Speciale Destiny - Day 3

Tre giorni di gioco per scoprire il titolo più importante dell’anno, in attesa della nostra recensione

Destiny

Trailer
Destiny
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Sergio Pennacchini Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Sono andato in Russia, nelle rovine di quello che un tempo era il portale di accesso alle nostre colonie nel sistema solare. Sono andato nelle viscere della Luna, per massacrare l’oscurità e far trionfare la luce. Sono andato nelle foreste di Venere, ho combattuto con i miei amici, condividendo paesaggi incredibili e scontri all’ultimo sangue. Ho giocato a Destiny per tre giorni, e sono convinto che il team che ha creato Halo abbia fatto centro, ancora una volta.
Bastano pochi minuti con in braccio un fucile per capire che oggi, se parliamo di sparatutto, non c’è nessuno bravo come Bungie. È difficile da spiegare a parole: sono sensazioni. Il peso dell’arma, il modo in cui spara, la velocità nel prendere la mira, il movimento dei nemici: Bungie ha un suo stile, unico, che ha fatto la fortuna di Halo e che farà senza alcun dubbio anche la fortuna di Destiny. Sono dei maestri nel trovare il bilanciamento perfetto di ogni componente, e già oggi Destiny sembra un titolo uscito due anni fa per quanto è preciso, corretto, fluido. E questo è bene ricordarlo: con tutte le chiacchiere nate intorno al titolo Bungie, che negli ultimi due anni è diventato di fatto il gioco-simbolo della nuova generazione, quello su cui noi utenti abbiamo riposto le nostre speranze per avere qualcosa di innovativo e diverso, il rischio è che ci si aspetti qualcosa che non c’è. Destiny non è un MMO, non è un gioco di ruolo, non è nemmeno Borderlands. È un titolo diverso, ma è principalmente uno sparatutto.

Il nuovo Guerre Stellari? Non proprio

Ricordo quando vidi per la prima volta Destiny, a Seattle. Pete Parsons, responsabile del progetto, mi disse: “vogliamo creare il nuovo Star Wars”. Sicuramente Destiny non sarà il nuovo Guerre Stellari, ma una cosa è certa: l’immaginario del gioco Bungie è magnifico, eccezionale, sublime. Come e più di Halo, le ambientazioni sono originali, ispirate, opere d’arte che non avrete molto tempo di ammirare perché bisogna combattere. Dalle lussureggianti foreste di Venere dai colori psichedelici alla ruggine del Cosmodromo in Russia, con quelle enormi torri per lanciare astronavi ancora lì, a ergersi come simbolo di un’umanità che forse ha osato troppo; dalla fantascienza più kubrickiana della Luna, con strutture che sembrano uscite da un film degli anni ’70 ma che poi aprono a sotterranei alieni, con architetture quasi organiche, vive, dove si percepisce la malvagità a ogni angolo. Destiny è un titolo stupendo da vedere, non tanto per la qualità del suo motore grafico, quanto per la magnifica immaginazione dei suoi artisti. Peccato, però, che ad ambientazioni così incredibili non corrisponda una storia altrettanto curata.

Purtroppo ormai ho perso ogni speranza: in Bungie non sono così interessati a dialoghi, trama o coinvolgimento. La storia, in Destiny, è debole e mal raccontata, le missioni tendono a ripetersi molto velocemente e non sono collegate tra loro in maniera credibile, non sempre almeno. Manca un cattivo, manca quella motivazione che ti fa dire: “eh ma questo alieno è proprio bastardo”, e ti fa andare avanti e combattere. Un problema che si riflette anche nei compiti secondari, che si riducono sempre a uccidere un certo numero di nemici o raccogliere qualche oggetto. Le terre intorno alla Torre, la base a cui dovrete tornare ogni tanto, sono deserte, non si incontra mai nessuno. Manca la casualità, manca la sensazione di trovarsi dentro un mondo vero, credibile. Qui è tutto subordinato allo sparare, allo scendere in campo insieme a due amici e far saltare in aria qualche alieno rompiballe. Guerre Stellari, cara Bungie, è un’altra cosa. Sia chiaro, non è un difetto, ma è bene chiarire cosa aspettarsi. Se volete trama, personaggi profondi, un universo da vivere, questo non è il gioco giusto. Qui si combatte, non c’è tempo per fare altro.

