Destiny: I Momenti Indimenticabili

In oltre due anni di presenza sul mercato, Destiny ha regalato tanti momenti indimenticabili ai giocatori: ecco i più memorabili.

Destiny: I Momenti Indimenticabili
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  • PS4
  • Xbox One
  • In compagnia di Destiny abbiamo passato quasi tre anni. Tre anni di emozioni, scontri epici, nervosismi; tre anni di serate in compagnia e di discussioni. Ciascun giocatore (anzi: ciascun gruppo) ha vissuto la propria esperienza in maniera sicuramente personale, ma è innegabile che alcune situazioni siano finite di diritto nell'immaginario collettivo della fanbase. In attesa di sapere qualcosa di più sul futuro del brand e sul nuovo capitolo, abbiamo provato ad assemblare un elenco semiserio dei momenti indimenticabili di questo viaggio meraviglioso. Sentitevi ovviamente liberi di segnalarci i vostri personali "Momenti di Trionfo" nello spazio dei commenti!

    La cavernetta del Farming

    Quando Destiny arrivò finalmente sulle nostre console bastarono pochi giorni perché fosse lampante una scomoda verità: qualcuno, in Bungie, aveva bisogno di qualche lezione di matematica. Limitiamoci a dire che il bilanciamento di certi aspetti "statistici" non era proprio eccezionale; a partire dalla frequenza con cui dagli Engrammi Viola uscivano armi e armature Blu (si arrivò persino alla creazione di un indimenticabile account Twitter). Bastò questo per innescare una esasperata caccia al drop, perseguita cercando di massimizzare le probabilità di ottenere del loot degno di tal nome. La soluzione, per la community, fu quella di calcolare i tempi di respawn dei nemici nelle aree pubbliche, e trovare il luogo più vantaggioso per "farmare" engrammi. La scelta ricadde su una piccola grotta ai margini del Cosmodromo, da cui i Caduti uscivano con una discreta frequenza. E allora via, ore ed ore appostati su una collinetta, a sparare senza sosta ad un buco roccioso che continuava a vomitare nemici.

    Bungie eliminò il problema più in fretta possibile, semplicemente allungando i tempi di respawn, ma i pochi giorni a disposizione bastarono a molti per raggiungere improbabile livello del Criptarca e vestire di tutto punto il proprio Guardiano. La mobilitazione della community fu così intensa, ed il numero di nemici trucidati così alto, che Bungie decise di aggiungere, all'interno della caverna, un cumulo di ossa per ricordare la prima "isteria di massa" del suo fandom.

    "Volenti o Nolenti"

    Restiamo in tema di bilanciamento. Valus Ta'aurc era un bestione fin troppo resistente. Asserragliato all'interno delle linee difensive che i Cabal avevano eretto su Marte, se ne stava lì ad aspettare i Guardiani al termine dell'assalto Cerberus VAE III, con un numero di punti vita semplicemente spropositato. Tralasciando le imprecazioni che scaturivano quando lo strike veniva pescato dalla rotazione settimanale del Cala la Notte, anche solo l'idea di affrontarlo in versione "regolare" era diventata per molti noiosa e impraticabile. Al tutto si aggiungeva la voce severa da Zavala, che nella schermata di caricamento inaugurava la missione con un perentorio e cavernoso "Volenti o Nolenti...". A molti bastava questo incipit per maledire i bestioni marziani, i carri da guerra e i maggiori Cabal, e pianificare un ritorno in orbita più che fulmineo.

    La fine di Atheon

    Ancora oggi, dopo oltre due anni di gioco e quattro Raid, uno dei momenti più memorabili di Destiny resta la fine della prima, mitologica incursione: la Volta di Vetro. Tutta l'attività era piena di sezioni indelebili, dalla formazione del pinnacolo fino alla difesa delle confluenze, ma la battaglia finale con Atheon è - semplicemente - un pezzo di storia degli FPS cooperativi. Era richiesta una coordinazione fuori dal comune, e una conoscenza delle meccaniche di gioco meticolosa e perfetta. Il gruppo doveva dividersi, lasciando che un manipolo di due Guardiani si infilasse nei portali per una breve scampagnata su Marte o su Venere, alla ricerca dell'artefatto che avrebbe messo in ginocchio i Vex.

