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Speciale Destiny: Il Re dei Corrotti

Con questa terza attesissima espansione, l'ambizioso titolo Bungie entra ufficialmente nell'Anno 2: tante le novità di questo corposo pacchetto, che potete scoprire nella prima parte della nostra recensione.

Destiny - Il Re dei Corrotti

Videorecensione
Destiny - Il Re dei Corrotti
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Io me la ricordo, la prima volta in cui Atheon si è manifestato al centro della sua cella di vetro, tormentando la mia squadra con la maledizione dei portali. Mi ricordo la volta in cui è morto dilaniato dai nostri razzi, e i lanci precisi delle granate solari per tentare di spingerlo oltre il bordo della piattaforma. Io mi ricordo il peso schiacciante della Superanima che divorava le nostre luci al cospetto di Crota, divinità dell'Alveare; e le mani che tremavano quando la spada strappata ai suoi luogotenenti si infrangeva sulla sua corazza, un attimo prima che il rampollo di Oryx tornasse in piedi. Mi ricordo la fierezza con cui vestivamo il suo shader, le frecciatine lanciate a chi lo aveva conquistato "staccando la spina".
Io mi ricordo l'isteria per le Prove di Osiride, e la prima volta su Mercurio. Le nicchie nascoste da cui ancora bombardiamo Omnigul, e il mito della "quinta cassa". Io mi ricordo il mio primo Esotico (un Rompighiaccio), e l'ultimo (indovinate un po': il Gjallarhorn!). Io mi ricordo, insomma, di tutti i momenti fondativi di questo primo anno di Destiny: e di quella strana spinta a tornare sui server di gioco anche dopo la delusione per la durata del Raid, per la casualità del drop, per gli sbilanciamenti dell'Aculeo nelle arene del Crogiolo. Mi viene da pensare, quindi, che Bungie ed Activision abbiano fatto bene ad impostare la campagna promozionale de Il Re dei Corrotti -la maxi-espansione che inaugura la seconda stagione del loro sparatutto- sul concetto di "leggenda". Perché al netto degli inciampi di percorso, e di una filosofia che ha allontanato molti giocatori sin dalla prima ora, Destiny è stato -per chi l'ha vissuto- un gioco sinceramente leggendario. Sono rari i prodotti che nell'arco di dodici mesi riescono a creare un rapporto così forte con la propria community, lavorando sul senso di appartenenza e su una mitologia pervasiva ed efficace. Sarebbe sciocco, insomma, credere che i meriti dello sparatutto Bungie si esauriscano con il suo gunplay stellare, col feeling delle sparatorie, con l'emozione esplosiva degli headshot. A sostenere il progetto decennale della software house di Seattle, anche in questi ultimi mesi di vuoto siderale, c'è stato molto di più: un'ambientazione sci-fi originale e meravigliosa, atmosfere uniche, un sistema di progressione che è riuscito a tener banco, stuzzicando gli utenti con equipaggiamenti nuovi e interessanti. C'è stata, anche, la voglia di ascoltare i riscontri del pubblico, la consapevolezza dei propri errori, ed una spinta continuativa e costante mirata ad aggiustare le cose. E' proprio da questa spinta che parte l'anno due di Destiny.

Se vogliamo che tutto rimanga com'è, bisogna che tutto cambi

Quello che state per leggere è il resoconto di due intensi giorni di gioco passati ad esplorare le novità del Re dei Corrotti. Il voto alla fine dell'articolo manca per ovvi motivi: per intuire la tenuta dell'endgame sono necessarie molte notti insonni, passate magari nei meandri del Raid, le cui porte si apriranno settantadue ore dopo il lancio dell'espansione. L'impatto con The Taken King, tuttavia, è stato positivo e interessante, rivelando un'espansione contenutisticamente più solida rispetto ai precedenti DLC, e pronta a mettere una pezza su diversi aspetti considerati critici.

