Speciale Dark Souls 2 dopo l'epopea delle Tre Corone

La splendente inattualità dell'action rpg targato From Software

speciale Dark Souls 2 dopo l'epopea delle Tre Corone
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

E' inattuale scrivere oggi delle tre regali espansioni di Dark Souls II, quando isolati con un gigeriano alieno, trionfanti su un destino incompiuto, patendo-godendo il male dentro e vivendo la non-morte di un uomo di Gondor, sembra che il videogioco di From Software sia scivolato in un passato remoto nel presagio dei prossimi sanguinanti orrori di Bloodborne.
Ma questa inattualità si accorda con perfetta armonia a Dark Souls II, lo riposiziona tetramente nello sconsolato e onnivoro oblio a cui il suo mondo morto appartiene, lo priva del clamore mediatico che l’ha avvolto di tinte lucenti poco dopo la sua uscita e lo precipita nella nicchia, o meglio nella cripta, dove le sue orripilanti meraviglie possono proliferare al buio.
Ho giocato solo ora, una dopo l’altra, queste diaboliche espansioni che mi hanno convinto che Dark Souls II sarà il mio gioco dell’anno, salvo sorprese. Non credo tuttavia che ce ne saranno, almeno per me: nessuno videogioco quest’anno è riuscito ad esaltare la mia passione e a mantenerla intatta per oltre duecento ore, nella maniera di questo capolavoro sfuggente e spaventoso che è come l’illusione del volto di uno spettro colto -con la coda nell’occhio- occhieggiare malevolo, mentre si guarda di sfuggita uno specchio in una camera in penombra.
Il trio di DLC ha spinto il mio amore-odio solitario e morboso per la seconda anima oscura verso nuovi abissi del sentimento e della dipendenza un po’ malata e masochistica, considerando che ci ho messo tre giorni e decine di tentativi per eliminare il maledetto Cavaliere della Nebbia.
Non parlavo d’altro neanche in famiglia, in un misto di speranza e disperazione, sentendomi incompreso e sfigato. Persino mio figlio, alla maestra dell’asilo, ha detto che sperava che quella mattina il babbo sconfiggesse il Cavaliere della Nebbia, facendomi imbarazzare a dismisura. Ho poi prodotto una poco convinta spiegazione per l’insegnante, il cui sguardo ironico non nascondeva una certa disapprovazione.
Spero che abbia capito infine che faccio il giornalista videoludico e per me sconfiggere il Cavaliere della Nebbia di The Crown of the Old Iron King era una seria questione lavorativa.
Quelle continue sconfitte hanno messo in crisi la mia dignità di “campione”, rigorosamente single-player, di Dark Souls II e mi hanno depresso e reso ridicolo più di quanto già non lo sia per i profani del videogaming.
Poi, come era inevitabile, è giunta la Vittoria su quello che considero il boss più difficile di tutto gioco, o almeno il più odioso, tanto quanto La Montagna che Cammina di Game of Thrones. Sono convinto che anche il Cavaliere della Nebbia a suo tempo abbia fatto strage di innocenti, soprattutto piccoli e indifesi. Ho sconfitto questo fenomenale guerriero un colpo di lama alla volta, senza scudo, brandendo lo spadone a due mani, capriola dopo capriola. E il senso di trionfo, accompagnato da una terribile stanchezza, mi ha travolto.
Ho trovato davvero facili i grandi nemici della Corona del Re Sprofondato, soprattutto il Drago Dormiente, ma dopo Il Cavaliere anche quelli della Corona d’Avorio sono stati pura routine marziale. Soprattutto la meravigliosa tigre ghiacciata, che ho sconfitto a malincuore a furia di frecce infuocate. Noioso, purtroppo, lo scontro finale alle Porte del Caos, a causa di un preludio non troppo ispirato e ripetitivo. Non credo comunque che avrei tollerato un altro nemico cattivo come il Cavaliere della Nebbia.
Quindi meglio così, un po’ di rara clemenza da parte di From Software.

Nuovi orizzonti

Tramite le Corone il già vastissimo pianeta decaduto di Dark Souls II acquista un’esotica grandezza iperbolica e una profondità storica, sempre nebbiosa e ermetica, che lo trasformano in un gigante impazzito come quelli del titolo in questione. Le tre zone sono tra le migliori esplorabili e il loro level-design è superbo, sia se le si considera da un punto di vista estetico che da quello architettonico.
Dalle piramidi pseudo-maya che si aprono a decine di derive esplorative diverse tramite la presenza “enigmistica” degli ascensori e delle piattaforme, alle vastità roventi dove si innalza una forgia-castello sbiancata dalla cenere le cui torri sono collegate da catene immense a guisa di ponti, fino alla ghiacciata città regale di Eleum Loyce la cui geometria ricorda quella di alcuni luoghi di Demon’s Souls; ogni luogo visitato nelle tre espansioni possiede un carisma malinconico e deprimente che amplifica a dismisura il senso di Storia inafferrabile che esala polveroso e ingannevole dalle terre defunte di Drangleic.
Ogni superficie denuncia l’estinzione e i cieli, sebbene siano diversi, piangono tutti la loro eterna immobilità che li mummifica in un celeste rigor mortis.
Si sente il vento soffiare, l’acqua sgocciolare, il fuoco bruciare ma qui gli elementi si consumano in un’infeconda auto-distruzione che si ripete sfiancata, come la tortura olimpica di Prometeo.
Le tre corone non potevano che ospitare nemici comuni particolarmente sgradevoli, tra tutti le indistruttibili statue camminanti sputa-acido e le antipatiche quanto dannose chimere tra coniglio e porcospino ghiacciato che rotolano addosso all’incauto viaggiatore maledetto. Oppure gli odiosi ragni, semplici da eliminare quanto particolarmente brutti da vedere, che corrodono armature, accessori e armi se si è così incauti da lasciarglielo fare.

Più che dissolvere i dubbi o confermare le ipotesi “archeologiche” del giocatore, le Tre Corone ispirano nuove speculazioni contraddittorie, tanto che vorrei uccidere ogni forma di non-vita nel gioco per potere camminare quieto, osservando come un viaggiatore cronista d’altri tempi, per ascoltare solo la voce dei ruderi affinchè essa possa dirmi la verità.
Mi basterebbe anche solo sapere quale “evento cosmico” ha favorito la creazione della titanite scintillante, poiché a furia di leggere la didascalia durante i caricamenti è diventata una domanda di portata esistenziale.
Ma non lo saprò mai. E non importa più neanche saperlo, poiché l’unica cosa certa è che quello che è stato non sarà mai più, affogato in uno stagnante lago di sfacelo dove si trascinano, in una pietosa e eroica illusione di esistenza, gli “uomini vuoti”.