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Speciale Desura

Il Fondatore di Desura ci parla del suo progetto.

INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Non tutte sono conosciute dal grande pubblico, ma le piattaforme per la distribuzione digitale sono molte e sempre più affermate nel panorama videoludico moderno. Ognuna con le proprie caratteristiche e specificità, fanno quotidianamente felici milioni di giocatori: alcuni hanno abbandonato il feticcio del supporto fisico, altri trovano proprio online, nel sottobosco di produzioni indipendenti, un terreno molto più fertile e creativo di quello impiallacciato da produzioni mainstream. Con questo pezzo avviamo una serie di articoli mirati a presentare le più importanti realtà che operano nel settore, attraverso le parole stesse di chi si occupa di questi progetti. Brevi interviste che possano chiarire finalità e prospettive di queste realtà.

Desura è una piattaforma di distribuzione digitale sviluppata da DesuraNET, per Windows e Linux. Rilasciata nel 2010, si concentra interamente sullo sviluppo indipendente, propone un sistema per sostenere ed investire sui progetti in sviluppo (Alphafunding) e permette di scaricare moltissime Mod.
Abbiamo avuto modo di intervistare indirettamente Scott Reismanis, fondatore dell'azienda e sempre in prima linea per promuovere, migliorare e sostenere il suo progetto.
Oltre a qualche domanda sulla filosofia che anima le menti dietro a Desura, gli abbiamo chiesto cosa pensa del futuro dell'industria e delle più importanti novità che si profilano all'orizzonte.

Q&A

Everyeye.it: Puoi raccontarci brevemente la storia di Desura? Quando e come è nato questo progetto?
Scott Reismanis: Desura è nato nel 2006, mentre stavamo facendo una partita a Team Fortress 2. D'improvviso ci accorgemmo che sentivamo davvero il bisogno di un servizio di distribuzione per le Mod più funzionale di quello che utilizzavamo (all'epoca era www.moddb.com). Desura era la soluzione che abbiamo immaginato.

Everyeye.it: Perchè avete scelto il nome Desura? Ha un significato particolare per voi?
Scott Reismanis: Abbiamo considerato più di 500 nomi. Inizialmente volevamo qualcosa tipo “lumino”, o “gamma”, ma i domini erano già stati presi. A ognuno di noi piaceva il suono della parola “Desura”, che era la combinazione delle parole Desire (Desiderio) e Durable (Durevole, Duraturo), e questo è stato da allora il nome del nostro servizio.

Everyeye.it: Puoi fare un elenco delle principali funzionalità della vostra piattaforma? Quali sono i punti di forza di Desura e più in generale quello che può attirare nuovi utenti?
Scott Reismanis: La principale differenza fra noi ed il resto dei servizi è che noi lavoriamo con gli sviluppatori indipendenti e siamo apertissimi su questo fronte. La piattaforma è gestita di fatto dalla community e dagli sviluppatori, che possono programmare in autonomia il rilascio di nuovi titoli, gestendo tutti gli aspetti, dalle vendite alle news. Un'altra cosa che amiamo è il supporto alle Mod, e siamo fieri del sistema “Alphafunding” per i titoli in sviluppo.

Everyeye.it: Piani per il futuro? Magari qualche collaborazione con un publisher in particolare, o qualche esclusiva?
Scott Reismanis: Non spingiamo particolarmente per avere esclusive, perchè in fin dei conti sono un pessimo affare per molti. Siamo sempre alla ricerca di giochi meritevoli in uscita, e cerchiamo di capire come aiutare a venderli ai fan. Stiamo comunque lavorando a varie novità che ci aiuteranno ad accontentare e sostenere la nosta base d'utenza.

Everyeye.it: Come vedi il futuro dei videogame? Il digital delivery soppianterà totalmente la distribuzione classica?
Scott Reismanis: Ci vorrà molto tempo, ma man mano che la distribuzione digitale diventerà più semplice da utilizzare e magari integrata fra vari dispositivi (PC, Smartphone, TV), sicuramente sopravanzerà. Del resto proprio come la stampa, la distribuzione classica è costosa e inquinante, e la transizione digitale è veramente vantaggiosa, quando è ben fatta.

Everyeye.it: Avrete sentito parlare di OUYA, la prima home console basata su Android. Pensi che in futuro piattaforme come la vostra dovranno evolversi per girare su più sistemi operativi? Magari anche su sistemi per Mobile...
Scott Reismanis: A noi sicuramente piacerebbe poter fare una cosa del genere. Ma al di là di Android e della scena PC, tutte le altre piattaforme e sistemi operativi, come le console o iOS, sono sistemi chiusi e non c'è nulla che si possa fare a riguardo. Se avessimo la possibilità di vendere chiavi per titoli iOS o prodotti Xbox lo faremmo senza dubbio.