Verso la luce

Delle modifiche al sistema di leveling, introdotte con la gigantesca patch che ha fatto da preludio all'arrivo del Re dei Corrotti, abbiamo parlato in questo speciale. Riassumendo brevemente, adesso il livello massimo si raggiunge semplicemente accumulando punti esperienza, mentre il nuovo valore di luce rappresenta una media fra quelli di attacco e difesa delle varie armi e armature. Questo valore influisce, ma in maniera ancora non del tutto chiara, sui danni inflitti e subiti. Nella visione di Bungie si tratta di un sistema per rendere la progressione più morbida e graduale, e fare in modo che non si creino blocchi evidenti (come l'infame "buco nero" del livello 26, che ha mietuto un numero considerevole di vittime al tempo della prima uscita).
L'efficacia di questo sistema andrà testata col tempo, anche perché il livello di luce resta comunque importante per poter attivare i modificatori eroici delle missioni e per poter accedere al Raid ed alle Playlist Assalto. Il livello massimo dovrebbe essere 310, raggiungibile equipaggiando esotici e leggendari di alto livello (usciti dai nuovi Engrammi Sublimi). In 12 ore di gioco abbiamo raggiunto il livello 262, smantellando qualche leggendario poco interessante per potenziare il nostro Verita secondo modello grazie al nuovo metodo dell'Infusione. La progressione sembra quindi ben bilanciata e piacevole, ma abbiamo bisogno di capire quanto tempo sarà richiesto per raggiungere il cap, e come si crescerà una volta raggiunto l'endgame.Anche fra gli eventi dinamici si registrano novità: i Lupi, così come le Lame di Crota prima di loro, hanno smesso di assaltare i pianeti del Sistema Solare. Al loro posto manipoli di Corrotti scenderanno ad intervalli regolari sulla superficie: uccidendone a sufficienza entro un determinato lasso di tempo sarà possibile richiamare sul pianeta i Luogotenenti di Oryx. Questi coriacei avversari, oltre a sbloccare nuove carte Grimorio, saranno protagonisti di diverse questline secondarie.

Bungie decide in primis di restaurare la narrazione del suo sparatutto, cercando di renderla prioritaria almeno nel corso delle questline principali. L'arrivo di Oryx nel sistema solare è raccontato attraverso una lunga e spettacolare cinematica, costruita alla maniera di quelle che introducono le espansioni dei titoli Blizzard. Con il disastroso attacco all'Astrocorazzata dell'Alveare e la disfatta della Regina comincia l'avventura, portata avanti non solo dalle cut-scene (presenti in numero comunque moderato), ma anche dai dialoghi tra lo spettro e le avanguardie della Torre. Si nota fin da subito una maggiore attenzione alla costruzione delle missioni, adesso molto più movimentate e spettacolari. Non aspettatevi il piglio hollywoodiano di un Call of Duty, ma le quest principali vi riserveranno discrete sorprese: all'assalto di una stazione su Phobos (la luna di Marte in cui stanziano le legioni dei Cabal) farà seguito la splendida arrampicata su uno shuttle cadente, ormeggiato ai margini del Cosmodromo. Persino l'esplorazione della Dreadnaught sarà graduale e progressiva: per "trasformarla" in una nuova zona esplorabile, con tanto di missioni di pattuglia, dovrete liberarla passo dopo passo, installando poi i trasmettitori che permetteranno ai guardiani di comunicare con la Torre. La main quest, insomma, ha più respiro e risulta più movimentata. Il merito è anche delle personalità degli NPC, che finalmente vengono a galla. La mortifera Eris non perde occasione per raccontare il suo odio nei confronti dell'alveare, mentre le avanguardie di Stregoni, Titani e Cacciatori studiano tattiche d'assalto mettendo in mostra il proprio carattere.

È palese, comunque, che Il Re Dei Corrotti (così come Destiny nella sua interezza), non lo si gioca per la storia. In questa espansione ci sono momenti epici ed un racconto esposto in maniera più efficace, ma il nocciolo della questione rimane l'endgame, la sequenza di attività settimanali, le missioni di gruppo: il percorso verso il massimo livello di luce. Sia chiaro a tutti, prima di continuare: Destiny resta un prodotto che recupera ritmi e impostazione dagli MMO, pur non essendo un gioco "massivo". Nel caso in cui cerchiate uno shooter tradizionale e non siate disposti a parlare di "drop", farming e livelli di luce, il vostro sguardo deve ancora concentrarsi altrove. I veterani, in ogni caso, dovrebbero gradire molto i nuovi risvolti narrativi, ma anche il fatto che la mitologia di Destiny venga finalmente esplicitata in maniera convincente, non più nascosta esclusivamente tra le carte del Grimorio.

