Crash Bandicoot Trilogia: ovvero di naufraghi, mele e marsupiali

Manca poco all'uscita di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy: per l'occasione, ripercorriamo i primi tre capitoli della trilogia originale.

Crash Bandicoot Trilogia: ovvero di naufraghi, mele e marsupiali
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • "Le storie più belle cominciano sempre con un naufragio" - Jack London
    E - a modo suo - un naufrago è anche Crash Bandicoot, il trotterellante marsupiale nato dall'inesauribile fantasia dei Naughty Dog. La prima, iconica scena che lo vede protagonista ce lo presenta, difatti, proprio così: arenato sulla spiaggia dell'isola N. Sanity con la testa sotto la sabbia, spinto via dalle onde del mare dopo essere fuggito dalle grinfie del dr. Neo Cortex, che voleva far di lui un'altra, sacrificabile pedina del suo esercito di animali senzienti ed antropomorfi, creati al solo scopo di conquistare il globo terraqueo. Non che la trama messa a punto dall'allora giovane team di sviluppo fosse chissà quale prodigio di scrittura, intendiamoci: quando parlo della "storia di Crash" mi riferisco piuttosto a quella di un brand che lasciato la sua impronta indelebile sulla prima PlayStation; all'epopea avventurosa di una mascotte che è divenuta il volto e l'anima di una straordinaria console, e finanche di un'intera generazione di videogiocatori, di cui, con un pizzico d'orgoglio, faccio parte anch'io.
    È per questo, quindi, che ho l'ardire di affermare che la "storia di Crash Bandicoot e di PlayStation" inizia con un naufragio. Ed è davvero una delle "storie più belle".

    Il tempo delle mele

    Ma questo articolo non vuole trasformarsi nella cronaca enciclopedica di come il platform di Naughty Dog abbia contribuito indiscutibilmente al successo di mamma Sony nel settore dell'entertainment interattivo: accanto alla (macro)storia di una grande società in ascesa e di uno studio proiettato verso l'Olimpo del panorama videoludico, del resto, c'è anche la vicenda, piccola ed insignificante, di un giovanissimo videogiocatore che, a soli 7 anni, rimase folgorato nel vedere quell'allegro animaletto arancione vorticare vigorosamente su se stesso, arraffando tutte le mele che trovava lungo il tragitto.

    Il mio incontro con Crash è lo stesso di tanti altri pargoletti degli anni '90: un colpo di fulmine, rapido e preciso, che ha dato inizio ad una passione, ancora oggi, fortunatamente duratura. E come la maggior parte delle belle scoperte, tutto avvenne per pura coincidenza. A casa mia, nel 1997 - ve lo confesso - circolava ancora soltanto il (pur mitico) Sega Mega Drive: era un delizioso mondo bidimensionale che, per quanto variegato e fantasioso, ad essere sinceri iniziava a starmi un po' stretto. Quando i miei genitori decisero di far visita ad alcuni zii fiorentini, di cui non ricordavo nemmeno il nome, io - da bravo bambino capriccioso qual ero - puntai i piedi a terra nella ferrea intenzione di non muovere un passo. A convincermi fu una semplice frase: "Ma c'hanno la PlayStation". La mia memoria ha cancellato qualsiasi istantanea del lungo viaggio in macchina verso Firenze e mi ha catapultato direttamente al momento in cui vidi mia cugina smanettare con il pad tra le mani cercando di superare una lunga serie di burroni. Le circostanze che di lì a poco costrinsero mia madre e mio padre a comprarmi la console sono invero poco chiare: ciò che è certo, tuttavia, è che ne andava della mia "(in)sanità" mentale. Il carisma di quella creaturina così buffa, i colori sgargianti delle ambientazioni, l'avvolgente meraviglia della tridimensionalità finirono per causarmi dipendenza: Crash Bandicoot fu il mio primo gioco per PlayStation, e non poteva esserci inizio migliore. Col senno del poi, a dirla tutta, l'esordio di Naughty Dog appariva un pochettino più acerbo di quello che i nostri ricordi tendono a mostrarci: era afflitto infatti da controlli un tantino singhiozzanti, da un calcolo non sempre ottimale delle distanze per oltrepassare gli strapiombi, e da una varietà che, in linea generale, lesinava per circa tre quarti dell'avventura complessiva.

    Ma al tempo, ovviamente, di tutti questi cavilli da critico videoludico non ne percepivo neppure l'ombra: bastava una musichetta orecchiabile, un design accattivante ed un super cattivo come Cortex (che, per me, si mangiava a colazione anche il dr. Eggman di Sonic - mettete giù i forconi! -) a rendermi un fanciulletto felice. Almeno finché non iniziavano le prime bastonate sulle gengive. Crash Bandicoot era, non a caso, un platform crudele ed impietoso: un po' per colpa di un gameplay non proprio fluidissimo, un po' a causa dell'inesperienza, dunque, i fallimenti si fecero sempre più ricorrenti, mentre le annesse (e continue) imprecazioni in aramaico antico indussero i miei genitori ad accelerare i preparativi per la prima comunione. Un po' di acqua santa e un sostenuto allenamento ai pollici opponibili mi permisero di liberare quella bambolona di Tawna (la sexy fidanzatina del marsupiale) e dare al dottorino pazzoide il giusto benservito. Poiché ero in ritardo di ben un anno sulla tabella di marcia (il primo Crash giunse in Europa nel 1996), mi fiondai immediatamente sul secondo capitolo: Cortex Strikes Back. Come per ogni sequel di un'opera tanto amata, il nuovo episodio sulle prime non riuscì a trasmettermi le medesime emozioni. Riflettendo a mente fredda, i motivi erano due: anzitutto, un leggero abbassamento della difficoltà, che - considerata l'esperienza acquisita dopo mesi di allenamento - rese l'avanzamento meno coinvolgente. Inoltre, i primi livelli mi suscitarono una lieve sensazione di déjà-vu, che nella mente di un giovincello troppo pretenzioso ed incontentabile si tramutò troppo presto in noia.

