Speciale Difficile

Da Bloodborne a DayZ, ecco perché il videogioco del futuro sarà indiscutibilmente difficile. Come lo streaming e la noia hanno ucciso un trend che rischiava di distruggere l'intero mercato.

speciale Difficile
Articolo a cura di
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Era da un bel pezzo che avevo in mente questo articolo, ma rimandavo e rimandavo perché per tornare a parlare di difficoltà nei videogiochi aspettavo un momento migliore di quello giusto, un momento perfetto. E quel momento è finalmente arrivato, portando con sé tutte le verità necessarie per costruire delle prove, indispensabili per mettere nero su bianco e senza timori di smentite che il difficile è diventato il nuovo facile, e che un certo tipo di gioco che ha trainato il mercato fino a oggi è destinato a un lento e inesorabile declino.

Semplice per necessità

C'è stato un tempo, molto recente a dire il vero, in cui la semplificazione dei nostri giochi ha avuto la fortuna di essere sia un male necessario che una moda. Un male necessario perché -parliamoci chiaro- non potevi permetterti trecento pagine di dialoghi se poi li dovevi anche doppiare, come eri costretto a ridurre la complessità e la grandezza dei mondi di gioco per aspirare a un dettaglio grafico che non fagocitasse tempo e budget, e che nel contempo fosse in grado di placare la sete crescente di dettagli degli appassionati. Pensate alla serie The Elder Scrolls, a come la mappa da Daggerfall in poi invece di crescere in dimensioni ha iniziato a rimpicciolire, portandosi dietro anche il gameplay, sempre più semplice, sempre meno ricco di scelte. Stessa cosa è accaduta con le mappe dei giochi Rockstar: dopo GTA San Andreas si è dovuti tornare indietro per andare avanti, tagliare l'immenso in cambio di un'unica città, ma ricreata con una cura mai vista in precedenza. Un po' come permettere a Ken Levine di ridurre ai minimi termini il gameplay di System Shock, per far posto all'ambientazione da urlo di Bioshock. È successo anche questo e la cosa ci è andata bene, dobbiamo ammetterlo, ma perché in principio questo precipizio da cui solo ora stiamo uscendo sembrava molto meno profondo. Il cambio, inutile girarci intorno, era vantaggioso, specialmente in quel preciso periodo storico (forse non ve ne siete accorti, ma nel frattempo sono passati otto anni).

In State of Decay ogni giorno è una scommessa e un passo falso può portare a radicali conseguenze in grado di cambiare l'intera partita



Quasi come un patto col diavolo, rafforzato dal fatto che per la prima volta nella storia dei videogiochi una console richiedeva, almeno per essere sfruttata al meglio, di un nuovo televisore in alta definizione (senza contare un impianto per il nuovo audio 3D in real time), gli utenti si ritrovarono improvvisamente con il doppio dei motivi per chiedere prodotti in grado di lasciare a bocca aperta espressamente dal punto di vista audiovisivo, più che da quello dei contenuti. "È come un film!", si festeggiava, "e vogliamo che sia sempre più un film!", all'orizzonte minacciava.
Una situazione molto simile a quanto accadde nei primi Anni'90, con il debutto dei cd-rom e la malsana teoria che tutto quello spazio andasse riempito con filmati invece di texture da urlo e contenuti. Fortunatamente quel pubblico, quello dei primi '90 intendo, era molto più furbo e smaliziato di quello odierno, e visto che l'apporto del giocatore occasionale (quelli che dopo chiameremo non senza un certo fastidio casual gamer) faticò ad arrivare, si tornò velocemente allo status quo tra gameplay e tecnica. Non è andata allo stesso modo in pieno "Duemila". Provate a confrontare il gameplay di un qualsiasi Assassin's Creed a ciò che ritenevamo un buon gioco dieci anni prima e vi accorgerete del disastro. Provate a confrontare il gameplay del primo Tomb Raider, al netto della sua naturale vecchiaia, con quello dell'ultima avventura di Lara Croft o di un Uncharted a caso, e capirete cosa comporta assecondare il minimo comune denominatore trascinando tutti verso il basso, piuttosto che puntare in alto e dare in modo ai più pigri di sforzarsi e migliorare.