La dimora di Oryx

La questline principale di The Taken King si porta a termine in meno di cinque ore, più che sufficienti a raggiungere il level cap (fissato adesso a 40). Ci sono, come avrete intuito dalle descrizioni di alcune missioni, delle aree inedite che si sbloccano nelle zone già conosciute, ma come sempre si assiste ad un po' di "riciclo". Molte missioni cominciano in posti già conosciuti, percorsi in un senso o nell'altro, e proseguono poi in tratti inesplorati del Cosmodromo o delle installazioni venusiane. Ma in The Taken King c'è anche una zona tutta nuova, l'Astrocorazzata, che orbita tra gli anelli di Saturno. Sarà teatro di molte missioni, prima di diventare un'area liberamente esplorabile, al pari di nuovo pianeta. Forse non sarà estesa come Venere, ma l'ambientazione è davvero spettacolare. All'interno della Dreadnaught si alternano corridoi bui e stretti scavati dalle larve che si trasformeranno in schiavi, ad ambienti aperti ed enormi: colonne che si stagliano verso l'alto a perdita d'occhio, strani macchinari lucenti che sovrastano i guardiani, facendoli sentire un'anomalia, un ospite davvero indesiderato. Le aree più vaste hanno anche un valore pratico: rispetto ai pianeti, infatti, qui siamo in territorio nemico. E ce ne accorgiamo subito, perché a ogni passo si ha sempre una sensazione di minaccia incombente.

Dovremo combattere contro i Corrotti, ma potremo imbatterci anche in uno scontro tra i Cabal e i nuovi Taken: niente di cui stupirsi, questa è a tutti gli effetti una zona di guerra e Bungie ha intenzione di ricordarcelo spesso. All'interno dell'Astrocorazzata ci sono poi decine di attività da svolgere, alcune ancora da scoprire. Al centro c'è ad esempio la Corte di Oryx, una sorta di arena in cui -usando delle speciali rune- possiamo evocare una serie di boss da uccidere con dinamiche particolari. Si tratta in pratica di una sorta di evento pubblico controllato dal giocatore, una versione "meno diluita" delle Prigioni degli Anziani. La difficoltà degli scontri dipenderà dalle rune che useremo, e siamo davvero curiosi di scoprire quali sorprese ci riserveranno quelle di livello più alto. In giro per l'Astrocorazzata, inoltre, si trovano strane casse e pannelli di controllo da attivare con oggetti speciali. Non è chiaro quali siano le dinamiche che si nascondono dietro a questi oggetti ed all'apparizione molto più frequente di mini-boss, ma è ovvio che l'obiettivo di Bungie sia quello di creare un ambiente molto più ricco di spunti e attività. Utilizzare durante la libera esplorazione un codice di lancio Cabal recuperano nell'assalto Shield Brothers, ad esempio, potrebbe aprire una questline secondaria, e condurre i guardiani a nuove ricompense. Alla fine delle dodici ore che abbiamo passato in compagnia del PvE del Re dei Corrotti, molte parti dell'Astrocorazzata costituiscono ancora un mistero: segno che l'obiettivo a cui accennavamo può dirsi riuscito.

E adesso?

