Destiny: Rise of Iron, prime impressioni in attesa della recensione

In attesa della recensione completa, vi proponiamo le prime impressioni su Rise of Iron, nuova espansione di Destiny disponibile dal 20 settembre.

Destiny: Rise of Iron

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Destiny: Rise of Iron
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il problema di Destiny, si dice fin dall'uscita del rivoluzionario sparatutto Bungie, sono i contenuti. Consumato voracemente dalla community, assalito dai Guardiani alla spasmodica ricerca di loot, lo "shared world shooter" pubblicato da Activision è stato spolpato a più riprese: prima nel settembre di due anni fa, quando si presentò con una main quest frettolosa e sbrigativa, e poi tutte le altre volte che ha provato a rialzare la testa, con un paio di DLC accusati di avere qualche problema di troppo. Ma anche con l'avvento di Oryx, nemico terribile de Il Re Dei Corrotti, le cose non sono andate troppo diversamente: travolte da una passione viscerale e inesauribile, le squadriglie di giocatori ben affiatati hanno bazzicato nei pressi dell'Astrocorazzata per qualche mese; hanno raccolto tutti i frammenti calcificati, ucciso l'eminenza dell'Alveare in mille maniere, e poi si sono ritirati a vita privata, visitando di tanto in tanto le arene del Crogiolo. Proviamo però a cambiare prospettiva: se fosse proprio questo il "bioritmo" che Bungie ha pensato per la sua creatura? Che l'esperienza ludica dell'anno uno avesse qualche problema è fuor di dubbio, ma abbiamo davvero qualcosa da ridire sulla parabola di The Taken King?
Diciamolo una volta per tutte: è difficile pensare ad un altro sparatutto che, al prezzo con cui la maxi-espansione si è presentata sul mercato lo scorso settembre, abbia saputo tenere i giocatori incollati per quasi cinque mesi, stuzzicandoli poi per qualche altra settimana grazie ad eventi a tempo e update primaverili gratuiti. Evidentemente Destiny non è un prodotto che vuole monopolizzare l'intera annata videoludica (ammesso poi che sia giusto pensare ad un titolo così, pervasivo e onnipresente), ma un gioco che come tutti gli altri ha le sue stagioni, inaugurate dall'arrivo di nuovi contenuti e destinate naturalmente a finire. E, in fondo, va benissimo: se, a due anni dall'uscita, l'arrivo di un'espansione come Rise of Iron può riaccendere tanto violentemente l'ardore dei fan, significa che Bungie ha davvero fatto centro.
Resta però il fatto che Destiny è un gioco che parla quasi esclusivamente alla sua community, tendendo ad escludere chi ne è rimasto ai margini: chi non ha un gruppo con cui giocare, o chi mai si è lasciato convincere dalla cornice ruolistica (che prevede un certo grado di grinding e la "ripetitività" tipica degli MMO), di certo non verrà conquistato neppure da Rise of Iron, l'espansione che inaugura l'anno tre dello shooter fantascientifico. Per raccogliere nuove leve e studiare una progressione diversa da quella attuale, probabilmente, bisognerà aspettare l'arrivo di Destiny 2, e al momento la direzione del progetto resta invece quella delineata esattamente un anno fa, senza stravolgimenti. Con buona pace di quei giocatori a cui Destiny non è mai andato giù. Potete pensare a I Signori del Ferro, insomma, come ad una versione due-punto-zero di The Taken King. Costa un po' meno (perché in fondo non ci sono nuove sottoclassi), ma a livello di contenuti il succo è lo stesso: al posto dell'Astrocorazzata ci sono le Plaguelands, e in luogo dei vecchi Corrotti troviamo i SIVA; anche loro nemici che in qualche maniera contaminano e pervertono le razze e le unità già presenti nell'universo di gioco. C'è una questline principale roboante ma brevissima, ed una marea di attività secondarie che faranno da corollario all'attrazione principale: il nuovo raid, in arrivo fra qualche giorno, chiave di volta di tutta l'espansione. Mentre i guardiani cominciano il loro nuovo viaggio, tornando in massa sulle lande piagate della Terra e sul suolo rosso di Marte, vediamo quindi cosa ci aspetta nei primi giorni di Rise of Iron, in attesa di poter dare un giudizio definitivo sul lavoro di Bungie.

Volontà di Ferro

All'inizio dell'avventura ci accoglie uno splendido filmato in Computer Grafica, pensato per introdurre gli antefatti della vicenda. Rise of Iron comincia insomma raccontandoci il sacrificio dei Signori del Ferro, veri protagonisti di questa espansione: durante tutta la questline principale troveremo cut-scene e dialoghi pensati per esplicitare, finalmente, la mitologia di queste figure leggendarie. I rituali del vecchio Lord Saladin, così come i simboli incisi sulla sua corazza e sulle armi, saranno quindi spiegati in maniera più attenta, così da rendere il giocatore più partecipe e svelare un altro tassello del meraviglioso mondo di gioco.

