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Speciale Diablo III: Reaper of Souls - Stagione 5

La patch patch 2.4.0 ha inaugurato la quinta stagione di Diablo III Reaper of Souls: una ventata d'aria fresca in grado di spazzare via un po’ della polvere depositata sul nostro gear negli ultimi mesi.

speciale Diablo III: Reaper of Souls - Stagione 5
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Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

A partire dalla non troppo esaltante conferenza tenutasi allo scorso Blizzcon, il destino di Diablo per questo 2016 ha iniziato a delinearsi con tratti chiari ma poco rassicuranti, prospettando un futuro attualmente privo di quell'innovazione di cui, un po' tutti, iniziamo a sentire il bisogno nelle nostre avventure infernali. Lo scorso gennaio, contemporaneamente alla distribuzione della patch 2.4.0, ha ufficialmente aperto la quinta stagione di Reaper of Souls, un evento che, stando a quanto dichiarato dal team di sviluppo, manterrà una rigida cadenza trimestrale al fine di garantire aggiornamenti regolari e un costante allontanamento dell'inevitabile monotonia da farming. Una ventata d'aria fresca in grado di spazzare via un po' della polvere depositata sul nostro gear negli ultimi mesi, ma che, a distanza di 2 anni dall'ultima vera espansione, scopre il fianco a una struttura traballante sulla quale questi provvisori interventi di manutenzione poco possono.

Rovine e prove

Contenutisticamente parlando, la novità principale di questa patch è data dalle Isole della Conca Grigia, una nuova area a tema druidico-esoterico raggiungibile dall'Atto V in Modalità Avventura. Di dimensioni non particolarmente estese, questa mappa presenta un design più inquietante rispetto alle altre zone del gioco, superando egregiamente anche i limiti estetici imposti dallo stile fumettoso della grafica in generale. Prevalentemente grigie, cupe e ventose, queste isole sono popolate da una serie di nuove creature che vanno da versioni ammorbate di animali selvaggi a veri e propri abomini come bigfoot e spiriti degli alberi, nonché alcuni folli, anch'essi soggiogati dal malefico potere di queste lande. Non mancano anche i tradizionali eventi a tema, che in questo caso prevedono altari sacrificali e profeti delle tenebre, strizzando abbondantemente l'occhio agli scorci della prima stagione di True Detective. I giocatori più curiosi potranno poi visitare due nuove aree estese: la Foresta Eterna e i Quartieri Reali. La prima integra le Rovine di Sescheron all'Atto III con un'altra zona sempre a tema invernale, in cui dovremo farci largo tra orde di yeti per liberare gli antichi territori barbarici dalle invasioni demoniache. La seconda invece ci consente di esplorare gli alloggi privati del re all'Atto I, permettendoci di salire la scalinata destra del Maniero di Leoric, un tempo bloccata da detriti impenetrabili. In tutti e tre i casi si è trattato di aggiunte piacevoli, soprattutto per i viaggiatori più metodici, anche se l'orientamento dell'endgame verso il farming di Varchi e Varchi Maggiori limita l'interesse sul lungo periodo di tali aree. L'unica vera aggiunta in termini di gameplay per questa patch è data dalle Prove dei set, una nuova feature che incoraggerà non solo la sperimentazione di completi differenti, ma anche uno stile di gioco quanto più coerente possibile con l'equip che si indossa in quel momento. Una volta ottenuti i 6 pezzi necessari a completare il bonus finale di un set, diventa possibile accedere a questi portali verdi (previa risoluzione di un enigma), nei quali affrontare delle sfide specifiche entro un tempo limite. Se in linea teorica tutto ciò può apparire semplice, riuscire a terminare tutti gli obiettivi può diventare un vero incubo senza la giusta preparazione, rendendo -di fatto- questi varchi speciali un contenuto destinato solo ai giocatori più abili e assidui. Le ricompense per i più tenaci sono buone, ma riguardano solo l'estetica degli eroi. Per quanto riguarda i Varchi Maggiori, il team ha introdotto un'allettante opzione di scommessa in oro per aumentare il numero di tentativi di potenziamento delle Gemme Leggendarie nei casi di trionfo da parte della squadra. A fronte di un quantitativo variabile di monete si potrà eseguire un upgrade aggiuntivo, così da avere una chance in più di potenziare la nostra gemma migliore, ma anche per velocizzare il potenziamento di quelle nuove ai bassi livelli. Questo, come le cifre richieste dagli artigiani per il crafting, è solo l'ennesimo tentativo da parte di Blizzard di trovare un utilizzo all'enorme quantitativi di oro che i giocatori si ritrovano nei propri scrigni.

