Speciale Dalle edicole a Steam

Un estratto dal libro Gamification: come è cambiato il modo di distribuire videogiochi?

Speciale Dalle edicole a Steam
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Hardware e software rappresentano indubbiamente le colonne d'Ercole su cui poggia il mercato dei videogiochi, ma senza il canale distributivo i giochi rimarrebbero ad uso e consumo dei loro produttori. Il primo pensiero va a catene specializzate come GameStop o a negozi di elettronica di consumo come MediaWorld ed Euronics o ancora ad appositi games corner ormai presenti nella grade distribuzione da Carrefour a Coop passando per Le Clerc.

Negli anni 80 la maggior parte degli acquisti erano effettuati presso le edicole. Era il Marzo del 1983 quando Commodore lanciò ufficialmente in Italia il computer entertainment C64 al proibitivo prezzo di circa un milione di lire. Nonostante il considerevole esborso necessario e la non ancora diffusione dei computer domestici, l'apparecchio riuscì a piazzare nei suoi dieci anni di produzione ben diciassette milioni di esemplari divenendo a tutti gli effetti il PC più venduto di tutti i tempi. Sebbene utilizzabile per svariate tipologie di applicazioni, fu proprio il gioco a renderlo così universale dando vita ad una comunità di sviluppatori in grado di sfornare oltre 18.000 titoli sia su cassetta sia Floppy Disk. Famoso lo slogan tv in cui era detto "Compramelo Babbo, così ci giochi pure tu!".

Le edicole permisero a questi sviluppatori di raggiungere un enorme bacino di utenza, un mercato di collezioni di giochi a basso prezzo. A onor del vero bisogna dire che si trattava di un mercato parallelo, legale a causa di una legislazione italiana carente in materia, in cui alcune case editrici modificavano giochi prodotti all'estero (in rarissimi casi commissionavano sviluppi a ragazzi liceali ed universitari) cambiando qualche schermata e nome gioco e incellofanavano il tutto insieme con una rivista. In una primissima fase era possibile acquistare le cassette, contenenti almeno otto giochi (quattro per lato), al prezzo di diecimila lire, ma in seguito furono offerti ribassi ad ottomila ed addirittura tremila.
La capillarità delle edicole, presenti in ogni paesino, ed il prezzo appetibile rese i chioschi il veicolo primario di distribuzione. La rete ufficiale, molto meno radicata sul territorio, proponeva giochi singoli ufficiali al prezzo di circa ventimila lire. Una cifra proibitiva considerando l'alto tasso di giochi cestinati dell'epoca a causa dell'assenza di testate in grado di recensire i prodotti. Ogni acquisto era una scoperta e molto spesso si rimaneva delusi perché il nome del gioco traeva in inganno rispetto al gameplay vero e proprio.
Fu anche l'avvento della pirateria di massa, chiunque era in grado di copiare il contenuto di una cassetta anche utilizzando un semplice stereo a due vani: nel primo s'inseriva la cassetta originale, nel secondo un vergine. A questa forma di riproduzione fai da te si affiancò una ben più organizzata e lucrativa. Nacquero una serie di aziende italiane basate sulla modifica di codici sorgenti di titoli sviluppati all'estero allo scopo di rivenderli in edicola con loghi e nomi differenti. Tutto questo fu reso possibile da un vulnus legislativo che non tutelava sufficientemente il copyright in ambito video ludico. Spesso queste aziende affidavano i lavori a studenti liceali/universitari pagandoli lautamente all'insegna di un boom economico che stava contagiando tutti.

Gamification

Dopo l'intervista a Fabio Viola pubblicata sulle nostre pagine qualche settimana fa, anticipiamo un estratto dal quarto capitolo di Gamification, libro dedicato alle trasformazioni del videogioco negli ultimi anni.
La pubblicazione sarà disponibile a partire dal 10 Marzo sia in versione cartacea che e-book attraverso il sito ufficiale.
Per seguire l'evolversi del progetto e poter leggere ulteriori estratti vi consigliamo di seguirne la fanpage ufficiale.