    Sovrastati, oltre che dalle Arpie esplosive, anche dai bug (ma c'era persino chi riusciva a far cadere Atheon con un paio di granate solari lanciate nel punto giusto), i giocatori dovevano distruggere gli oracoli, tenere a bada i Minotauri, spostarsi dalla parte giusta della mappa. E poi saltare, tutti insieme, sulla piattaforma centrale, finalmente protetti dall'egida dello Scudo, liberando il canto cadenzato dei Rompighiaccio ed il fragore dei Gjallarhorn; con le mani ormai tremanti e i nervi a fior di pelle, nel momento perfetto dell'ultima esplosione, finalmente pronta a consumare l'esistenza sintetica della Confluenza Temporale.

    Come ti frego il Templare

    Atheon non era l'unico avversario che doveva temere chi metteva piede all'interno della Volta. Subito prima del labirinto delle Gorgoni, infatti, si trovava l'antro del Templare, un nemico altrettanto insidioso. Due dei passaggi che portavano alla sua eliminazione rappresentano ancora oggi, anzi, uno dei più alti picchi di difficoltà del Raid: tanto che per un bel po' di tempo nessuno se l'è sentita di affrontarli in maniera "legittima". La distruzione degli oracoli, per esempio avveniva grazie all'impiego di fucili da cecchino e spropositate quantità di Sintesi Verdi: mentre un valoroso Guardiano si lanciava nell'occhio del ciclone per avviare l'evento (finendo per innescare le ire dei compagni nel caso di probabilissima morte prematura), gli altri cinque giocatori se ne stavano appollaiati sulle rocce prima del salto, bersagliando i target luminosi dalla distanza. Ovviamente ce n'era uno piuttosto insidioso, che puntualmente sfuggiva alle attenzioni del gruppo, alzando drasticamente il numero di wipe.
    E che dire poi della possibilità di spingere il Templare oltre il bordo della piattaforma, spostandolo centimetro dopo centimetro grazie alle granate solari dello Stregone? Non mi sono mai sentito utile come in quei momenti!

    Staccare la spina

    È ironico che alcune delle situazioni che più sono rimaste scolpite nella memoria della community siano legate agli improbabili bug che hanno sempre accompagnato le major release. Uno dei più assurdi è sicuramente legato alla seconda incursione, La Fine di Crota. Fermo restando che c'è ancora qualcuno che trova delle difficoltà ad attraversare il ponte in maniera regolare (e quindi, anche in questo, caso, via di cecchino!), nelle settimane immediatamente successive all'arrivo del DLC si scoprì che il campione dell'Alveare era fin troppo sensibile ai colpi di testa dei quitter. E se disgraziatamente il caposquadra "staccava la spina" al momento giusto, interrompendo bruscamente la sua partecipazione all'attività, Crota restava lì, in ginocchio, senza lo scudo che lo proteggeva dai colpi dei guardiani. Come se piangesse, pronto a ricevere il suo castigo.

    In quei giorni, la community era divisa in due: i pochi, gloriosi eletti che avevano affrontato Crota in maniera regolare, districandosi fra calici e superanime, e i disonorevoli cheater che "staccavano la spina". Per qualche strana ragione, i primi si sentivano comunque legittimati ad affrontare gli oracoli del Templare senza sporcarsi le mani. Vai a capire!

    "Non lasciare che ci separino"

    Quando capita di imbattersi in una questline che richiede l'accumulo di un certo numero di uccisioni, tutti i giocatori di Destiny sanno ormai cosa fare. Si dirigono sulla Luna per avviare la storica missione "Il Risveglio". Lì, una volta raggiunto il guardiano caduto e dopo il "primo contatto" con l'Ignota Exo, il giocatore scoprirà ancora una volta di "aver risvegliato l'Alveare", in uno dei momenti più assurdi e paradossali della tremenda sceneggiatura della versione Vanilla.
    Mentre un'orda urlante di schiavi si riversa sulla superficie lunare, la voce preoccupata dello spettro urla le solite cinque parole, che ormai tutti avranno sentito centinaia di volte.
    Il verità il giocatore stesso lascerà ben volentieri che l'Alveare lo separi dal suo spettro, per ripetere di lì a poco il massacro indiscriminato. E mi raccomando: attenti a non uccidere il Cavaliere, per evitare di dover ripetere da capo la missione.