Everyeye.it: Se dovessi scegliere un titolo dal vostro catalogo, da consigliare ad un nuovo utente appena iscritto, che cosa gli suggeriresti di comprare?
Scott Reismanis: Non posso rispondere in maniera puntuale. Lo incoraggerei a curiosare fra i meno noti titoli indie, dal momento che ce ne sono molti che meritano l'attenzione ed il supporto del pubblico. In particolare i titoli che sono stati sviluppati col sostegno del nostro programma Alphafunding. Li trovate qui: http://www.Desura.com/games#alpha

Everyeye.it: Qual è per te il miglior videogame di tutti i tempi? E quello più originale?
Scott Reismanis: Ce ne sarebbero troppi da elencare, gioco praticamente da sempre. Ma il primo videogame che abbia giocato fino alla morta è il caro vecchio Tetris, molto ma mooooolto tempo fa.

Everyeye.it: E sul fronte mod? La migliore e la più originale-
Scott Reismanis: Alcune mod che hanno visto il premio come “mod dell'anno” sono davvero eccezionali, come Natural Selection, Killing Floor, Garrys Mod. Non sono certo originalissime, ma -avrete capito- mi piacciono molto gli shooter.

Everyeye.it: Quanto contano gli User Generated Contet per prolungare la vita di un gioco o per creare una comunità solida?
Scott Reismanis: E' probabilmente un esempio estremo, ma il migliore in questo periodo è Day Z. Grazie a questa Mod ARMA 2 ha venduto più di 500.000 copie. E' un numero eccezionale. Le Mod aggiungono molto al panorama videoludico, e danno agli utenti molte possibilità, e spesso una buona ragione per continuare a giocare i propri titoli preferiti.

Everyeye.it: Pensi che le mod abbiano qualcosa da insegnare agli sviluppatori di oggi? I giocatori possono in qualche modo interagire ed influenzare il mondo dello sviluppo attraverso le mod?
Scott Reismanis: Le mod sono sviluppate dai fan, quindi sono sicuramente indicative delle esigenze dei consumatori. Come risultato molte mod diventano qualcosa di veramente incredibile; basta prendere ad esempio DOTA o CS. Hanno praticamente inventato nuovi modi di giocare al titolo sulla base di cui sono state costruite.

Everyeye.it: Come fa un giocatore a diventare modder?
Scott Reismanis: Facile: è sufficiente consultare la bacheca dei lavori (www.moddb.com/jobs) e unirsi ad un team che ha bisogno di aiuto. É il modo migliore per farsi aiutare ed imparare qualcosa.

Everyeye.it: Cosa pensi di Kickstarter? Può in qualche modo cambiare l'industria, il sistema produttivo, o iniettare nuova creatività nel mercato?
Scott Reismanis: Kickstarter sta cambiando il mercato in maniera consistente. La gente ama le idee brillante, e ama supportarle. Così adesso abbiamo team che soltanto grazie ad un video concettuale accumulano i fondi per fare un videogame. TUTTAVIA “da grandi poteri derivano grandi responsabilità”, ed uno dei problemi più consistenti potrebbe essere il numero di team che accumulano i soldi via Kickstarter ma poi non riescono a produrre quello che hanno promesso. C'è un sacco di fiducia che gli utenti investono, quando diventano Backers, e spero che i team di sviluppo lo capiscano.

Everyeye.it: Adesso è un vostro concorrente, ma è innegabile che Steam abbia fatto moltissimo per la diffusione del Digital Delivery e per la crescita del mercato. Cosa pensate quindi della piattaforma Valve?
Scott Reismanis: Steam è al primo posto per un motivo: Valve innova, ascolta le richieste dei fan e fa un gran lavoro su tutti i fronti. Così mentre altri progetti sono alla ricerca di DRM complessi come se questo dovesse garantire automaticamente più vendite, Valve è il tipo di azienda che cerca di diventare più aperta e dinamica, sapendo che questo davvero garantisce più vendite. E' un approccio completamente diverso rispetto a quello classico, che li ha portati dove sono adesso. La mia unica preoccupazione è che Valve non ha il tempo di seguire tutti i prodotti, e allora moltissimi titoli Indie meritevoli semplicemente non compaiono in catalogo. Per molti sviluppatori questo è un problema, dal momento che tanti giocatori comprano solo su Steam. E' un gran peccato, ed è per questo motivo che gli utenti dovrebbero sostenere una sana competitività anche nel mercato del Digital Delivery, scegliendo anche Desura ed altre piattaforme, e acquistando i giochi che vogliono veramente, e non solo quelli che possono arricchire la loro libreria Steam.

Everyeye.it: Convinci i nostri utenti ad iscriversi a Desura nello spazio di un Tweet.
Scott Reismanis: Abbiamo giochi che non troverete altrove, tutti indie, tutti di grande valore, e rispondiamo personalmente ad ogni mail che riceviamo. Siamo amichevoli e siamo davvero così “Indie”.