L'aspetto che più ci ha colpiti di questa espansione è l'impegno profuso dal team di sviluppo per caratterizzare l'endgame. Le cinque ore necessarie a ricacciare Oryx nelle profondità della sua corazzata, dove troverà probabilmente la morte in seguito all'avvio del Raid, assomigliano di fatto ad un lungo incipit. Le cose da fare una volta sbrigate queste prime "formalità", infatti, restano moltissime: si ottengono ad esempio le questline necessarie a presentare i quattro nuovi Assalti (uno dei quali esclusivo per la versione Ps4). Una piacevole aggiunta che contestualizza in maniera efficace tali attività. Gli Strike, fra l'altro, sono costruiti con molta più attenzione, bilanciati per evitare la "sindrome di Omnigul" (tutti chiusi in una stanza a bersagliare il boss), e pensati per favorire la coordinazione del team. E.C.H.O. Chamber, ad esempio, impone ad uno dei guardiani di trasportare spesso e volentieri una reliquia, necessaria a disattivare certe barriere protettive: chi avrà questo compito non potrà sparare, e toccherà ai compagni coprirgli le spalle.

In Pattuglia

Bungie ha introdotto nuove missioni di pattuglia anche nei pianeti già esistenti. Oltre ad una versione "Corrotta" dei Bersagli VIP, in cui dobbiamo abbattere i maggiori dell'esercito di Oryx, troviamo una sorta di gara di velocità, in cui accumulare una carica magnetica passando più velocemente possibile attraverso una serie di portali. Davvero divertente se giocata in gruppo a bordo di un Astore, magari in una ambientazione aperta come la Piana delle Falene.
Anche fra gli eventi dinamici si registrano novità: i Lupi, così come le Lame di Crota prima di loro, hanno smesso di assaltare i pianeti del Sistema Solare. Al loro posto manipoli di Corrotti scenderanno ad intervalli regolari sulla superficie: uccidendone a sufficienza entro un determinato lasso di tempo sarà possibile richiamare sul pianeta i Luogotenenti di Oryx. Questi coriacei avversari, oltre a sbloccare nuove carte Grimorio, saranno protagonisti di diverse questline secondarie.

Dei due assalti ambientati nell'Astrocorazzata, Shield Brothers è quello più ispirato, ma anche la missione che ci vede affrontare uno dei rampolli dell'Alveare regala qualche scorcio letteralmente meraviglioso. I nuovi Strike, complessivamente, assomigliano più a dei "Raid in miniatura" che non a delle missioni lievemente più elaborate, e questo rende le nuove Playlist più piacevoli da giocare, almeno per il momento. La rotazione dei modificatori e la qualità del Drop saranno elementi da valutare per giudicare la tenuta di queste attività. Tra le quest secondarie spuntano anche missioni di liberazione dei vari pianeti dalla minaccia dei Corrotti, ed ovviamente una serie di incarichi Esotici che ci porteranno ad ottenere equipaggiamento di alto livello. Adesso, infatti, la maggior parte dell'equip "giallo" andrà conquistata sul campo, proprio come succedeva con il Cifratore di Skolas o con le taglie di Aculeo, Infinito Tascabile e compagnia bella. Un sistema per rendere meno randomico l'accesso alle armi ed alle armature più potenti. Nel corso dei primi giorni passati in sua compagnia, insomma, The Taken King ci ha sovrastati di obiettivi, segreti e novità. Pattugliare l'Astrocorazzata alla ricerca delle lastre per forgiare la nostra prima spada (nuova categoria di armi pesanti), ci ha fatto riassaporare l'entusiasmo della prima volta, e crediamo che sia un bel risultato per un titolo che abbiamo giocato quasi ininterrottamente per dodici mesi. Almeno inizialmente, quindi, Il Re dei Corrotti convince: l'iniezione di contenuti sembra massiccia, e se pure non rivaleggia con quelli offerti dalla prima release, supera di gran lunga la coppia di DLC pubblicati nel corso dell'anno uno. Esplorare le possibilità della terza sottoclasse, tentare nuove tattiche di ingaggio ravvicinato con le spade (sacrificando quindi lo strapotere dei lanciarazzi), e più in generale imbarcarsi in un nuovo viaggio alla ricerca del drop, è un'esperienza che galvanizzerà gli appassionati di lungo corso. Abbandonare il Gjallarhorn e i vecchi set di Crota in favore di caschi e lanciarazzi comuni e rari, sulle prime, sarà un po' straniante: ma in verità ricominciare dal principio il percorso di crescita, equipaggiando finalmente anche spettri, reliquie e corazze di classe con Perk e valori di difesa, è esattamente quello che serviva per ripartire alla grande.

