno di tutto questo, non ci fosse una storia davvero convincente. A dirla tutta, la storia quasi non c'era proprio, all'uscita della versione "vanilla". L'epopea della torre e dei Guardiani è stata creata poco a poco, di espansione in espansione, e pure così è rimasta decisamente sottotraccia.
    Molti giocatori hanno dato la colpa al Grimorio, l'insieme delle carte che "nasconde" la quasi totalità della mitologia e del lore di Destiny. Accessibili solo dal sito ufficiale, le Carte Grimorio raccontano storie meravigliose e terribili: la disfatta dei Caduti, la loro dipendenza dai Servitori, ma anche l'espansione ed il viaggio millenario dell'Alveare, in una sorta di "bibbia nera" che rappresenta una delle più belle pagine della "letteratura videoludica".
    A tre anni di distanza dall'uscita di Destiny, dire che il Grimorio sia la causa del mali narrativi della produzione sembra quantomeno ingiusto.
    Anzi, vista la conoscenza che hanno i fan più accaniti di queste storie "celate", possiamo dire che l'idea di Bungie sia addirittura riuscita. Eppure, inevitabilmente, serve anche una storia più esplicita, diretta, ad uso e consumo anche di chi non vuole leggere. Serve un racconto sostenuto da sequenze coinvolgenti, spettacolarizzato ma toccante, che sappia far emergere soprattutto la grande tensione che anima l'universo di Destiny: quella cioè fra luce ed ombra, fra rivalsa e disfatta.
    Il Grimorio non deve sparire: deve invece concedersi in maniera meno indiretta a chi vuole approfondire i tratti del mondo di gioco. Restando complementare, ma non alternativo, al racconto. Immaginatelo in una versione integralmente digitalizzata: un grosso tomo consultabile in-game, all'interno delle stanze private del vostro Guardiano. Magari con una voce che legga tutte le pagine, da lasciare in sottofondo come fossero note audio, mentre camminate per gli spazi sociali.

    E questo dove lo infilo?!

    Un deposito a misura di Guardiano! Questa è una delle prime esigenze a cui Bungie dovrebbe far fronte. Perché chi gioca con regolarità, ormai non sa più dove mettere armi e armature. E per quanto il set della Volta sia ormai inservibile in PvE, scartarlo solo perché Bungie non si decide ad allargare il deposito è una prospettiva davvero frustrante. E non solo perché "per droppare quel casco ci ho messo tre settimane" (sic!), ma anche perché con certi oggetti è normale creare una sorta di legame affettivo che va oltre la loro diretta utilità. Succede in tutti gli MMO, ed è anzi un fattore importantissimo per il mantenimento della community.

    E allora, o ci viene data la possibilità di ricomprare anche i vecchi Leggendari, così come accade per gli Esotici, oppure bisogna capire che 72 slot per categoria non sono poi così tanti. C'è anche chi sarebbe disposto a pagare, per ampliare in maniera consistente lo spazio nel deposito: al posto di pacchetti misteriosi e scatoline di Halloween, le microtransazioni potrebbero venire in aiuto di tutti. Se a livello di infrastruttura server mantenere troppi oggetti ha un certo costo, è giusto che i collezionisti compulsivi lo sostengano: non ci sarebbe neppure nessun problema sul fronte del bilanciamento.
    Fra le novità "logistiche" che vorremmo vedere c'è anche una migliore gestione degli spazi social (perché è necessario tornare in orbita per passare da uno all'altro?), e più in generale una consistente riduzione dei tempi morti.