Semplice per furbizia

Una tendenza che ha attecchito velocemente, continuando a riscuotere successo anche dopo che le scuse tecniche furono superate, macchiando la corsa di centinaia di giochi diversi, addirittura intaccando serie divenute famose per la loro complessità, ridotte ad essere un'ombra di quello che rappresentavano un tempo. Tagliare i tempi morti, ancora e ancora e ancora, tagliare la profondità ancora e ancora e ancora, col risultato che a un certo punto non rimase che la noia. Mai ci saremmo immaginati un Final Fantasy senza città da esplorare, e poi ecco il tredicesimo capitolo, ovvero una serie interminabile di corridoi e combattimenti, senza più tempo per pensare, senza più tempo per approfondire.

Prendete DayZ per esempio, è grazie al suo masochistico gameplay che ogni partita si trasforma sempre in una grande storia da raccontare



E che dire del multiplayer di Call of Duty da cui è scomparsa ogni tipo di strategia in favore di infiniti scontri uno contro uno, attraverso mappe che il continuo lifting ha trasformato in enormi frullatori in cui è semplicemente impossibile non incontrarsi ogni cinque secondi? Lo stesso Bioshock, figlio elementare del System Shock di cui vi abbiamo già parlato, ha visto il suo gameplay ridursi ulteriormente in Bioshock Infinite, che infatti ha pagato caramente la scelta, e questo nonostante l'eccezionale trama e i tanti momenti indimenticabili che l'ultima fatica degli Irrational Games ha saputo dispensare. Bioshock Infinite rappresenta un po' il giro di boa, il punto in cui il pubblico di massa ha iniziato a chiedere di più. L'esempio migliore di quanto in basso siamo arrivati ce lo fornisce la Ubisoft, che automatizzando al massimo la sua catena di montaggio umana ha iniziato a trasformare i suoi giochi in vere e proprie checklist che ne descrivono minuziosamente i contenuti, riducendone conseguentemente anche la sensazione di grandezza. I contenuti secondari non devono nemmeno essere più scoperti dai giocatori, ma sono tutti là, geolocalizzati alla perfezione, che aspettano solo di essere afferrati. Che poi chiamarli "contenuti" in alcuni casi è persino esagerato, visto che una cassa con due spicci dentro o una piuma iridescente, ai fini del gioco, equivale allo zero assoluto. A peggiorare le cose ci si sono messi pure Trofei e Achievement: l'invenzione è geniale, ma nel tempo ha abbandonato completamente la funzione di incentivo all'esplorazione e alla sperimentazione in favore di un approccio più lineare, furbo, irrompendo con violenza nel gameplay.

Il ritorno del genere "rogue like" ci ricorda che per apprezzare davvero una vittoria è necessario trovarla in un mare di sconfitte



Oggi si collezionano centinaia di oggetti completamente senza senso e solo per sbloccare un risultato che col titolo di turno non ha nulla a che vedere. Si perde tempo per altro, e se è il videogioco a passare in secondo piano è anche il videogioco a perdere. Che sia chiaro, tutto questo lo abbiamo voluto noi.

L'impegno del divertimento

Per piacere a tutti, si finì per non piacere a nessuno. Il fatto buono è che questa discesa, oltre a comportare facili scorciatoie per gli sviluppatori, tende col tempo a rompere irrimediabilmente le palle ai giocatori. Il bello è che non bisogna nemmeno essere degli espertoni per accorgersi che in qualche modo ti stanno fregando. Quante volte ti faranno salire su quella torre? Quante volte ti faranno rincorrere gli stessi minuscoli collezionabili? C'è un limite, soprattutto se nel frattempo una nuova schiera di game designer, indipendenti e liberi di agire al di fuori di qualsiasi stramaledetta ricerca di mercato, sta riscuotendo un successo crescente con dei giochi completamente diversi: giochi difficili, giochi così profondi e imprevedibili da sposarsi perfettamente con la "streaming generation" attualmente sulla cresta dell'onda. Questi giochi, grazie al loro successo, grazie a questa capacità di viralizzarsi attraverso un'infinità di thread e filmati dedicati, ha contribuito in modo sostanziale al radicale cambiamento dei gusti del pubblico. Da Mineacraft a Spintires, da FTL a tutti i rogue like più in voga, gli appassionati sono tornati lentamente a voler sfidare le proprie capacità in giochi sempre più ardui e immersivi, alla faccia dell'ennesimo shooter su binari.

La semplicità lasciatela ai giochi che rischiano di farci perdere l'autobus...



