Speciale Diablo III - Stagione 4

Prosegue la strategia stagionale di Blizzard: arriva quindi, assieme ad una patch decisamente corposa, la "season 4". Cambiano le strategie già rodate, e si manifesta il potere del cubo di Kanai!

speciale Diablo III - Stagione 4
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

Continua senza sosta la strategia stagionale di Blizzard per Diablo III, hack ‘n slash che ha saputo evolversi costantemente, cercando di andare incontro a tutte le esigenze della community. Questa quarta stagione è l'ennesima conferma di un approccio che sembra destinato ad andare avanti negli anni, seguendo una linea di pensiero strutturata per micro-obiettivi che ha consentito allo storico Diablo II di resistere per oltre un decennio senza annoiare le schiere di appassionati. Come già avvenuto in passato, anche in questo caso la stagione è stata accompagnata da una relativa patch, che ha apportato delle modifiche abbastanza importanti al gameplay e alle build, spronando ulteriormente chi ormai riteneva troppo statici gli equilibri della stagione tre. Scopriamo quindi insieme cosa è stato introdotto e com'è cambiato il nostro modo di farmare nei Varchi Maggiori.

Questo cubo è un vero e proprio tesoro

Contenutisticamente parlando, l'aggiornamento 2.3 è forse uno dei più corposi mai visti per questo titolo. L'update introduce anzitutto un particolare oggetto che non potrà che fare la felicità dei veterani della saga: il cubo di Kanai, un lontano "cugino" dello storico Cubo Horadrim. La singolare reliquia può essere recuperata in una zona completamente inedita dell'Atto 3, le Rovine di Sescheron, un luogo in rovina popolato da yeti e altre creature del freddo, erette a ultimo baluardo di protezione per il prezioso artefatto. Questo, una volta recuperato, sarà disponibile in città e garantirà agli eroi la possibilità di controllare con maggior precisione la crescita del proprio equipaggiamento, grazie all'utilizzo di apposite funzionalità disponibili e consultabili fin da subito. La prima e più clamorosa introduzione è la possibilità di estrarre il potere degli oggetti leggendari e attivarlo come un'abilità passiva senza il bisogno di indossare il relativo gear: ciò espande all'inverosimile le build disponibili e permette finalmente di non scendere a compromessi riguardo i set da indossare. Ovviamente vi è un limite massimo di 3 poteri attivabili contemporaneamente, suddivisi tra arma, armatura e anello/amuleto, ma per tutti i giocatori sarà chiaro fin da subito quanto una modifica del genere diventi interessante, soprattutto al costante aumentare degli oggetti reperibili per ogni classe. Il cubo permette anche di rollare nuovamente un oggetto leggendario, possibilità anch'essa gradita da parte di tutti coloro che hanno impiegato centinaia di ore per trovare l'oggetto giusto, solo per poi rendersi conto che i danni erano troppo bassi o che le statistiche non erano quelle che volevano. In abbinamento con le già note attività della Mistica, il re-roll completo permette di porre la parola "fine" alla sfortuna che, fin troppo spesso, affliggeva gli avventurieri di Sanctuarium. La terza funzione è una valida alternativa alla diabolica Kadala: permette di potenziare un oggetto raro e ottenere un leggendario del tipo che ci serve, così da sperare più concretamente di ottenere il pezzo giusto per la nostra build. Nonostante l'apparente casualità del sistema, nei nostri test questa funzione si è dimostrata molto utile, in particolare quando rimanevano solo 1-2 oggetti da trovare e nessuno sembrava intenzionato a farcene dono. La quarta possibilità è forse ancora più interessante della precedente, consentendo di rollare un diverso pezzo dello stesso set di quello che inseriamo dentro al cubo, e velocizzando di molto il nostro processo di potenziamento. Quante volte ci è capitato di trovare solo guanti o solo torsi del nostro set preferito? Ora grazie al cubo di Kanai nulla più dovrà essere distrutto, ma troverà una nuova funzione in questa originale attività di riciclaggio degli scarti. Infine completano l'offerta alcuni effetti meno potenti, ma sempre utili per esigenze particolari di crafting. Nella fattispecie: la rimozione del requisito di livello dagli oggetti (per velocizzare la crescita di nuovi personaggi) e la conversione di materiali e gemme da un tipo ad un altro (per dire addio alle scorte inutilizzate nello scrigno). Questo insieme di feature, che costituiscono un'interessante spinta per tutti i giocatori, va però abbinato a un nuovo modo di intendere il farm, che oggi torna ad avvalersi del giro degli atti alla ricerca di taglie e missioni, nonché delle Provviste Horadriche. Per eseguire i poteri del cubo avremo infatti bisogno di alcuni materiali specifici di ogni atto (per un totale di 5), che potranno essere droppati esclusivamente dalle Provviste, che Tyrael ci consegnerà solo una volta terminate tutte le missioni del relativo mondo. Così facendo, coloro che erano abituati a attraversare Varchi Minori e Maggiori tutto il giorno avranno finalmente una scusa per farsi un giro in zone diverse, magari ottimizzando il tutto grazie ad una suddivisione dei compiti con il resto del party. Inoltre, per evitare il rischio di passare giornate intere a compiere taglie alla ricerca di poche materie prime, ad ogni nuova partita vi sarà un atto bonus che garantirà una doppia ricompensa di Provviste Horadriche e, di conseguenza, di materiali leggendari. Una volta recuperato il nostro premio, un altro atto tra quelli disponibili diventerà quello bonus e così via fino al completamento della partita, che potrà poi essere riavviata per far ripartire il contatore qualora avessimo ulteriore bisogno di materie. Le novità in ambito di farming però non si fermano qui, infatti sono state apportate delle modifiche anche alla gestione dei Varchi dei Nefilim, per rendere ancora più frenetiche le nostre sessioni. I Varchi Minori ora non richiedono più una chiave per essere aperti, diventando di fatto il modo più semplice ed efficace per eseguire le ronde di base.