    Endgame

    Una delle più aspre critiche rivolte al Destiny originale fu mossa nei confronti di un endgame poco vivace, che trovava la sua ragion d'essere soltanto nel Raid. Considerando che l'Incursione è un'attività pensata per 6 persone, non tutti i giocatori ebbero la possibilità di provarla, e ancora oggi succede che utenti molto assidui fatichino a trovare i compagni necessari per assemblare una squadra. A tal proposito, nonostante le resistenze del team di sviluppo, l'aggiunta di una modalità "Looking For Group", e quindi la possibilità di affrontare il Raid in matchmaking, sarebbe largamente gradita. È vero che per completare l'impresa è richiesto affiatamento e coordinazione, ma è altrettanto vero che dopo qualche mese dall'arrivo delle incursioni, il modus operandi per sconfiggere i boss diventa generalmente "di pubblico dominio". Le soluzioni per ridurre i casi di stallo sono tante, e tutte percorribili: si potrebbe ad esempio pensare ad una versione facilitata del raid per chi lo affronta in matchmaking (con ricompense ovviamente meno interessanti), così come avviene nell'inesauribile MMO di casa Blizzard.
    C'è da dire, in ogni caso, che nel corso del tempo il problema originale si è molto ridotto, grazie all'arrivo di una serie di attività più interessanti anche per gli "Strike Team" di tre persone. Le Prigioni degli Anziani hanno rappresentato il primo passo, e finalmente con gli ultimi update sono arrivati anche gli Assalti a Punti. Entrambi queste due attività dovranno essere recuperate e potenziate, in modo che l'endgame sia costruito a misura di qualsiasi giocatore. Nel caso delle Prigioni, ci aspettiamo una maggiore varietà di arene, mentre gli Assalti dovrebbero essere trasformati in "Raid in miniatura", che richiedano una coordinazione maggiore e presentino meccaniche inedite (un po' come accade durante lo scontro con la Mente Ristoratrice, nell'assalto La Camera dell'Eco).

    Un altro settore in cui c'è da lavorare è quello relativo agli Eventi Pubblici: serve sicuramente una varietà maggiore, per evitare di trovarsi ad affrontare il Camminatore anche a tre anni di distanza dal lancio. La Forgia dell'Arconte e la Corte di Oryx hanno funzionato, ma anche quelli sono stati letteralmente "consumati" dai giocatori, che li hanno abbandonati dopo aver completato le taglie relative. Perché non pianificare una serie di Boss "a tempo", con ricompense specifiche, un po' come accade con gli Elusive Target dell'ultimo Hitman?
    Il sistema di crescita del personaggio, di contro, risulta tutto sommato convincente, e le tempistiche per raggiungere il Level Cap sono appropriate. L'idea di incanalare gli sforzi del giocatore, tenendone traccia in un libretto che stuzzichi le urgenze dei completisti si è dimostrata più che indovinata. Anche l'idea di avere un riscontro tangibile dei propri sforzi nel mondo di gioco, come le fiaccole votive che in Rise of Iron vengono accese di fronte alle statue dei Guardiani che sfidarono la SIVA, potrebbe essere uno spunto da approfondire in futuro.

    Continuità

    Resta da chiarire un'ultima, spinosa questione. Destiny 2, stando a quello che raccontano diversi rumor, potrebbe tagliare i ponti con il primo capitolo. Integralmente. Nuovi guardiani, nuovi luoghi, nuove armi. Un capitolo scisso e indipendente, insomma: una ripartenza totale. Si tratterebbe di una scelta molto rischiosa, e di un parziale allontanamento della filosofia originale del progetto. Se davvero non fosse possibile rigiocare le attività che hanno caratterizzato questi primi tre anni di vita, tornare nella Volta così come al cospetto di Oryx, e se davvero fossimo costretti ad abbandonare i nostri Guardiani ed il loro equipaggiamento, su cui abbiamo investito centinaia di ore, sarebbe inevitabile sentirsi in qualche modo traditi.

    Capiamo la necessità di tornare a rivolgersi ad un'utenza più ampia, nuova, e di allargare il bacino di giocatori identificando il sequel come un progetto inedito.
    Speriamo tuttavia che Bungie trovi il modo per conservare la "memoria storica" di Destiny: tutto quell'insieme di luoghi, oggetti, racconti che ci hanno accompagnato per così tanto tempo, e che dovrebbe rappresentare un fondamento su cui innalzare un glorioso nuovo capitolo, e non una carcassa da seppellire. La più grande ricchezza di Destiny è rappresentata dalle storie dei suoi giocatori, dai loro ricordi, e da un affetto contrastato ma trascinante, che non deve in nessun caso essere dimenticato.

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