Anche la sequenza delle missioni è pensata per essere più coerente, così da creare una main quest meno frammentata. All'inizio del gioco, ad esempio, ci verrà chiesto di raggiungere il Tempio del Ferro proprio sulla cima del nevoso Picco di Felwinter, liberandolo dai caduti che lo hanno assaltato. Sarà poi quest'area a diventare il nuovo spazio sociale di Rise of Iron, e il giocatore non potrà fare a meno di sentirsi più partecipe e fiero, ricordando i momenti della battaglia che hanno portato alla sua liberazione. La quest principale, insomma, è stata assemblata con più cura e attenzione, cercando di disinnescare uno dei problemi più antichi di Destiny, ed "estraendo" il substrato narrativo dalle Carte Grimorio per portarlo direttamente all'interno del gioco. Anche l'impatto scenico è riuscitissimo: in Rise of Iron si incontrano picchi spazzati dal vento e ponti sospesi, tra i costoni di montagne solitarie e dimenticate. Dalla vetta su cui sorge il Tempio del Ferro si ammirano la distesa rugginosa del Cosmodromo e le aree infette delle Plaguelands, notando con piacere l'incremento della draw distance ed i lievi miglioramenti che il team ha potuto apportare all'engine dopo aver abbandonato le console della scorsa generazione.

Più avanti, tornando a solcare le piane dei territori terrestri, faremo la conoscenza della tecnologia SIVA, invasiva e pericolosa: come cicatrici ancora fresche e sanguinanti, le tracce dei laser che hanno segato i container del Cosmodromo ci condurranno verso il nemico. Ben presto ci imbatteremo nei tentacoli scarlatti di questa minaccia senziente; gangli neurali dotati di una malevola volontà, che invadono spazi un tempo pacifici e ne assorbono l'energia. Le propaggini schifose dei SIVA sono ruscelli sanguigni che feriscono le piane del Cosmodromo, enormi radici affioranti pronte a suppurare in boccioli geometrici, affascinanti e mortali. Ancora una volta il team di sviluppo è stato insomma capace di creare un immaginario efficace e penetrante, allargando in maniera interessante il suo meraviglioso universo sci-fi. Globalmente, la struttura delle missioni non si discosta comunque da quella che conosciamo, ed anche in questo caso troveremo livelli "ricavati" da aree già visitate. Mentre i detrattori continueranno a parlare di "riciclo", i vecchi giocatori si lasceranno conquistare dall'operazione di rilettura delle aree calcate centinaia di volte. Bungie è come sempre abilissima a giocare con l'iconografia "classica" del prodotto, arrivando a scherzare con le ossessioni dei fan di lungo corso: il ritorno di Sepkis Primo, in una versione deforme restaurata dai SIVA, è uno di quei momenti che strapperà un sorriso ai giocatori che frequentano il titolo dai tempi della Beta. É abbastanza chiaro, in ogni caso, che la questline principale non sia il piatto forte del pacchetto. Per quanto piacevole e ben studiata, la storia di Rise of Iron si può completare in poco meno di quattro ore. Il vero nucleo ludico dell'espansione è costituito invece dalle attività a cui si accede una volta esauriti gli incarichi di Lord Saladin. Al posto dell'Astrocorazzata di The Taken King, qui ci troveremo a pattugliare le Plaguelands, immensa area che si viene sbloccata sulla Terra. La zona è davvero enorme: prosecuzione naturale del Cosmodromo, al suo interno troviamo le carcasse titaniche di navi mercantili, lo scheletro spaccato di enormi autostrade, e distese di vecchi container ordinati come lapidi misteriose, pronte a regalare ai nuovi scorci un'aria lugubre e cimiteriale.

Uccisione Confermata

La nuova modalità online introdotta in Rise of Iron si chiama Supremacy ed è, in tutto e per tutto, la rivisitazione dell'ottima Kill Confirmed. Introdotta per la prima volta in Modern Warfare 3 e poi diffusa a macchia d'olio in tantissimi altri FPS, Kill Confirmend è forse uno dei migliori lasciti di Infinity Ward al genere che l'ha resa una software house famosa in tutto il mondo; Bungie, pertanto, si limita a replicare il set di regole tradizionale. Ogni volta che uccidiamo un guardiano, insomma, questo lascia cadere un emblema, oggetto dalla forma molto simile a quella di un engramma. Per incrementare il punteggio della nostra squadra dovremo raccoglierlo, prima che un membro del team avversario lo acchiappi "negandoci" la kill. La modalità si rivela fin da subito parecchio divertente, e gli scontri si fanno decisamente serrati: Supremacy potrebbe insomma essere un'aggiunta ben più gradita di Rift, che non ha mai preso troppo piede nelle sfide online. Le nuove mappe, invece, ci sono parse un po' meno ispirate di quelle che abbiamo calcato fino ad oggi, sia a livello di struttura che per quanto riguarda il colpo d'occhio e l'atmosfera.Ovviamente non sono soltanto i nuovi contenuti a scombinare le carte del PvP: l'arrivo di armi inedite, di Artefatti con abilità molto particolari, e di revisioni al bilanciamento delle vecchie bocche da fuoco comporterà un pesante riassestamento degli equilibri del Crogiolo. In attesa di scoprire quale sarà il destino delle Prove di Osiride e dello Stendardo, il giudizio su questa componente non può che essere rimandato. C'è da dire, tuttavia, che l'arrivo dei tanto attesi match privati, darà sicuramente una bella sferzata al settore competitivo di Destiny, rendendolo molto più appetibile e favorendo la nascita di tornei privati e scontri fra Clan.

