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Speciale Cyber Connect 2

Intervista a Hiroshi Matsuyama, sviluppatore di Naruto Ultimate Ninja Storm Generations e Asura's Wrath

speciale Cyber Connect 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il nome Cyber Connect 2 è in questa prima metà dell'anno quantomai popolare. La software house giapponese che fino all'epoca Playstation 2 era di modesta entità, nata per supportare un progetto doujin si è pian piano evoluta sino a raggiungere il successo globale e poter scommettere su proprie IP create da zero.
La tranquillità dell'ascesa di Cyber Connect 2 ben si spiega incontrando il fondatore, nonché attuale Presidente e CEO, Hiroshi Matsuyama che da qualche tempo se ne va in giro vestito e truccato da ninja del Villaggio della Foglia. E' rimasto essenzialmente un ragazzino, un famigerato otaku, sempre pronto allo scherzo ma disposto a parlare molto seriamente del proprio lavoro.
Lo abbiamo incontrato al termine della presentazione di Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generation, picchiaduro che Namco Bandai pubblicherà in Italia il 29 Marzo. Abbiamo ovviamente discusso del capitolo conclusivo (??) della serie Naruto Ultimate Ninja, ma prima di proporvi il testo dell'intervista (che trovate in tutta la sua stramberia a pagina 2) vogliamo riepilogare i trascorsi di Cyber Connect 2, capire chi sta dietro i recenti Naruto, il carinissimo Solatorobo e l'epico Asura's Wrath.

Cyber Connect 2 essential

Scrivendo l’articolo ci siamo imbattuti in immagini, filmati, post dall’alto contenuto demenziale. Non possiamo che condividerli con voi: il blog ufficiale della compagnia è ricco e ben aggiornato, pur essendo in giapponese ci sono tante espressioni idiote e tizi più o meno magri vestiti da Naruto. La pagina personale di Matsuyama rispecchia fedelmente la follia del personaggio, tra ipnotici inchini e “ordinarie” giornate di lavoro, fatte di arrivi in ufficio e riunioni serissime.
Ciliegina sulla torta lo spot giapponese di Asura’s Wrath (con protagonista un Matsuyama in versione Takeshi’s Castle a provare la sua inesistente epicità) e un documentario di trenta minuti su Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Impact per PSP pregno di passione.

Chi mal comincia...

Matsuyama ha sempre desiderato lavorare nell'industria dell'intrattenimento. Da piccolo e pure al college divorava manga, film, videogiochi,..., in vista di tale aspirazione, ma al tempo stesso non aveva alcuna intenzione di migrare nella turbolenta Tokyo.
Nel 1996 fondò nella sua città natale, Fukuoka (sud del Giappone) Cyber Connect. Sulle prime vi erano problemi logistici: gli uffici erano troppo piccoli e non si potevano assumere più di dieci dipendenti. Poi non è che fossero così esperti a livello tecnologico: "ero quel tipo di ragazzo - racconta Matsuyama - che temeva l'esplosione del PC qualora avesse impartito un comando sbagliato!". E mentre i dipendenti arrischiavano le loro giornate giocando a Magic: The Gathering (facendo contemporaneamente finta di lavorare!), il Presidente della compagnia provava a chiedere consiglio ad un amico nel settore. A Tokyo.
"Beh, forse da qualche parte ti verrà assegnato un lavoro" gli rispose!
"Ma dove?!?"
Bandai si interessò alle sorti di questo strambo team di sviluppo, così permeato dalla passione per manga ed anime. Si offrì di pubblicare il loro primo lavoro, Tail Concerto, un gioco di ruolo per Playstation. Ci si aspettava cifre ragguardevoli sul territorio giapponese e invece non si arrivò nemmeno alle 100 mila copie. Sufficienti per rientrare nei costi di sviluppo, ma non altrettanto per lanciare dignitosamente la compagnia. "Non vi prestammo caso" ammette oggi Matsuyama e iniziammo subito a lavorare ad un altro videogioco per Bandai, l'action Silent Bomber.
Vendette ancora meno, sulle 60 mila copie. Si profilava all'orizzonte la chiusura di Cyber Connect...