I Varchi Maggiori richiedono invece una chiave, ma è stata eliminata la Sala delle Prove e sarà possibile entrare direttamente al livello che ci interessa, senza però poter progredire ulteriormente, anche qualora si riesca a chiuderlo entro il tempo limite. Fermo restando che in quel caso si potrà comunque aumentare la difficoltà al round successivo, la ricompensa in caso di successo sarà il potenziamento delle Gemme Leggendarie, che non si potrà quindi più dare per scontato una volta arrivati alla fine. Chiude il cerchio l'introduzione di 4 nuove difficoltà Tormento, che raggiungono l'imponente totale di 10, ma che si sono rese necessarie a fronte di eroi talmente potenti da radere al suolo qualsiasi "minaccia" gli si parasse contro nel vecchio Tormento VI. Segnaliamo comunque che, nonostante inizialmente possa inizialmente sembrare una vetta irraggiungibile, la difficoltà aumentata si è rivelata più necessario che mai in questa stagione, poiché, come stiamo per vedere, anche i nostri eroi sono diventati molto più forti.

La mischia è la via

Una delle lamentele più accese della community di Diablo 3 faceva riferimento al dominio incontrastato delle classi a distanza rispetto a quelle da mischia. Se guardiamo indietro alle classifiche delle passate stagioni, non vi era un singolo caso di squadre di altissimo livello che non avessero nella propria formazione un Mago o un Cacciatore di Demoni.