La punta dell’Iceberg

Nel corso di due giorni di gioco abbastanza intensivo sono arrivato al 14 livello, ho iniziato Venere e l’Atollo e fatto un paio di Assalti, ma la sensazione è che ho solo scalfito la superficie di quello che il gioco ha da offrire. Al 15 livello si sceglie la prima specializzazione di classe. Il cacciatore, ad esempio, può diventare un killer letale acquisendo l’abilità di diventare invisibile e trasformando la sua super mossa (ogni classe ne ha una) in una micidiale sequenza di attacchi corpo a corpo. Il titano, invece, genera una bolla protettiva, mentre lo stregone, diventando “camminatore della luce”; può fare un buff sulle proprie statistiche e addirittura tornare in vita da solo se ha la super caricata al momento della morte. Indispensabile nei Raid eroici dove non c'è il tempo di respawn, ma bisogna essere resuscitati necessariamente dai compagni.


Il personaggio, insomma può cambiare completamente, costringendoci a modificare il nostro stile di gioco. Potrete quindi continuare a sbloccare abilità e poteri ben oltre il 20 livello, a oggi il massimo che si può raggiungere in Destiny (e non impiegherete poi molto ad arrivarci). Anche perchè, una volta raggiunto il “cap” gli equipaggiamenti più rari mostrano un nuovo parametro, quello della luce, con cui potete guadagnare in buona sostanza degli speciali livelli extra, così da sbloccare i modificatori “eroici” che portano la difficoltà delle quest fino a livello 28.
Andando avanti si sbloccano poi le missioni più belle, i boss si fanno più potenti. Non vedo l’ora di affrontare il mio primo Raid, che si combatte in sei invece che “solo” in tre; non vedo l’ora di arrivare su Marte e scoprire quali altre aberrazioni aliene ci attendono. Certo, la strada fino a qui è lastricata di ripetizioni: le missioni si ripetono, i nemici anche, i boss persino tendono a essere simili. Manca sicuramente un po’ di varietà in più, e l’intelligenza artificiale non è esattamente il massimo, ma come detto all’inizio si tratta solo di piccoli nei in un quadro dove la giocabilità è dipinta con assolutamente perfezione.

Destiny Dopo tre giorni di gioco sono convinto che Destiny, più che un gioco fantastico, sia un fantastico inizio. È il pezzo di marmo con cui Bungie scolpirà il futuro degli sparatutto: le potenzialità sono semplicemente enormi ed è chiaro perché Activision ha sempre sostenuto che questo è un progetto pensato per durare anni. Si possono aggiungere elementi nuovi facilmente, creare pianeti, nuovi sotterranei da esplorare, missioni, nemici. Significa che quello che c’è ora non basta? Assolutamente no, sia chiaro: l’impressione è che ci sia già ora tantissima carne al fuoco, dalla possibilità di sbloccare nuove abilità ben oltre il ventesimo livello alla quantità di armi e armature disponibili, che sicuramente mi costringerà a rifare la stessa missione venti volte nella speranza che il boss molli quel fucile leggendario che voglio tantissimo. La Bungie merita solo applausi per la sua unica capacità di bilanciare perfettamente lo stile di gioco, nel renderlo fisico, credibile e allo stesso tempo unendolo ad ambientazioni che, semplicemente, lasciano senza fiato. Il sistema di matchmaking già adesso mi sembra perfetto, e i server hanno retto senza problemi il giorno del lancio. Destiny, però, non è un titolo perfetto. Le missioni tendono a ripetersi troppo, i compiti secondari sono pochi e noiosi, la storia è appena accennata e alcuni dialoghi sono semplicemente ridicoli. Il gioco presta insomma il fianco a diverse critiche, forse dettate più dalla voglia di qualcosa di completamente nuovo che da reale obiettività. Il fatto è che Destiny non è un’esperienza nuova, non è qualcosa che non avete mai provato prima. Però è un titolo diverso, unico, che segue una sua strada. Una strada che, vi assicuro, vale la pena prendere.