Anche le Plaguelands, proprio come la Dreadnaught di Oryx, nascondono molti segreti. Uccidendo unità d'élite che di tanto in tanto compaiono nelle varie zone, ad esempio, possiamo raccogliere le Splicer Key, che ci permettono di disattivare dei campi di forza e accedere a piccole aree segrete sparse per tutta la zona. Qui, dopo aver sconfitto un aggressivo manipolo di avversari, potremo aprire qualche forziere e pure cercare le unità dormienti SIVA, che sostituiscono i frammenti calcificati della vecchia espansione. Anche se le pattuglie si svolgono sempre con le stesse modalità, e l'introduzione della nuova tipologia di missioni Quarantena non cambia davvero nessun equilibrio, siamo piuttosto certi che le Plaguelands brulicheranno di guardiani, intenti a cercare in ogni anfratto. Anche solo per trovare gli otto medaglioni d'argento che costituiscono la base di partenza per riforgiare il mitico Gjallarhorn, avviando quindi una (interessante) side quest che nessuno vorrà lasciarsi sfuggire. Il recupero dell'equipaggiamento esotico e leggendario sarà a conti fatti l'attività che nei mesi successivi al lancio terrà impegnati i giocatori, e a tal proposito speriamo che Rise of Iron ci stupisca con qualche sorpresa, come le missioni per mettere le mani sul Fuso Martellante e sul Simulatore Dormiente, comparse dal nulla dopo qualche tempo dalla pubblicazione di The Taken King. All'interno delle Plaguelands si trova poi un'area particolarmente evocativa, chiamata Archon's Forge, dove immensi estrattori raccolgono e processano materie prime, riversando poi fiumi di lava incandescente che arrivano fino al mare, sollevando gigantesche colonne di fumo. Grazie a questa forgia i caduti assemblano nuove unità meccaniche, e "contaminando" il processo produttivo con alcune cellule SIVA è possibile attivare uno scontro. La Forgia di Archon è, in buona sostanza, una versione riveduta e corretta della Corte di Oryx, che propone combattimenti su scala leggermente più vasta, e contro ondate di nemici più cospicue: sembra il punto d'incontro fra le Prigioni degli Anziani e le Boss Fight attivate con le Rune sull'Astrocorazzata. Ci saranno tre diversi gradi di difficoltà, e siamo curiosi di scoprire quali ricompense spetteranno ai più valorosi. Mentre poco sappiamo dei nuovi oggetti esotici, possiamo confermare la presenza di otto artefatti, medaglioni che rappresentano una delle novità principali dell'espansione: ciascuno ha un'abilità molto particolare, in grado di cambiare alcuni aspetti dell'esperienza ludica.

Bungie sembra insomma aver riempito l'espansione di oggetti da recuperare, armi leggendarie e pezzi di equipaggiamento, per fare in modo che gli stimoli non si esauriscano troppo in fretta. Oltre al recupero dei medaglioni e delle armi esotiche, ricordiamo che tutti i progressi della nuova espansioni verranno segnalati su un apposito libretto, molto simile a quello dei Momenti di Trionfo, che registrerà ogni progresso e permetterà di ottenere varie ricompense. Ci sembra un sistema intelligente per veicolare un buon senso di progressione, orientando gli sforzi dei giocatori verso "l'esaurimento" di tutte le attività.

Destiny: Rise of Iron Rise of Iron non è un'espansione “di rottura”. Non segna uno stacco netto con il passato, ed anzi ribadisce una volta di più l'incredibile continuità con cui Bungie porta avanti al propria visione creativa, aggiornando il suo sparatutto sci-fi con update annuali, e riuscendo ogni volta a (ri)acchiappare ed avvincere una community comunque attivissima. I Signori del Ferro continua insomma nel solco tracciato da The Taken King, presentandosi come un update paragonabile al precedente per finalità, ambizioni, quantità di contenuti. Nel frattempo la struttura portante si arricchisce progressivamente, accogliendo ad esempio l'arrivo dei match privati, e rappresentando una fondamenta più che solida su cui costruire un futuro radioso. Nell'attesa di Destiny 2, il terzo anno in compagnia dello shared world shooter di Bungie comincia sotto ottimi auspici. Prima di dare una valutazione definitiva, tuttavia, dobbiamo attendere il Raid, gli interventi relativi al bilanciamento del PvP, e soppesare la tenuta delle attività di questa corposa espansione. State su queste pagine: lo faremo presto.

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