Sarebbe stato bello avere una maggiore personalizzazione della nostra scommessa, magari investendo per aumentare fisicamente le probabilità di riuscita dell'aggiornamento, ma, essendo di fronte a una prima incarnazione della feature, non ci sorprenderebbe una sua reinterpretazione già a partire dalla Stagione 6. Conclude l'elenco delle novità principali la revisione della barra delle abilità, ora semplificata per far fronte all'enorme numero di buff e cooldown che un team esperto di 4 giocatori è in grado di attivare contemporaneamente e che, fino ad oggi, erano impossibili da distinguere in maniera rapida e efficace. Grazie ad uno stile minimale delle barre e all'aggiunta di menu a tendina per gli status di lunga durata che non richiedono un controllo costante, confondersi anche nel pieno della mischia diventerà un'eventualità sempre più rara, anche nei casi di build strettamente legate alla riduzione dei tempi di recupero. Durante la nostra prova abbiamo infatti provato in più di un'occasione configurazioni che richiedevano un'attivazione continua e precisa delle abilità, ma praticamente in nessun caso abbiamo riscontrato delle difficoltà.

Sempre più in alto

Seguendo quella che ormai è diventata una tradizione, anche in questa stagione abbiamo costruito un team da 4 giocatori con il quale imbarcarci nella crociata contro gli eserciti demoniaci del buon Diablo, testando nuove formazioni e, al contempo, sperimentando build e gear, con particolare attenzione a quelli nuovi o modificati. La nostra formazione preferita si è rivelata essere composta da un barbaro, un mago, un monaco e un quarto personaggio a scelta tra sciamano, cacciatore di demoni o un secondo barbaro, cercando di basare la maggior parte dei nostri danni su singolo eroe mentre che gli altri fungevano da supporto e crowd-controller. Il mago è infatti, senza ombra di dubbio, il personaggio che più di tutti è in grado di erogare enormi quantitativi di danno grazie al set della Bolla Temporale, in combinazione con uno spam continuo di Tornado d'Energia, ma tutto ciò diventa possibile solo grazie all'aiuto dei propri alleati. Nel dettaglio, il barbaro deve produrre globi di salute, i quali non solo rigenerano vita, ma anche potere arcano, il quale potrà lanciare incantesimi in continuazione senza preoccuparsi di rimanere "a secco". La Spada Contorta assume un ruolo centrale in tutto ciò, poiché garantisce un incremento ai danni per ogni tornado in campo, sfondando con agilità il tetto dei venti miliardi e asfaltando all'istante un gruppo ben fermo all'interno della propria Bolla Temporale. A tale scopo diventa essenziale il monaco, che, grazie a una build piuttosto tradizionale basata su tempi di recupero e crowd-control, permette di tenere anche gruppi enormi ben saldi in un angolo o in un corridoio, così da sfruttare appieno il potenziale distruttivo del mago.

Per quanto riguarda il quarto membro, la preferenza è ricaduta sullo sciamano support laddove fosse disponibile, così da aiutare nei danni grazie all'ormai imprescindibile Kukri per lo spam di Vudù Maligno, e per aiutare il monaco nei lavori di contenimento con Piranhado. In alternativa un altro dps come cacciatore di demoni (con build del Tiro Multiplo + Giusta Vendetta) o barbaro (con build Carica Poderosa) si sono rivelate scelte comunque funzionali allo scopo, anche se troppo fragili a livello di bilanciamento del team quando si procedeva oltre il Varco Maggiore di livello 70. Sembra infatti che, per quanto praticamente quasi tutti i personaggi offrano almeno un'alternativa tank/supporto e una da dps, il destino dei team sia un po' quello che è toccato anche a noi in questa stagione, ossia la sopracitata formazione "mono-danno". Appare evidente che, anche per il suo hack ‘n slash, Blizzard abbia optato per un aumento progressivo dei danni inflitti dagli eroi, un po' come già visto in World of Warcraft, con il raggiungimento di numeri da capogiro. Il rovescio della medaglia sta però nella fragilità delle suddette build, che abbisognano di un continuo controllo da parte di altri personaggi, che devono -giocoforza- improvvisarsi tank e guaritori grazie a combinazioni di oggetti abbastanza atipiche. Il lato positivo di tutto ciò sta nell'introduzione di una rudimentale forma di strategia anche in un titolo che, per sua definizione, non dovrebbe prevederne molta, ma la sensazione generale che si prova è che il tutto sembra abbastanza macchinoso, forse perchè ancora scollegato da un solido sistema dell'aggro. Un team può infatti continuare a studiare nuovi metodi per difendere i propri dps e tenere a bada le orde infernali dei Varchi Maggiori, ma è sufficiente un singolo mostro che decida di non curarsi più del tank e improvvisamente il nostro fragile castello di carte crolla in un istante, avvicinando un inesorabile fallimento.