.hack//

Erano tempi duri. Il profilo societario alquanto scanzonato non prometteva bene, ragion per cui si pensò ad una ristrutturazione che poteva piacere ai vertici di Bandai. Così nacque Cyber Connect 2 e il fenomeno (riduttivo chiamarlo videogioco) .hack.
Nel 2002 escono sia .hack//Infection su Playstation 2 che .hack//Sign in collaborazione con grandi nomi dell'animazione nipponica, tra cui lo studio Gainax. L'idea è quello di integrare un mondo virtuale fortemente evoluto, una sorta di MMORPG ere geologiche avanti World of Warcraft, con i temi di amicizia ed eroismo degli shonen. Il mondo di .hack, chiamato semplicemente The World, è altamente pervasivo, perchè dai videogiochi e dagli schermi televisivi si espande inglobando manga, romanzi, giochi di carte collezionabili e altre manifestazioni fanatiche squisitamente nipponiche: circondato da una miriade di oggetti recanti il ben noto marchio scritto come un url, il ragazzino immagina di trovarsi autenticamente all'interno del MMORPG immaginato da Cyber Connect 2. L'idea sembra sulle prime grezza e amatoriale, ma commercialmente è efficace: si ricomincia daccapo con un nuovo universo chiamato .hack Conglomerate, da cui promanano gli ultimi tre videogiochi Playstation 2, diverse serie di manga e anime che arrivano fino ai giorni nostri quando Bandai ha appena annunciato un nuovo gioco per Playstation 3.
Si sa poco di esso, annunciato appena lo scorso Novembre, ma senz'altro sarà collegato al film animato .hack//Sekai no Mukou Ni; anzi sarà un sequel che prenderà piede un anno dopo gli eventi della pellicola, eppure sarà ambientato in un differente "The World".

La rabbia del canide

E' andata bene a Matsuyama. La scelta di non muoversi da Fukuoka si è rivelata fortunata, visto che proprio in questa città periferica si è stabilito l'imponente quartier generale di Level-5, software house di Layton e Dragon Quest IX cresciuta enormemente negli ultimi anni.
Contemporaneamente, però, Cyber Connect 2 ha aperto un team secondario a Tokyo così da portare avanti altri progetti oltre la serie .hack.
I Naruto ad esempio, di cui il mega-fan del ninja di Kishimoto ha seguito tutti gli episodi per Playstation 2, PSP e il primo Ultimate Ninja Storm per Playstation 3, mentre Takara Tomy e Ubisoft si occupavano con risultati spesso superiori dei videogiochi su licenza diretti - rispettivamente- a Gamecube e Xbox 360.
Acquisita una certa stabilità economica e una nomea positiva al di fuori dal Giappone grazie a Naruto Ultimate Ninja Storm 2 (pubblicato anche su Xbox 360, la beniamina degli americani), Cyber Connect 2 può investire in progetti inediti e riproporre un briciolo dell'incoscienza degli albori. Il bel Solatorobo uscito lo scorso anno su Nintendo DS deve moltissimo a Tail Concerto di cui è praticamente il seguito spirituale: un bel riscatto dei poco felici trascorsi iniziali della software house.
L'altro grande progetto inedito è Asura's Wrath, sviluppato questa volta per conto di Capcom. Si tratta di un action dalla forte valenza cinematica: gli scontri tra divinità sono raccontati attraverso tagli registi ora epici e distruttivi (la falange che buca l'atmosfera del pianeta schiacciando il temibile Asura), ora faceti e nonsense (la sequenza delle terme che precede la battaglia tra Asura e il suo mentore). Tutto ciò si traduce in un gameplay assai legato ai QTE, alla repentina variazione dello stile di gioco tra combattimenti alla Dragonball, scalate di boss giganti alla Shadow of the Colossus e fasi melee alla Dinasty Warrior. Da noi uscirà il 24 Febbraio, quindi aspettatevi per quella data la nostra disamina completa dell'intrigante esperimento ludico!

E ora correte a pagina 2 per leggere l'intervista esclusiva a Hiroshi Matsuyama su Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations!