Saluta il pirata

Saltando avanti di un decennio, si trova ancora il canale edicola al centro degli appetiti dei Publisher. Sebbene gli anni 90 avessero assistito alla diffusione delle reti vendita ufficiali grazie alla diffusione capillare della Playstation di Sony, le edicole divennero nuovamente un eldorado soprattutto per i giochi PC. Bisogna premettere che l'edicolante trattiene un margine di guadagno notevolmente inferiore rispetto ad un punto vendita MediaWorld, aspetto allettante per i distributori che potevano abbinare più alti guadagni e maggiore diffusione sul territorio nazionale.
Queste ed altre considerazioni fecero da premessa al successo di PC Calcio sviluppato dalla spagnola Dinamic Multimedia. Il manageriale consente al giocatore di gestire in ogni aspetto una squadra professionistica a sua scelta: allenamenti, formazione, gestione aspetti marketing e tanto altro ancora. Il primo capitolo italiano arrivò nel 1995 con la versione PC Calcio 4.0 disponibile sia su tre dischetti sia in CD-Rom rispettivamente al prezzo di sedici e ventinovemila lire. Il gioco ottenne un tale successo da essere distribuito in giro per il mondo con versioni localizzate sommando nei suoi vari rilasci annuali oltre due milioni di copie vendute. In Italia si assistesse a delle vere e proprie scene d'isterismo, con gli edicolanti impreparati ad un tale fenomeno. Giornalmente gli appassionati passavano nel chiosco vicino casa perpetrando la consueta domanda "E' arrivata la nuova edizione?". L'impreparazione dei giornalai, ad esempio nell'affrontare i clienti delusi per un dischetto non funzionante, e il sovraffollamento di giochi in vendita dei primi anni 2000, saturò questo canale. La gallina dalle uova d'oro oramai cadde in disuso nella distribuzione video ludica. Per inciso il collasso del canale e la sempre più agguerrita concorrenza, portano alla bancarotta Dinamic Multimedia ed il brand passò in mano alla Gaelco.

...passando per farmacie ed armerie

Nel 2003 fece la sua comparsa in Giappone un gioco per PS2 rispondente al nome di KA 2: Let's Go to Hawaii pubblicato da Sony. Il concetto era alquanto strampalato, s'impersonava una mosca il cui obiettivo era succhiare più sangue possibile da essere umani così da poter sopravvivere al rigido inverno. Fece parlare di se in Giappone per la pioneristica strada di distribuzione intrapresa; per la prima volta un videogioco era esposto e commercializzato nelle farmacie. Sfruttando la concomitanza col periodo estivo, Sony strinse una partnership con un'importante catena di prodotti per la salute, dove milioni di giapponesi si recano puntualmente per acquisire creme contro le punture d'insetto.
Il gioco ben esposto poteva sfruttare la "pedonabilità" a tema offrendo un'audience casual ad un prodotto che aveva l'obiettivo di aggredire una nicchia ben specifica. L'allontanarsi da schermi tradizionali è chiaro sin dalla cover dell'edizione originale giapponese, dove si raffigura un piede femminile nell'atto di esser punto da un moscerino.

Dal punto di vista della massificazione distributiva merita una menzione d'onore un titolo che sul finire degli anni 90 ottenne un tale successo da scalzare, per un breve intervallo, Windows 98 dalla vetta dei software più venduti in ambito PC. La saga di Deer Hunter, pubblicata inizialmente da GT Interactive, portò per la prima volta alla ribalta economica il mercato dei casual games grazie al binomio gameplay/posizionamento marketing. Il simulatore di caccia fu promosso e venduto nelle armerie americane, tipici luoghi di ritrovo per gli appassionati di caccia. Nella stessa location dove era possibile comprare armi, munizioni ed attrezzature venatorie, il publisher piazzò le copie del suo prodotto PC e Mac. L'inizio di un successo che continua ancora oggi con oltre dieci milioni di downloads generati dalle versioni mobile. L'idea fu geniale, si offriva l'opportunità di proseguire il proprio hobby anche nei momenti domestici, una continuità temporale tra reale e virtuale senza precedenti in questa disciplina sportiva. Le strategie di distribuzione si spinsero oltre, creando dei bundle pioneristici per l'epoca: acquistando un nuovo fucile da caccia era regalata una copia del gioco. L'effetto fu altamente dirompente all'interno di una società, come quella americana, ad alta predisposizione all'armarsi per autodifesa, caccia e quant'altro.
In meno di otto mesi fu raggiunto il milione di copie vendute ed in meno di due anni fu tagliato il traguardo dei due milioni di copie. Non si sottrasse a questi numeri anche il sequel Deer Hunter II in grado di piazzare in pochi mesi ottocentomila unità al prezzo di venti dollari. Il caso volle che il titolo originale nacque su commissione della grande catena americana Wall Mart che ne ordinò un milione di copie. Un esordio casuale per una delle più lucrative della storia degli anni 90. A titolo di cronaca la realizzazione costò "soli" centomila dollari.

Gamification Attraverso alcuni esempi mirati si è visto come un gioco venduto in specifiche situazioni è in grado ottimizzare le vendite facendo leva sulle nicchie. Per quanto tutti metodi interessanti ed a loro modo significativi, il problema di fondo che accomuna il mondo console, e secondariamente quello PC, è la forte barriera d’ingresso iniziale. Ogni iniziativa trova un limite, spesso invalicabile, nella necessità di acquistare un hardware ad hoc. Ogni hardware ha un costo iniziale e/o di aggiornamento (schede grafiche PC ad esempio o acquisto accessori console) che scoraggia un elevato numero di potenziali utenti ed al contempo facilita il passaggio da non giocatori a giocatori digitali, in altre parole verso piattaforme di massa che abbattono il più possibile le barriere d’ingresso.