Ovviamente ai livelli di difficoltà più bassi tali problemi sono abbastanza irrisori, poiché molti dei nemici muoiono facilmente con pochi colpi, ma quando un gruppo di élite ha oltre 1000 miliardi di punti ferita a nemico e il combattimento si protrae per minuti in mezzo agli affissi che appestano la mappa, la situazione alle volte assume tinte davvero tragiche. Come se ciò non bastasse, anche l'algoritmo di costruzione randomica dei Varchi vacilla un po' troppo spesso, con vicoli ciechi frequenti e combinazioni mappa/avversari troppo più svantaggiose di altre, che costringono gli stessi team professionisti a riavviare il match qualora la partita non sia di loro gradimento. Dovendo letteralmente correre da un punto all'altro della mappa, il titolo stesso obbliga a giocare in modi probabilmente diversi da quanto previsto dagli sviluppatori stessi, andando anche in parte a snaturare il gusto originario della pulizia di un dungeon. I mostri normali perdono completamente di senso agli alti livelli, poiché hanno troppa vita, richiedono molto tempo per essere uccisi e, in fin dei conti, non garantiscono un incremento della barra di progressione tale da giustificare una "sosta" per eliminarli. Si rende allora necessaria l'uccisione dei soli nemici élite, che forniscono dei bonus importanti, ma spesso sono troppo rari e, per ottimizzare i nostri danni ad area, costringono ad un raggruppamento massiccio insieme ad altri pack di mostri tutti nello stesso punto. In tali casi però subentra un ulteriore problema tecnico, ossia un lag spaventoso dei server laddove vi siano troppi modelli tutti assieme, con blocchi del gioco che durano anche per parecchi secondi.

Appare quindi chiaro che ciò di cui Diablo 3 ha bisogno non è un mero aumento delle cifre a schermo, ma un vero e proprio svecchiamento concettuale e tecnico dell'intero telaio di gioco, che sta raggiungendo un limite tangibile col quale dei micro-aggiornamenti, seppure periodici, poco potranno fare. Dare nuovo valore ai nemici minori, creare dungeon con uscite multiple che evitino i vicoli ciechi, un netcode migliorato che impedisca qualsiasi tipo di lag anche con molti nemici su schermo e una revisione di alcuni affissi davvero ingestibili (Schermo primo fra tutti) dovranno essere, a nostro avviso, le priorità dei prossimi mesi per Blizzard. Sul lungo periodo invece la speranza è di avere a disposizione nuove modalità che fungano da reale alternativa agli ottimi varchi e alle imprescindibili bounty, che si sono dimostrati solidi strumenti di farming, ma che non possono rimanere l'unica attività a disposizione. Una via potrebbe essere "rubare" qualche idea ai tower defense, magari permettendoci di costruire coi nostri gold una roccaforte da difendere con gli amici o magari dei dungeon customizzabili alla maniera dei calici di Bloodborne, ma ovviamente tutto ciò dovrà essere delegato a un'eventuale seconda espansione.

Diablo III: Reaper of Souls La Stagione 5 di Diablo 3 tenta in tutti i modi di innovare quanto fece la quarta grazie al Cubo di Kanai, ma riesce solo in minima parte nell’obiettivo, fornendo contenuti interessanti, ma che da soli non possono reggere la curiosità di una community sempre più esigente. Le nuove aree sono curate, così come le Prove dei set, ma a conti fatti il gioco è rimasto quello della season precedente, con qualche significativo incremento dei danni e poco più. Intendiamoci, farmare e viaggiare per Varchi e Taglie rimane un’attività molto divertente che mantiene un suo fascino irresistibile ogniqualvolta si decida di ricreare un personaggio da zero, ma la volontà di giocare a questo titolo sembra sempre più legata a fattori più sentimentali che contenutistici. Si tratta ormai di tenere duro in questo 2016, non tanto per arrivare alla stagione successiva, quanto per vedere finalmente annunciata una nuova espansione, poiché altrimenti, è ormai evidente, anche gli inferi rischieranno di cadere nel baratro, e questa volta senza ritorno.