Sorprendendo tutti, questa patch 2.3 è intervenuta in tal senso, non solo spostando l'ago della bilancia a favore delle classi tendenzialmente ritenute di seconda categoria, ma sbilanciando tutto il sistema in una direzione imprevista, in cui praticamente ogni gruppo da 4 è ormai formato da soli monaci e barbari. Tale sproporzione è dovuta, senza troppi giri di parole, all'introduzione di nuovi set e combinazioni che rendono tali classi semplicemente devastanti agli altissimi livelli. Oltre alla tradizionale build tank+support del Monaco, in cui lo spam compulsivo del Colpo del Ciclone diventa l'unico modo per mantenere tutti i nemici dell'area in un singolo punto e ottimizzare di conseguenza il danno degli altri giocatori, i guerrieri di Ivgorod hanno visto il ritorno in auge di una storica abilità: il Palmo Esplosivo. Grazie al nuovo set di Uliana, Palmo Esplosivo si applica automaticamente, si diffonde tra i nemici circostanti e arriva a effettuare 7 volte il suo danno (14 con l'Artiglio del Leone, quasi raddoppiati ulteriormente nel danno dal Pugno di Az'Turrasq): una combinazione devastante capace di radere al suolo intere schiere di nemici. È inoltre ancora più recente una rivisitazione di tale build ai piani alti delle classifiche con il set di Inna e una combinazione di arma a due mani e passiva del Pugno di Az'Turrasq dal cubo di Kanai, ma ammettiamo noi stessi di non aver potuto toccare con mano quella che sembra essere la nuova moda del momento a Sanctuarium. Per quanto riguarda il Barbaro, anche in questo caso sono due le build più gettonate della stagione. La prima è una riproposizione/rivisitazione del perma-Turbine visto negli scorsi mesi, con delle vere e proprie trottole furibonde capaci di attraversare rapidamente i varchi senza farsi fermare da alcun tipo di ostacolo. Per chi è interessato invece a strategie più "classiche", la nuova build costruita attorno a Maglio degli Antichi sembra l'opzione più consigliata, con il nuovo Martello del Giudizio che permette di recuperare 25 di furia se si colpiscono 3 nemici o meno. In questo modo è possibile eseguire lo spam di qualsiasi abilità specialmente contro i temutissimi boss di fine Varco, che rappresentano un problema (assieme ai danni subiti dagli eroi) che impedisce spesso la progressione di un team. Generalmente si trovano squadre che schierano un eroe per ognuna delle build sopracitate, ma nel caso in cui non si volesse un Monaco dps la tendenza sembra essere quella di preferire la combo 2 Magli degli Antichi+1 Turbine. Qualche novità anche per gli Sciamani, che oltre ad ampliare la propria collezione di Moji eccentrici con l'Indagine di Henri (un gattino bianco e nero tenuto dalla collottola dall'eroe stesso), sono stati arricchiti di una nuova build che ruota attorno al Muro di Fuoco+Orsi Zombie. Il set della Zanna Infernale aumenta i danni di queste lingue di fuoco, che, a differenza di tante altre abilità, possono essere accumulate più volte sul terreno, sommando i propri danni e distruggendo ogni nemico, specialmente se controllato da un monaco tank. Completano la build gli Orsi Zombie che, finalmente, grazie all'arma Boscovacuo, possono essere generati all'infinito, garantendo un ulteriore danno continuo nel tempo e, innegabilmente, una spettacolarità sul campo senza precedenti. Nonostante tali modifiche siano uno degli spunti principali che possano mantenere fresca e attiva la community di un gioco che tende alla ripetitività come Diablo III, la continuità disparità che alla fine si viene a creare tra le singole classi non ci è sembrata un aspetto particolarmente esaltante della produzione.La tendenza sembra essere quella di un continuo rilancio delle classi inferiori, per un sistema che tende al rialzo di stagione in stagione, invece che ad un appianamento delle differenze di potenziale tra gli eroi, che permetta finalmente di giocare in libertà ciò che realmente ci è più congeniale.

È vero che in questo modo si è anche tentati di esplorare lidi che altrimenti ci precluderemmo in virtù di predisposizioni personali, ma l'immagine che queste stagioni stanno assumendo è quella di una marea in costante movimento che inonda talvolta alcuni, talvolta altri, quasi obbligando le scelte per la stagione a venire. Di fronte a una community così agguerrita sul fronte delle build è sicuramente difficile riuscire a prevedere fino a che punto i giocatori riusciranno a tirare fuori delle combinazioni "overpowered", ma sarebbe auspicabile una maggiore attenzione alle conseguenze che i nuovi oggetti possono portare, onde evitare l'abbandono (seppur temporaneo) di classi poco utili: un triste destino che questa volta è toccato al Crociato. Confidiamo quindi che, almeno per il futuro, Blizzard sia più attenta al bilanciamento generale del titolo, fattore che forse potrebbe essere più facilmente prevenuto offrendo novità consistenti a tutti gli eroi e non solo a una parte di essi.

Diablo III Una nuova patch è arrivata e ancora una volta Blizzard sembra aver fatto centro con la sua progressione verso la nuova espansione di Diablo III. Il cubo di Kanai si è dimostrato un oggetto utilissimo e estremamente funzionale a ridurre drasticamente i tempi di progressione dei nostri eroi (tanto ai bassi livelli quanto agli alti), riabilitando anche il giro dei cinque atti della campagna principale, un’attività ormai caduta nel dimenticatoio perché oggettivamente troppo poco redditizia. L’impressione generale sembra proprio essere quella di velocizzare ogni singolo aspetto dell’early game per fiondare un po’ tutti in quel mondo che rimane fin troppo oscuro a chi è meno orientato al farming compulsivo. Allo stesso tempo anche i giocatori più esperti ottengono però una vittoria, in quanto possono facilmente ritornare a discreti livelli di potenza, senza perdere troppo tempo e rendendo quindi indolore il reset stagionale dei personaggi. Un trionfo generale purtroppo mitigato dai sopracitati problemi di bilanciamento delle classi, che continuano a presentare delle disparità fin troppo marcate Non possiamo quindi far altro che aspettare fiduciosi la prossima stagione, nella speranza che alla BlizzCon qualche nuovo demone decida di apparire per annunciare il proprio, imminente, arrivo.

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