    Skolas in sessanta secondi

    Quando uscì Il Casato dei Lupi, secondo DLC dell'anno uno, la community andò su tutte le furie per l'assenza di una nuova incursione. L'attività principe di Destiny era stata sostituita dalle Prigioni degli Anziani, una sorta di Orda rivisitata, al termine della quale se ne stava lui: Skolas. La nemesi di chi non aveva (ancora!) droppato il Gjallarhorn. Il Kell dei Kell aveva la pellaccia dura, e l'impegno richiesto per farlo fuori era per certi versi massacrante. La bizzosa community, che aveva già dimostrato a più riprese di volere "tutto e subito", non ci mise molto ad escogitare una soluzione. In questo caso si trattò di sfruttare le braci solari della prima settimana o quelle ad arco della seconda, per massimizzare il danno e far fuori Skolas in qualche decina di secondi. Il sistema prevedeva esclusivamente l'utilizzo del Gjallarhorn o del Signore del Tuono, giacché l'opzione con gli sniper rifle era troppo rischiosa e delicata. Per convincere i giocatori ad affrontare Skolas in maniera regolare Bungie dovette addirittura rimuovere le braci. Inutile dire che lo scontro, giocato secondo le regole architettate dal team, era davvero tutta un'altra cosa; una sfida come sempre al limite: tesa, intensa e cattiva.

    From Disco to Disco

    Saltiamo direttamente all'ultima espansione, i Signori del Ferro. Una delle revisioni al sistema di loot che Rise of Iron ha portato con sé riguardava il ritorno dei (compianti?) Engrammi Verdi. Le armi di bassa lega, del resto, erano importanti soprattutto per accumulare Essenza Andronica e Parti di Arma. Anche in questo caso Bungie si era dimostrata poco lungimirante, costringendo i Guardiani a "squagliare" decine e decine di bocche da fuoco e corazze durante ogni partita, nel tentativo di mantenere nell'inventario qualche spazio per gli Engrammi più preziosi. Per fortuna una patch correttiva ha aggiustato il tiro, facendo in modo che raccogliendo gli oggetti comuni i giocatori ricevessero direttamente le risorse.

    Resta il fatto che la quantità di Engrammi Verdi droppati dai nemici è a dir poco cospicua, anche nella nuova incursione, Furia Meccanica. Chiunque abbia affrontato il temibile Vosik sa bene che la sua stanza, al termine dello scontro, finisce per essere più luminosa di una discoteca, traboccante di engrammi luminosi, luci e lustrini. Tutti i guardiani, ovviamente, sanno cosa fare: spam selvaggio di granate, e via con l'emote del balletto di Thriller. Sì: quella che tutti (ammettiamolo!) abbiamo pagato 5 euro!

    Ma che è, un Platform?

    Ed eccoci arrivati ad uno degli elementi più discussi di tutto il gioco: i salti. Il primo contatto con le velleità platform di Bungie l'abbiamo avuto proprio nella Volta di Vetro, nel disperato tentativo di azzeccare il tempismo delle piattaforme a scomparsa che conducevano allo scontro finale.
    Ostacolo durissimo per chi aveva deciso di conquistare il trofeo Predatore Impeccabile, la sequenza di salti che anticipava l'incontro con Atheon è entrata di diritto nel mito: ancora oggi chi riesce ad arrivare in fretta a destinazione si volta a guardare i propri compagni che precipitano nel vuoto ad intervalli regolari. "Vai: insegna agli angeli a saltare sulle piattaforme".
    Sono convinto che abbiate un'idea del livello che possono raggiungere le imprecazioni, soprattutto per chi gioca con un Cacciatore.
    Fra le altre fasi platform degne di menzione, ricordiamo quelle infilate all'interno del Re dei Corrotti: pure la scampagnata sugli Astrosepolcri ha messo a dura prova i nervi dei giocatori. La community, in ogni caso, sembra divisa: alcuni vorrebbero almeno una sequenza platform in ogni Incursione, mentre altri sono pronti a maledire Bungie se "i salti" dovessero tornare su Destiny 2.
    Io faccio parte della prima fazione!

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