Presidente cosplayer

Quando viene annunciato il Presidente di Cyber Connect 2 ci saremmo aspettati il solito tizio in giacca e cravatta. Insomma, quel dirigente che dall'alto del suo vertice si carica sulle proprie spalle il destino di un'azienda da cento e più dipendenti.
Nulla di tutto questo. Hiroshi Matsuyama sbuca dal retro di un cartonato con l'esplosività di un infante mentre s'arrampica su un albero.
O di un Naruto mentre salta da una frasca ad un'altra. Ecco forse così, dato il modo con cui è agghindato: tunica rossa con ricami infuocati neri, sottoveste arancione, pantaloni dello stesso colore che cadono fino alle caviglie e sandali scuri. Baffi disegnati, tre per guancia e matita rossa attorno gli occhi, mentre la chioma nera è tenuta ferma dal copri fronte con simbolo del Villaggio della Foglia.
Non si risparmia la vergogna di posare a favore delle macchine fotografiche, esibendosi ora in una posa a braccia incrociate, ora avvicinando le mani a croce come per eseguire una tecnica. Ora reppando sulle note del brano Killer's Bee. Lo ha fatto davvero!
Quando siamo faccia a faccia con lui il look è il medesimo, l'espressione un misto di compattezza professionale e mimica (volutamente) esagerata. Esige la nostra comprensione con severi cenni del capo, ma proprio per questo dotati di un fondo ilare. Mescola i due antitetici modi di fare anche quando gli domandiamo quali novità al gameplay ha previsto per Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations.
"Questo gioco è stato sviluppato - risponde - per il combattimento multiplayer. In Naruto Ultimate Ninja Storm 2 quei personaggi che erano forti nell'anime lo erano anche nel videogame, per cui nei match online i giocatori usavano sempre e solo i lottatori più forti. In Naruto Generations abbiamo cercato di bilanciare in maniera leale ogni singolo personaggio".

Non credete che per ravvivare uno story mode così preponderante siano necessarie alcune sezioni maggiormente legate all'esplorazione piuttosto che una lunga sequela di combattimenti?
Quando abbiamo iniziato questo progetto volevamo focalizzarci sui combattimenti tra più giocatori. Abbiamo deciso di non includere nello Story mode sessioni di esplorazione/scoperta perchè pensavamo che non era motivo di interesse per i nostri fan. Ecco perchè al loro posto abbiamo inserito scene tratte dall'anime create appositamente.
La nostra prerogativa era di rendere lo Story Mode il più possibile accessibile e di facile approccio. La sua forza sono i contenuti: abbiamo dieci avventure in parte inedite, scritte con la collaborazione di Kishimoto
[l'autore del manga Naruto ndr], che gli appassionati gradiranno senz'altro.

Parlando delle cut scene realizzate dallo Studio Pierrot. Quale tipo di scene hanno realizzato apposta per Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations?
La serie animata va in onda da dieci anni. La tecnologia di animazione cresce anno per anno, giorno per giorno, per cui penso che sia un elemento positivo mostrare sequenze anime realizzate con le più recenti tecnologie su televisori HD.

I consigli del ninja: come affrontare freddo e neve

Nelle prime due settimane di Febbraio nessuna parte dell'Italia è stata risparmiata dal freddo siberiano. La neve è caduta a fiotti consentendo non solo ai bambini di giocare a palle di neve come insegna Final Fantasy Tactics Advance, ma obbligando gli adulti a spericolati lavori a colpi di pala.
Il giorno del nostro incontro con Matsuyama a Milano faceva un freddo cane, il termometro scendeva sotto i -10 gradi con eccessiva disinvoltura. Approfittando della presenza di un ninja (per abbigliamento e mentalità...) abbiamo avuto l'ardore di chiedere consigli su come affrontare temperature così polari.
Quando il traduttore consegna a Matsuyama il nostro interrogativo i rappresentanti di Namco Bandai scoppiano in una sonora risata. Ma non il presidente di Cyber Connect 2, che anzi brandisce un pennarello e cerca disperatamente un foglio su cui scrivere.
Vorrebbe scarabocchiarsi qualcosa sul palmo della mano, ma fermiamo prontamente la sua foga porgendogli un blocco per appunti. Abbiamo riportato l'autografo qualche riga più in alto: a sinistra trovate i due kanji che insieme formano la parola ninja, il primo (esplicitato in katakana a destra) significa "spada", il secondo (in basso a destra) è "cuore".
"Jiraiya [il maestro pervertito di Naruto ndr] spiega in questo modo nella serie animata cosa vuol dire essere un ninja. Un ninja ha nel proprio cuore una spada, conosce e resiste al dolore. Non importa quanto faccia freddo, un ninja non se ne cura minimamente".
Quindi Matsuyama chiosa con una battuta delle sue: "ma io ho bisogno di maggior allenamento", portandosi le braccia al petto e mimando il gesto universale dello scaldarsi. Risata generale!