    Un gran peccato, a ripensarci: Cortex Strikes Back limava quasi tutte le qualità del predecessore e, pur diminuendo la longevità dell'avventura, ne amplificava la varietà in termini di stage ed obiettivi. La bella ed intelligente Coco aveva sostituito (sia nel cast che nel mio cuoricino) una Tawna con troppe curve e poca personalità, mentre le situazioni da affrontare si erano quasi duplicate. Eppure, a farmi "girare" di nuovo la testa, anche molto più del primo episodio, fu Warped: terza, strepitosa incarnazione del brand, nonché ultimo capitolo "canonico" firmato Naughty Dog. Iniziai a giocarci quando avevo nove anni, ed ho finito soltanto qualche mese fa, dopo averlo acquistato su PS3 e convinto (costretto?) mio nipote a testarlo a fondo per comprendere il vero significato del termine "videogioco". Accanto a lui, mentre lo vedevo tentare e ritentare, sorprendersi e divertirsi (nonostante una grafica decisamente poco attuale), ho incontrato di nuovo lo stesso mio sorriso di quasi due decenni or sono, a metà tra l'isterismo e l'incanto. Questo mi ha fatto capire che Warped non è invecchiato di un solo giorno: il level design lineare ma variopinto, il gameplay perfettamente ricalibrato, la diversità di armi e nemici hanno insomma dato vita ad un capolavoro sempreverde, adatto a tutte le fasce di pubblico, a tutte le età, a tutte le generazioni.

    Nell'osservare mio nipote intento a superare i record di velocità in ogni livello (stramaledetta reliquia di platino!), o ad impressionarsi scovando le aree segrete (mi ricordo di te, cartello con il volto di un alieno!), ho compiuto pertanto - proprio come Crash, Coco e Aku Aku - un nostalgico e piacevolissimo viaggio a ritroso nel tempo.

    Tu mi fai girar, tu mi fai girar...

    Esiste un paradosso connaturato nella stessa natura di Crash di cui mi resi conto abbastanza in fretta: sebbene la golosità del paramele (desideroso di acciuffare tutta la succosa frutta che gli indicava il cammino) sembrasse stimolare un approccio veloce ed impulsivo al gameplay, in realtà la progressione era scandita da un ritmo lento, pacato, riflessivo. Con Crash, insomma, ho imparato a porre un freno all'ingordigia (videoludicamente parlando, s'intende!). Soprattutto il primo capitolo, d'altronde, richiedeva un'analisi dei pattern dei nemici e dell'ambiente piuttosto calcolata ed attenta: ciò tramutava anche solo una minima distrazione in un'inevitabile morte. Ma l'obiettivo principale del bandicoot - oramai lo sappiamo - è quello di raccogliere quante più mele possibili, in modo tale da ottenere una vita extra che gli permettesse di rimediare ai nostri errori.

    Sono incalcolabili le volte in cui, pur di recuperare un singolo frutto lasciato indietro, oppure una cassa apparentemente inarrivabile, ho finito per andare incontro ad una ingloriosa dipartita; sono innumerevoli le occasioni dove, allo scopo di colpire un box con una vita posto tra due scatole di TNT, l'unica ricompensa per il mio coraggio è stata un'esplosione coronata da un boato di maledizioni. Ed ancora non si contano i momenti nei quali, per evitare un avversario troppo ostico, ho corso in tutta fretta da una parte e l'altra del livello, finendo puntualmente per precipitare in un burrone. Per non parlare di quando tentavo di battere i record delle reliquie fin nel più infinitesimo millisecondo. Crash è un platform che si nutre di contraddizioni: l'esigenza di raggranellare un quantitativo industriale di mele si scontra con la natura estremamente ponderata del level design, che pone gli "aiuti" nei luoghi più infami e ardui da raggiungere. Ecco che l'ingordigia, ossia lo spasmodico desiderio di fare scorta di ogni bonus disponibile, deve essere necessariamente ridimensionata, in favore di uno stile maggiormente cadenzato, che ci induca a pensare a quello che "deve essere sacrificato", a ciò che occorre lasciarsi alle spalle, al fine di giungere - più o meno indenni - alla conclusione dello stage. Salvo poi saziare la propria fame, raccattando ogni singola mela, cassa, cristallo, gemma e reliquia dopo aver memorizzato tutte le scorciatoie e tutti i pixel dei vari livelli. Per me, che ero abituato alle corse ipercinetiche di Sonic, è stata una lezione memorabile.

    Un insegnamento che ha condizionato, nel tempo, anche il mio modo di giocare. E mentre alcuni miei amici si cimentavano in Super Mario 64, che riscriveva le regole di un intero genere, io - in compagnia di Crash - riscrivevo invece le "mie" regole di gioco. È anche per questo che guardo al passato con un barlume di nostalgia: perché il bandicoot di Naughty Dog è riuscito a modificare la mia percezione del medium videoludico senza che, all'epoca, neanche me ne accorgessi. E lo intuisco solo ora, mentre mi tuffo nel mare dei ricordi, riscoprendo gli incontaminati lidi dell'infanzia, con la concreta speranza - quando avrò finalmente la N.Sane Trilogy tra le mani - di poter naufragare ancora.

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