Destiny: Rise of Iron, il raid Furia Meccanica

Furia Meccanica (Wrath of the Machine) è il nuovo raid di Rise of Iron, ultima espansione di Destiny disponibile dal 20 settembre su PS4 e Xbox One.

speciale Destiny: Rise of Iron, il raid Furia Meccanica
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Le Terre Infette sono state battute per anni dai Caduti Tecnosimbionti. Messe in quarantena dai Guardiani, sono state spolpate con metodo e costanza, sviscerate dai Capitani, sbudellate dai Vandali animati da un'ossessione monomaniaca. Alla ricerca dei frammenti di tecnologie dimenticate, come sciacalli insaziabili, cercando tra i relitti rugginosi dell'Età dell'Oro, questa tribù di derelitti ha accumulato la sua enorme fortuna: fatta di lamiere, di schermi spaccati, di torrette malfunzionanti, di corni metallici, di cavi.
La tana di Vosik, arciprelato dei Tecnosimbionti, è stata costruita ammassando tutti questi scarti, fino a creare un tunnel lurido e buio. Al suo interno ci sono passerelle metalliche assemblate coi pezzi inservibili di carri armati russi, coi contrappesi di ascensori in disuso, che portano nelle sue stanze private, dove un enorme muro di schermi anticipa e celebra la sua venuta.
È proprio Vosik che accoglie i Guardiani che hanno il coraggio di affrontare la nuova Incursione di Rise of Iron: Furia Meccanica. Il Raid inedito comincia rapidamente, senza preamboli narrativi, lanciando il sestetto di giocatori alla caccia delle alte sfere dei Tecnosimbionti, in modo che la tribù che tanti problemi ha dati ai nuovi Signori del Ferro venga smantellata una volta per tutte.Questo suo fare sbrigativo e un po' brutale è forse il difetto più grande dell'Incursione, che da questo punto di vista è sicuramente meno coinvolgente rispetto a La Caduta di Un Re. Tutta la costruzione dell'impresa, la mitologia del Re Corrotto e la presentazione di Oryx come grande avversario della Luce riusciva ad appassionare in maniera più concreta i giocatori, che si trovavano di fronte ai Sacerdoti ed alle Cantamorti, smontando pezzo dopo pezzo le avanguardie dell'Alveare, dopo aver distrutto Golgoroth, il frutto degli esperimenti perversi compiuti nel cuore nero dell'Astrocorazzata.
In Rise of Iron manca invece un nemico "forte", un villain caratterizzato a dovere. Eppure, di fronte alla qualità delle meccaniche di gioco ed all'impatto scenico delle nuove aree, non si può che rimanere estasiati.

Anche dal punto di vista ludico, Wrath of the Machine comincia senza strepiti, con una sezione introduttiva che può essere affrontata in maniera molto serena, ma che conferma quale sarà la tematica principale del Raid. Tutto ruota attorno al rapporto conflittuale con la SIVA, capace di potenziare e distruggere, al contempo così vitale e pericolosa. Vosik, che si presenta al cospetto dei Guardiani con un enorme nucleo SIVA impiantato sulla schiena, sembra un avversario invincibile, protetto da uno scudo di nanoparticelle. É solo bombardandolo con i congegni esplosivi che contengono lo stesso letale particolato che può essere ferito, messo in ginocchio, costretto alla fuga. Già in questa prima sezione bisogna imparare a coordinarsi, lavorare insieme, parlare.
Ma sarà soltanto durante il secondo scontro con Vosik che i Guardiani dovranno iniziare ad impegnarsi, dividersi in squadre per coprire i vari settori dell'arena, coprirsi le spalle, riunirsi nelle camere di sterilizzazione in cui la densità critica di particelle SIVA non potrà sconquassare le loro armature.I due scontri con Vosik costituiscono in ogni caso soltanto il preludio a quella che è la parte avanzata e più consistente del Raid. É forse la battaglia contro la macchina da assedio che rappresenta uno dei momenti più curiosi dell'Incursione: una fase davvero particolare e diversa dal solito, che resterà sicuramente impressa nella memoria collettiva dei giocatori. Dopo aver superato gli intestini metallici del covo dell'Arciprelato, i guardiani si troveranno a camminare lungo un immenso muraglione difensivo. I Tecnosimbionti lo hanno costruito saldando grate e lamiere, ammassando barili e container, come se volessero in qualche maniera dare ordine alla titanica discarica in cui venivano ammassati gli scarti inerti raccolti durante le razzie. Su questa muraglia si muove una Macchina gigantesca, meccanico mostro di Frankenstein fabbricato per distruggere i baluardi eretti dall'uomo, che i Guardiani riusciranno a rivoltare contro gli stessi Caduti.

Probabilmente non si tratta di uno scontro molto complesso e sicuramente è difficile considerare questo intermezzo entusiasmante come una Boss Fight, ma la voglia di sperimentare e proporre situazioni diverse da quelle delle questline principali e secondarie è davvero lodevole.
È esattamente questo che la community si aspetta dai Raid, e finalmente, dopo Calici e Spade, dopo Orchi Mangialuce e piattaforme evanescenti, Bungie conferma di averlo capito. Ma la parte sicuramente più affascinante dell'intera Incursione è rappresentata dall'ultimo scontro, e dal percorso di avvicinamento all'Arconte Primo.

Dopo un salto nel vuoto che ci riporta con tutta probabilità più vicini alle distese del Cosmodromo, i Guardiani scoprono che gli scavi dei Tecnosimbionti non hanno solo raggiunto i complessi di replicazione della SIVA, ma anche i Server delle Menti Belliche. Qui le architetture cambiano integralmente: si fanno più geometriche, regolari, asettiche. I labirinti infernali delle sale server conducono direttamente al Complesso della Perfezione, nelle cui viscere si nasconde Aksis. È lui il vertice della piramide gerarchica dei Tecnosimbionti, colui che ha raggiunto "l'apoteosi". Aksis ha rinunciato integralmente al suo corpo, si è concesso completamente alla SIVA. Egli "si è disfatto degli dèi e dell'etere": "tutto ciò che era un tempo, ora non esiste più: i sogni e le speranze, rimpiazzate da un'entità".
Aksis è la fusione fra la coscienza e il metallo, macchina senziente, essere che aspira all'eternità. Per ucciderlo i Guardiani dovranno bombardarlo con i nuclei SIVA dei suoi Servitori, bersagliando senza sosta le ondate di stiletti che lo proteggono.
Sarà un'impresa ardua e faticosa, che richiederà tempismo e coordinazione: Aksis, persino a questo livello di difficoltà, rappresenta una sfida che spinge al limite i nervi dei gruppi più affiatati; una sfida che richiede metodo, sincronia, convinzione. Durante la battaglia, rapiti integralmente dalle meccaniche ordite dal team di sviluppo, non si può far altro che restare ancora una volta ammaliati dalla potenza delle meccaniche di gioco di Destiny. Per quanto tormentato possa essere stato il vostro rapporto con il titolo, se riuscirete a raggiungere la fine di Furia Meccanica assieme ad un gruppo di amici, non potrete che restare pienamente avvinti; per aver conosciuto l'FPS di Bungie all'apice del suo attimo di perfezione. Se avete bisogno di aiuto o suggerimenti per sconfiggere i tre boss potete leggere la nostra guida al raid Furia Meccanica.

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