Lasciati corrompere

A livello di gameplay, ovviamente, nulla è cambiato dall'ultima volta. Le revisioni apportate al bilanciamento sembrano aver modificato soprattutto gli equilibri dei match PvP (in The Taken King ci sono otto nuove mappe e due modalità inedite, di cui discuteremo nella seconda parte di questa recensione), e la componente shooter messa in piedi da Bungie si conferma a dir poco esaltante. In qualche maniera rinvigorita, addirittura, dall'arrivo dei Corrotti. Anche se non sono nuova razza, di fatto, gli schiavi plagiati da Oryx hanno una bella influenza sul gameplay. Al di là del fatto che i modelli dei nuovi nemici, seppure in effetti ispirati a quelli già esistenti, appaiano tutto sommato ben caratterizzati, sono le routine dell'IA che riescono a dare una svegliata agli scontri. Il primo contatto avviene con le versioni oscure dei Cabal: mentre le Falangi Corrotte ci spingono coi loro scudi, gli Psionici si muovono a scatti, si duplicano come fossero aberrazioni schifose. Sarà l'incontro coi Vex, però, a cambiare le cose. Il raggio dei Goblin infilati nelle retrovie può rendere immune un altro avversario, e sarà importante, quindi, stanarli per primi aggirando le linee avanzate. I Minotauri invisibili hanno il brutto vizio di spuntare quasi dal nulla, infestando le piane di Venere. Sulla Terra, di contro, i cecchini Caduti si proteggeranno con una bolla simile a quella del Titano, costringendovi ad avvicinarvi per prenderli a palmate.

L'esercito dei Corrotti, insomma, rappresenta una minaccia nuova, con routine comportamentali complesse: dall'incontro fra i vari tipi di Taken nascono scontri progressivamente più intensi, dinamici, che richiedono approcci leggermente diversi rispetto a quelli rodati nel primo anno di attività. Anche in questo caso Il Re dei Corrotti rappresenta quindi una sferzata interessante. I Taken, peraltro, hanno "contaminato" alcuni degli assalti della passata stagione, che si presentano nelle playlist in versione aggiornata. Forse è questo l'unico vero "riciclo" dell'espansione: visto il prezzo a cui viene proposta ed il fatto che i contenuti siano meno della metà rispetto a quelli della release iniziale, si poteva fare qualcosa in più almeno sul fronte degli Strike.

Destiny Breve ma curato dal punto di vista narrativo, il percorso verso l'endgame è solo l'inizio dell'esperienza con Il Re dei Corrotti. Fa piacere riscoprire in Destiny un racconto più deciso e solido, costellato di personalità finalmente in vista. Ma fa ancora più piacere doversi rimettere in gioco, ripartire, lasciare da parte le vecchie conquiste e guardare oltre. Alla scalata verso il level cap, in verità un po' frettolosa, si affianca il sistema di luce completamente rivisitato. Dopo dodici ore di gioco ci siamo trovati ancora lontani dalla vetta. Anzi: ancora lontani dall'aver esplorato tutti i meandri dell'Astrocorazzata, scoprendo i segreti della fortezza di Oryx, e nel bel mezzo di una serie di questline più elaborate e complesse di quelle affrontate finora. È troppo presto per capire se la nuova impronta ruolistica avrà una tenuta maggiore di quella precedente, se le playlist assalto saranno un'attività interessante anche sulla lunga distanza, e se le quest settimanali rappresenteranno davvero un incentivo a giocare con costanza. In attesa del Raid e di scoprire quale sorte toccherà alle amatissime Prove di Osiride, insomma, sospendiamo il giudizio fiondandoci a capofitto in questo secondo anno di Destiny. L'arrivo dei Corrotti, per il momento, convince, anche se il numero di aree inedite resta (di nuovo) al di sotto delle aspettative. Appuntamento alla prossima settimana per la seconda (e ultima?) parte della review.