Molti dei nomi più importanti dell'industria capirono subito che il momento era propizio: tornare a sviluppare grandi giochi e non solo giochi grandi poteva voler dire che molte gloriose serie passate avevano una nuova chance di tornare sulla breccia, e senza l'obbligo di annacquare i loro radicalissimi gameplay. Una scommessa che nella maggioranza dei casi i publisher più grossi hanno scelto di non fare, di non cogliere, vedendo poi gli stessi progetti rifiutati sommersi dai soldi degli appassionati (soldi dati oltretutto in anticipo!) grazie a battagliere campagne Kickstarter. Kickstarter che ha riportato in vita ciò che i giganti dell'intrattenimento elettronico avevano dato per morto o più semplicemente gli conveniva ritenere tale, e che nel dubbio veniva bollato come nicchia di poco conto. Eppure eccoli qui questi "esperimenti", quasi tutti di successo: giochi come Elite: Dangerous, straordinari GDR bidimensionali come Divinity: Original Sin e Pillars of Eternity, c'è pure Chris Roberts e tutto il suo straordinario entusiasmo (di cui il mondo pc aveva urgente bisogno...), che oggi esistono e sfidano i gameplay in serie dei "giganti" a colpi di originalità e intelligenza.

Voglio Altro!

Volevano farci credere che non era quello che volevamo davvero, eppure eccoci qua, ad apprezzare addirittura il ritorno in pompa magna del Game Over che ti obbliga a ricominciare tutto daccapo, su cui si autoalimenta il successo di titoli come DayZ e Rust. E così, strada facendo, il successo di pochi è diventato il successo di tanti, fino a coinvolgere anche il mondo dei "Tripla A". Le classifiche degli ultimi mesi parlano chiaro: se persino Monster Hunter 4 per 3DS è riuscito a conquistare le vette dei più venduti in Italia, e noi siamo anche un po' più lenti degli altri, qualcosa è chiaro si è mosso. Una grande lezione ci è stata data dalla sfida casalinga (sono entrambi esclusive PlayStation4, no?) tra Bloodborne e The Order 1886. Criticare l'ultima fatica Ready At Dawn equivale a criticare dieci anni di action game, compresi quelli più amati, colpendo le stesse semplici meccaniche incensate fino a pochi mesi prima. Il vero problema di The Order 1886 invece è che quelle stesse meccaniche, quel gameplay molto fumo e poco arrosto poggiato su grafica extra strong che fino a pochi anni fa rappresentava il futuro, si sono riscoperte improvvisamente vecchie. Al colpo di grazia ci hanno pensato Twitch e Youtube, dove i punti di forza di The Order potevano essere colti e apprezzati senza dover nulla a nessuno. Al contrario, con grande sorpresa da parte della stessa Sony, a vendere oltre le più rosee previsioni ci ha pensato Bloodborne, il gioco di nicchia per i veri appassionati la cui forza è nella profondità del sistema di combattimento e nella difficoltà estrema. Con il suo gameplay, Bloodborne si è trasformato presto in un gioco corale, una chiamata alle armi globale per un esercito di appassionati in gran parata, tra video ben montati e dirette concitate. Tutto il mondo per un solo scopo: vincere, o più semplicemente decodificare insieme un carillon del terrore pieno di scompartimenti segreti.

Più un che un gioco, Bloodborne è un viaggio che purifica da tutti gli sbiaditi gameplay degli anni passati.



Con Bloodborne lo streaming si guarda per carpire segreti, rubare tattiche, cercare l'ispirazione, per poi tornare al proprio gioco e mettere tutto finalmente in pratica. Proprio quello che succede con tutti gli altri giochi in cui è la profondità del gameplay il segreto del mix, il punto nevralgico da cui poi si snoda il resto. Perché al contrario dei film i videogiochi vanno vissuti sulla propria pelle, masticati con mano e cervello, e anche solo per capire non basta sedersi comodi a guardare. Chi vi parla non è un'estremista, uno stupido che vuole negare il diritto di esistere a titoli più semplici e immediati. Non mi vergogno mica: spesso mi ci sono divertito e tanto anche io. Ma da videogiocatore di lungo corso non posso che essere contento nel vedere il prepotente ritorno a giochi più cerebrali, più consistenti. Sono contento perché posso invischiarmi in mondi di gioco sempre più totalizzanti, sono contento perché parlare di State of Decay è mille volte più divertente che discutere di Gears of War, sono contento perché è una scia lunga che darà modo a tanti nuovi sviluppatori di emergere, come già sta accadendo da qualche anno. Sono contento, e dovreste esserlo anche voi.