Destiny 2: provato il primo Raid (Il Leviatano)

Il primo Raid è finalmente disponibile In Destiny 2 a una settimana dal lancio del gioco: le nostre impressioni sull'Incursione Il Leviatano.

Destiny 2: provato il primo Raid (Il Leviatano)
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Stadia
  • È un enorme mostro metallico, il Leviatano, una nave tanto imponente da inghiottire i pianeti. Come una lugubre creatura marina, arrivata nell'orbita di Nessus e pronta ad inghiottirsi il planetoide "terraformato" dai Vex. Si vede persino dalla superficie di questo corpo celeste, adesso, mentre siamo in pattuglia per completare Sfide o Eventi pubblici: a dimostrazione di quanto Bungie sia attenta ai dettagli.
    All'interno del palazzo costruito sull'apice del Leviatano ci aspetta il pingue imperatore Calus, vecchio capo dei Cabal prima che Ghaul lo spodestasse. È rintanato nella sua sala del trono, e concede udienza soltanto ai più degni. Per questo i Guardiani decidono di affrontare le prove del suo Castellum, e poi presentarsi al suo cospetto.
    Atterrati sulla plancia della nave, mentre superiamo i legionari Lealisti che ci lasciano passare, inermi, si avverte una sensazione di spaesamento dovuta alle proporzioni della nuova zona. Anche solo la scalata verso la prima porta lascia intuire quanto sia esteso il palazzo di Calus, mentre i colonnati e le superfici dorate confermano quanto dedito all'opulenza sia il sovrano decaduto.

    Arrivati nell'area centrale del Castellum si comincia a sparare. Una prova semplice, diretta, ma intensa, che costringe il sestetto di guardiani a separarsi, assegnare dei ruoli.
    È una prova facile, inaugurale, che poi conduce alla prima delle tre sfide del Castellum. Non entriamo nel merito delle meccaniche di gioco (per cui vi rimandiamo ovviamente alla nostra guida), ma vi basti sapere che tutte le tre fasi che precedono l'incontro con Ghaul sono molto atipiche, per un raid di Destiny. Non c'è infatti nessun boss, come Golgoroth o il Templare, ma solo delle situazioni da leggere, capire, superare, cercando di interpretare le indicazioni dell'ambiente di gioco, o il funzionamento degli oggetti.
    La prima prova è forse quella più piacevole dal punto di vista delle meccaniche: richiede coordinazione, buon ritmo, versatilità, mentre distruggiamo i feroci bagnanti e "sabotiamo" le terme venefiche dell'imperatore.
    Dopo, nei nebbiosi giardini del piacere, dobbiamo dedicarci a una sequenza quasi stealth, alternata a blitz rapidi contro le bestie da caccia di Calus.
    Infine veniamo spediti in un'arena che assomiglia ad un futuristico stadio, "gladiatori" spaziali pronti a correre per far divertire il sovrano esiliato.
    Oltre ad essere poco comune, il raid è anche molto -troppo- eterogeneo a livello di stili e atmosfere. Allo sfarzo immotivato delle terme si alternano le lugubri prospettive dei giardini e i pulsanti al neon dell'arena. Nessuno di questi settori è particolarmente evocativo o memorabile, e la sensazione di meraviglia provata all'inizio svanisce rapidamente. Manca, oltre ad un senso di continuità, la percezione di una minaccia forte e terribile, di un nemico pronto a sconquassare gli equilibri dell'universo. Sembra invece una sessione di allenamento per Guardiani annoiati dalla routine.

    È la prima volta che ad un Raid manca il respiro epico, l'intensità, il senso di forte emergenza. Per quanto sia apprezzabile la volontà di "uscire dagli schemi", crediamo che Bungie abbia sbagliato a proporre un'esperienza del genere all'inizio del ciclo vitale di questo sequel. Il Leviatano, nella forma in cui si presenta, poteva benissimo rappresentare un'occasione per chiudere una stagione, una sorta di "sorpresa" per i giocatori scafati: i neofiti che, magari grazie alle Partite Guidate, affronteranno il Raid per la prima volta, non avranno certo un'idea di quel che è stata l'inarrivabile Volta di Vetro (una delle esperienze più significative dell'ultimo decennio videoludico), e poi La Fine di Crota e La Caduta di un Re.
    Anche quello che succede alla fine dell'Incursione sembra consolidare i nostri sospetti: che questo Raid non sia stato pensato, inizialmente, come un'attività di apertura, ma invece come un'incursione "di commiato". Il fatto che dopo aver battuto Calus, che si scopre essere un involucro metallico, si finisca in una sala che ne contiene innumerevoli copie, sembra quasi voler scherzare sulla tendenza dei guardiani a uccidere sempre gli stessi avversari, settimana dopo settimana. E pure il nuovo NPC che compare sulla torre, dimessa unità robotica intenta a spazzarne i corridoi, è di fatto una citazione che solo i fan di lungo corso potranno apprezzare.
    Il Leviatano è un raid dal tono troppo leggero, disimpegnato, e soprattutto autoreferenziale.
    Anche lo scontro con Calus non è ispiratissimo, un po' mortificato anche da certe scelte stilistiche (come la presenza dell'enorme faccia viola del paffuto imperatore, che inspiegabilmente "rigetta" una serie di teschi contro gli avversari). Di Calus non si conoscono i poteri, le finalità, e sembra persino sciocco che una figura del genere (o i suoi Avatar) abbiano davvero guidato le truppe dei Cabal. Presentarcelo così, lo diciamo chiaramente, è quasi uno sgarbo a quella Lore che tanto ci è piaciuta fino ad adesso. Speriamo che, su questo fronte, Bungie ritorni in carreggiata, perché dopo l'abbandono delle Carte Grimorio la caratterizzazione del mondo di gioco subisce un altro brutto colpo.
    C'è, in ogni caso, un dettaglio che salva in corner questa Incursione, ed è rappresentato dal Labirinto: una serie di cunicoli che corrono dentro la pancia metallica del Leviatano, nascondono qualche cassa, ma soprattutto rappresentano una scorciatoia per raggiungere le varie prove e le varie ali del Castellum, evitando anche di dover ripetere per tre volte lo scontro delle Bandiere.

    Scoprire il sistema per aprire il Labirinto, trovarne l'entrata, e poi cercare di districarsi nelle sue viscere metalliche, è forse l'operazione più interessante della nuova attività. Il lavoro di progettazione di Bungie è, per altro, epocale: non solo perché ha saputo disseminare il percorso di trappole, piattaforme semoventi, insidie di varia natura, ma anche e soprattutto perché tutte le stanze del Leviatano sono disposte in uno splendido gioco di incastri, che ribadisce quanto vasta e monumentale sia questa nuova zona, e conferma la voglia di costruire un Raid che sia diverso e nuovo anche a livello strutturale. Speriamo davvero che questo spunto sia recuperato anche in futuro, e sfruttato però in contesti e situazioni più vicine a quelle delle Incursioni del primo Destiny. Per quanto affascinante sia il Labirinto, che pure a livello stilistico riesce a convincere più delle sale dorate, delle terme e dei giardini, non basta la sua presenza per lasciarci completamente soddisfatti. La verità è che il Leviatano è un raid con meccaniche potenzialmente interessanti calate in un contesto non del tutto convincente, e resta probabilmente l'Incursione meno solida tra le cinque ad oggi presentate dal team di Seattle.

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